Jeśli nadal prowadzisz działalność Dean Takahashi i przecinek; Nie rozumiesz, jak działają gry dziennikarskie

Posted on
Autor: Carl Weaver
Data Utworzenia: 2 Luty 2021
Data Aktualizacji: 16 Móc 2024
Anonim
Jeśli nadal prowadzisz działalność Dean Takahashi i przecinek; Nie rozumiesz, jak działają gry dziennikarskie - Gry
Jeśli nadal prowadzisz działalność Dean Takahashi i przecinek; Nie rozumiesz, jak działają gry dziennikarskie - Gry

Zawartość

Jeśli spędziłeś trochę czasu na dyskusjach związanych z grami na Twitterze lub Reddicie w ciągu ostatnich kilku dni, prawdopodobnie zobaczyłeś nazwisko Dean Takahashi pojawiające się tu lub tam. Jest dziennikarzem gier za „haniebnym” 26 minutami Cuphead rozgrywka, która nabiera znacznego czasu antenowego w niektórych kręgach internetowych, a także towarzyszący jej artykuł VentureBeat, który zachwala trudność gry podczas zabawy z tym, jak bardzo się „wciągnął”.


Chociaż VentureBeat pierwotnie zamieścił materiał filmowy z zabawnymi, samo-deprecjonującymi intencjami, Internet uznał to za okazję do ponownego wybuchu wybuchowego sporu o rolę dziennikarzy gier w tej branży i o tym, jak dobrze muszą być w grach, aby być wiarygodnymi źródłami informacji.

Jeśli spojrzysz teraz na dyskusje toczące się na Twitterze i Reddicie, zobaczysz dwa obozy ludzi - tych, którzy są gotowi wybaczyć stukot Takahashiego jako śmieszną próbę gry, której po prostu nie mógł pojąć, i tych, którzy myślą, że jego niezdolność do opanowania demo czyni go całkowicie niekwalifikowanym do pisania w tej branży.

Znany dziennikarz Ian Miles Cheong (z Dzienny rozmówca) nawet włączył się do dyskusji, aby skomentować:

Dziennikarze gier powinni spędzać więcej czasu grając lub ucząc się grać w gry i pisać o nich, niż rozmawiać o sobie.

- Ian Miles Cheong (@stillgray) 6 września 2017 r

Ten tweet wywołał wiele milowych odpowiedzi, które są w większości zgodne, a uczestnicy krytykują dziennikarzy gier, którzy są aroganccy, leniwi, sensacyjni, zaabsorbowani sobą i wszelkiego rodzaju inne przymiotniki, które odzwierciedlają stanowczo antagonistyczne nastawienie do większość (jeśli nie wszyscy) pisarzy pracujących w tej branży.


W odpowiedzi wiele placówek rzuciło się na publikację artykułów z odpowiedziami, które próbowały uwypuklić kwestie elitarności w branży dziennikarstwa gier - tylko po to, by kpić z tego, że wykorzystują każdą okazję, aby zamienić rozmowę w siebie jako pisarzy. Ale prawda jest taka, że ​​dziennikarze, którzy napisali te utwory, po prostu używają z pierwszej ręki, anegdotycznych informacji, którymi dysponują, aby wyjaśnić coś, czego większość fanów wciąż nie rozumie: jeśli uczestniczysz w tych rozmowach, niezależnie od tego, czy chodzi o Deana Takahashiego, czy innego dziennikarza o dobrych intencjach, a ty wymawiasz uczucia podobne do powyższych, to zasadniczo nie rozumiesz, jak działa ta branża i co dzieje się za kulisami. Dostarczanie treści, które tak chętnie wyśmiewasz, to coś więcej.

Dziennikarze gier nie płacą na „Git Gud” podczas igrzysk

Łatwo kiwnąć głową i ogłosić, że dziennikarz gier powinien być dobry w grach. Wygląda na zdrowy rozsądek, prawda? W końcu ich zadaniem jest osadzenie się w tej branży - tak wyraźnie, że nie można im ufać jako wiarygodnych źródeł informacji, jeśli nie są mistrzami w każdej grze, w której pracują.


Ale zanim będziesz mógł rzeczywiście spierać się o to, co kwalifikuje lub nie kwalifikuje dziennikarza gier do wykonywania swojej pracy, musisz najpierw zdefiniować, czym jest ta praca - ponieważ jest to cholernie dużo więcej niż tylko gra przez cały dzień.

Dziennikarze gier są odpowiedzialni za dostarczanie dokładnych i rozrywkowych treści dla swoich odbiorców. Są specjalistami z branży, którzy muszą wykorzystać swoje połączenia, aby odpowiedzieć na pytania i uzyskać ekskluzywne informacje, do których fani nie mieliby dostępu w inny sposób. Są śledczymi, którzy muszą wyczuć nowe gry lub stworzyć rozległą zawartość przewodnika, aby pomóc graczom w najnowszych grach. Przede wszystkim mają być obiektywnymi łącznikami między postaciami z branży a społeczeństwem - psami gończymi, które zaglądają za zasłonę i starają się informować fanów o tym, co naprawdę dzieje się z grami, w których są zainteresowani.

To monumentalne zadanie. Bez dziennikarzy zajmujących się grami, fani mieliby niewielki lub żaden dostęp do programistów, wydawców i ogólnego zainteresowania branży. Zobaczą tylko, jakie firmy interesariuszy chcą, żeby zobaczyli. Nie byłoby wcześniejszych recenzji. Brak praktycznych demonstracji technicznych. Żadnych wiadomości. Brak przewodników. Bez szarpania. Nic.

