Oto spojrzenie na najważniejsze badania naukowe na temat przemocy w grach wideo

Posted on
Autor: Laura McKinney
Data Utworzenia: 1 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 3 Listopad 2024
Anonim
TEDxKids@Brussels - Gabe Zichermann - Gamification
Wideo: TEDxKids@Brussels - Gabe Zichermann - Gamification

Zawartość

Badania koncentrujące się na skutkach brutalnych mediów trwają od dziesięcioleci. Kiedy gry wideo zyskały na znaczeniu w tym samym czasie, co strzelaniny szkolne na przełomie lat 90. i 2000., było rzeczą naturalną, że wielu ludzi, naukowców lub w inny sposób, próbowało stworzyć powiązania między zjawiskami.


Wczesne badania naukowe, które pojawiły się w 2001 r., Koncentrując się na związku między agresją a brutalnymi grami wideo, najlepiej charakteryzują desperackie próby oddzielenia faktu od fikcji w obliczu rosnącego zainteresowania opinii publicznej. Wiele z tych badań jest ze sobą sprzecznych *, z argumentami, które należy znaleźć i powiązać między przemocą a grami wideo.

Brown vs. Entertainment Merchants Association

Związek między przemocą a grami wideo był naprawdę pod mikroskopem podczas Brown vs. Entertainment Merchants Association (pierwotnie Schwarzenegger vs. Entertainment Merchants Association) Sprawa Sądu Najwyższego.

Krótko mówiąc, Kalifornia i Schwarzenegger chcieli ograniczyć sprzedaż brutalnych gier wideo do nieletnich, a stowarzyszenie Entertainment Merchants Association nie chciało, by tak się stało. Arnold jest prawdopodobnie zazdrosny o gry wideo, ponieważ nie pobłogosławił tego medium własną przemocą (jeszcze).


Biorąc pod uwagę Kalifornię, wykorzystano badania, które wywołały Super Mario Bros. gwałtowny, Sąd Najwyższy utrzymał w mocy decyzje sądu niższej instancji, uznając prawo kalifornijskie za niekonstytucyjne. Sprawiedliwość Antonin Scalia jest autorem opinii większości (7-2),

Podobnie jak chronione książki, sztuki i filmy, które je poprzedzały, gry wideo przekazują pomysły - a nawet wiadomości społecznościowe - za pośrednictwem wielu znanych urządzeń literackich (takich jak postacie, dialog, fabuła i muzyka) oraz poprzez cechy charakterystyczne dla tego medium (np. interakcja gracza ze światem wirtualnym). To wystarcza do udzielenia ochrony Pierwszej Poprawki.

Innymi słowy, każde dziecko w Kalifornii poniżej 18 roku życia, które kiedykolwiek grało w grę wideo trochę przemocy, powinien podziękować Sądowi Najwyższemu za tę decyzję. Powinieneś także podziękować Pierwszej Poprawce za danie nam wolności słowa.

Grand Theft Childhood

Decyzja Sądu Najwyższego wydawała się od kilku lat tłumić badania związane z grami wideo i przemocą. Jednak w 2008 roku Lawrence Kutner i Cheryl K. Olson wydali swoją książkę Grand Theft Childhood, który starał się zdefiniować normalne wzorce gry, niezwykłe wzorce gry i markery ryzyka, aby pomóc rodzicom, pracownikom służby zdrowia i decydentom.


Badanie o wartości 1,5 miliona dolarów pozwoliło ustalić, jak długo dzieci bawią się co tydzień, dlaczego dzieci bawią się w gry i jak dzieci bawią się głównie w gry z oceną M różniące się od innych.

Kluczowe punkty Olsona i Kutnera dotyczące gier wideo i przemocy wykazały, że chłopcy, którzy grali w gry z oceną „M”, dwukrotnie częściej angażowali się w zachowania agresywne niż chłopcy, którzy grali głównie w gry o niższych ocenach. „dużo” było cztery razy bardziej prawdopodobne być w fizycznej walce niż dziewczyny, które nie grały tak często w gry z oceną M.

W kolejnym badaniu w 2009 r. Olson, Kutner i in. zauważ, że powiązania między brutalnymi grami wideo a agresywnymi zachowaniami (zastraszanie, walka na pięści) nadal są silniejsze dla dziewcząt niż chłopców. Chciałbym utrzymać się jako wyjątek od tej reguły, ponieważ nigdy nie angażowałem się w zastraszanie lub walki na pięści, ale jako nastolatek nie grałem w gry z oceną M. Byłem zbyt zajęty Final Fantasy X dbać o to Grand Theft Auto IV.

Oczywiście ta informacja nie przychodzi bez zastrzeżeń, a mianowicie tego większość nastolatków grających w gry z oceną M nie ma poważnego problemu. Dodatkowo Kutner i Olson podkreślają, że

Na podstawie wyników naszych badań przeciętny 12-letni chłopiec gra przynajmniej jedną grę „M-oceniane”; innymi słowy, z definicji, pewna ilość brutalnej gry jest normalna dla młodych nastoletnich chłopców.

Książka wykazała również, że dzieci z pewnymi cechami są bardziej narażone na problemy z doświadczeniem z powodu brutalnych gier wideo. Potwierdzają to liczne badania przeprowadzone w 2010 r., W których zauważono, że istnieją czynniki środowiskowe i osobowościowe, które przyciągają dzieci do niektórych rodzajów gier. Zdrowy rozsądek, prawda?

Szczerze mówiąc, ta książka jest jednym z lepszych badań nad przemocą i grami wideo, które miałem przyjemność czytać. Wskazuje na powiązania między zachowaniami przestępczymi a brutalnymi grami wideo, czego nie lubię przyznać jako gracz, ale autorzy tworzą zniuansowane argumenty, które uwzględniają indywidualne okoliczności i czynniki zewnętrzne.

Anderson vs. Ferguson

Grand Theft Childhood okazała się zaradną książką dla grupy docelowej (rodzice, decydenci, pracownicy służby zdrowia), ale debata na temat pozytywnych / negatywnych gier nadal szalała w społeczności naukowej. Podczas gdy były inne godne uwagi badania między przed i po

Ta debata może być najlepiej wyjaśniona i zrozumiana, patrząc na poszczególne prace Craiga A. Andersona Ph.D. z Iowa State University i Christopher J. Ferguson Ph.D. z Uniwersytetu Stetson. Każdy mężczyzna reprezentuje jedną stronę debaty, praca Andersona sugeruje silny związek między przemocą a grami wideo, podczas gdy praca Fergusona sugeruje, że link, Jeśli obecny, powinny być badane indywidualnie dla każdego przypadku, bez dokonywania szerokich założeń.

Ta wielka debata jest najlepiej zilustrowana w artykule „Gwałtowny wpływ gier wideo na agresję, empatię i zachowania prospołeczne we wschodnich i zachodnich krajach”. Artykuł został opublikowany w odpowiedzi na kilka artykułów opublikowanych przez Fergusona w 2007 i 2009 roku, w których stwierdzono, że wpływ gwałtownych gier wideo na poważny akty agresji były minimalne; i że dziedzina psychologii obfitowała w nadgorliwych autorów łączących te dwa.

Po przeanalizowaniu prawie 70 niezależnych efektów w artykułach z ponad 18 000 uczestników, Anderson i in. doszedłem do tego wniosku

Jeśli chodzi o politykę publiczną, uważamy, że debaty mogą i powinny wreszcie wyjść poza proste pytanie, czy gwałtowna gra w gry wideo jest czynnikiem sprawczym dla agresywnych zachowań: badania naukowe skutecznie i wyraźnie wykazały, że odpowiedź brzmi „tak”.

Ten cytat wydaje się całkiem definitywny, prawda? W odpowiedzi sprytnie zatytułowanej „Wiele hałasu o nic: misestymacja i nadmierna interpretacja efektów gry wideo w krajach wielkanocnych i zachodnich: Komentarz do Andersona i wsp. (2010)”, Ferguson i John Kilburn przedstawili nie mniej niż pięć głównych wad Anderson i in. badanie.

  1. Badanie zawyżyło znaczenie wyników. Czynniki takie jak ubóstwo, przemoc fizyczna i zachowania antyspołeczne są znacznie bardziej narażone na znaczny poziom przemocy u dzieci. **
  2. Nie obejmowały badań, które nie zgadzały się z ich wynikami.
  3. 67% analizowanych manuskryptów zostało napisanych przez jednego lub więcej autorów, a 75% analizowanych prezentacji konferencyjnych było takich samych.
  4. Tendencja publikacji. Gwałtowne gry wideo to gorący obszar badań, który został nadmiernie upolityczniony, co prowadzi do stronniczości w całym obszarze.
  5. Wskaźnik przemocy wśród młodzieży gwałtownie spadł w ciągu ostatnich dwudziestu lat, podczas gdy gwałtowna sprzedaż gier wideo gwałtownie wzrosła.

Jeśli potrafisz przejść przez żargon i liczby, oba te artykuły są zabawnymi przykładami naukowców rzucających cień na siebie. Kiedy jednak sprowadza się do tego, wydaje się, że Ferguson ma silniejszy argument.

Oczywiste jest, że wskaźniki przestępczości wśród młodzieży wiążą się z większą liczbą czynników niż skutki brutalnych gier wideo, ale inne badania, takie jak „Violent Video Games i Real-World Violence: Rhetoric Versus Data”, potwierdzają te twierdzenia. były dla nas tak złe, jak sądzą Anderson i przyjaciele, bylibyśmy teraz w jakimś krajowym kryzysie.

Po debacie: Przyszłość badań nad grami wideo

Zamiast skupiać się na Jeśli może istnieć związek, aktualne badania zaczynają się koncentrować co to połączenie jest. Wskazówka: to nie to, co myślisz. Andrew Przybylski i Richard Ryan zasugerowali w badaniu z 2014 r., Że agresywne zachowania związane z grami wideo wynikają raczej z frustracji i trudności niż z brutalnych obrazów.

Nadal są uczeni uwięzieni w poprzedniej debacie, ale gdy nowi uczeni przechodzą przez szeregi, powinniśmy zobaczyć bardziej znaczące studia i mniej oburzenia moralnego. Mam nadzieję.

*Nie chodzi o to, że nie ma studiów jakości przed Brown vs. Entertainment Merchants Association. Szczególnie podoba mi się „Badanie przemocy i płci w przedstawieniach wideo w grach Tracy Dietz: Implikacje dla socjalizacji płci i agresywnego zachowania”

** W Brown vs. Entertainment Merchants Association, Sąd Najwyższy krytykuje pracę Andersona, powołując się na to, że „cierpi z powodu znaczących, dopuszczonych wad metodologii” '