To nie znaczy, że jesteśmy gorącymi ujęciami branży gier. Twórcy sprawiają, że gry się zdarzają, a fani sprawiają, że przemysł się rozwija. Jesteśmy tylko mężczyznami w średnim wieku, którzy starają się informować fanów i utrzymywać ich odpowiedzialnością.

Już słyszę odpowiedzi na temat szerzących się problemów związanych z nieuczciwością, nieobiektywnością i ogólną cienistością w dziennikarstwie gier, które przyniosły wiadomości w ciągu ostatnich kilku lat. I jako pierwszy przyznam, że nasz zakątek branży jest tak samo podatny na korupcję, jak każdy inny. Jest wielu pisarzy lub publikacji, którzy nadużywają swoich przywilejów i powiązań z wielu złośliwych powodów, naruszając wrodzone zaufanie między reporterem a czytelnikiem. Ale Dean Takahashi nie jest jednym z nich, nawet jeśli jest okropny Cuphead gracz.

Fani i dziennikarze nie są tym samym

Widzę, dlaczego fani chcą berować Takahashiego za treść, którą stworzył, i zgadzam się, że artykuł, który stworzył obok gry demo, był poniżej normy. Ale zanim odlecą i zaczną odważnie mówić o całkowitej niekompetencji dziennikarzy gier na całym świecie i wymagać ogromnych umiejętności gry w każdej sytuacji, fani muszą poświęcić chwilę i pamiętać jedną kluczową rzecz: branża, w której pracują dziennikarze gier, różni się znacznie od ten, w którym gracze biorą udział.

Jedyną „pracą” kibica jest granie w nią i czerpanie z niej przyjemności (lub nie), i uzyskiwanie dobrych wyników (lub nie). Wybierają, na jakie gry poświęcają swój czas, jakie gatunki chcą się zanurzyć, jakie umiejętności poprawić, a także co deweloperzy wspierają lub dyskredytują. Ale ze względu na wszystkie przywileje, które mają dziennikarze, przywilej wyboru rzadko jest jednym z nich.

W publikacjach, zarówno dużych, jak i małych, oczekuje się, że dziennikarze gier będą na bieżąco śledzić wiele gier w danym gatunku - a nawet śledzić wszystkie godne uwagi gry, które wychodzą w ciągu roku kalendarzowego. Ciągle jesteśmy pod presją, aby znaleźć nowe perspektywy i angażujące treści, które zwiększą czytelnictwo i zarobią przychody z reklam w przestrzeni, która zostanie całkowicie przesycona wiadomościami, op-edami, przewodnikami i każdym innym rodzajem słowa pisanego, które można sobie wyobrazić. Zawsze dotrzymujemy terminów, zawsze zwracając się do naszych redaktorów, menedżerów i interesariuszy publikacji. A co najważniejsze, musimy zadowolić naszych czytelników, tworząc i utrzymując przyjazne relacje z programistami, aby nadal dawali nam dostęp, którego potrzebujemy, aby wykonać pracę, której oczekują od nas nasze publikacje i nasi fani.

Istnieje wiele konkurencyjnych interesów, które musimy uszanować najlepiej, jak potrafimy. I tak jak istnieje wiele konkurencyjnych zainteresowań, istnieje również wiele gier wymagających naszej uwagi na raz. Bardzo rzadko zdarza się, aby dziennikarz gier miał szczęście być przypisanym tylko do jednej gry na raz. Często pisarze żonglują wieloma wydawnictwami w ciągu kilku dni od siebie - co oznacza, że ​​okno możliwości grania i opanowania gry jest dużo mniejsze niż byśmy chcieli.

Jako redaktor zarządzający zleciłem pisarzom opublikowanie recenzji dnia wydania i wielu artykułów z przewodnikiem w ciągu 2 do 3 dni po uruchomieniu, tylko po to, aby się odwrócić i poprosić ich, aby zrobili to ponownie w tym samym tygodniu z zupełnie inną grą . Nie podoba mi się to bardziej niż moi pisarze, ale liczba wychodzących gier i liczba pisarzy, których mamy na temat personelu, wymaga tego.

Rzeczywistość jest taka, że ​​dziennikarze gier mają niewiele do powiedzenia na temat gier, do których są przypisani, lub jakiego rodzaju zadań mają obsługiwać. Bo kiedy gra staje się pracą, to po prostu działa. A praca oznacza robienie tego, czego oczekujemy, najlepiej jak potrafisz. Tak więc każdy pisarz w pewnym momencie został zmuszony do pracy nad grami, które nie lubią lub nie grają dobrze.Ale mimo to muszą się przedzierać.

Nie mówię, że tak powinno być. W idealnym świecie publikacje mogą przypisać specjalistę do każdej gry lub gatunku, który wymaga uwagi. Ale to po prostu niemożliwe, gdy próbujesz osiągnąć wynik końcowy i sprawdzić wszystkie swoje skrzynki na coraz bardziej konkurencyjnym rynku, który z radością zostawi maruderów w pyłach. Tak właśnie jest teraz - i jako pisarz możesz albo wpaść w szeregi, albo zejść z drogi. Więc fani zrobiliby dobrze, gdyby puścili nierealistyczne oczekiwanie, że każdy dziennikarz będzie całkowicie naturalny w każdej grze, którą podejmą.

To na pewno możliwe, że Dean Takahashi chciał to zrobić Cuphead próbny. Ale jest o wiele bardziej prawdopodobne, że kazano mu to zrobić i po prostu musiał się przedzierać przez nieznany gatunek, najlepiej jak potrafił. I niefortunne wyniki tego wysiłku wydają się być mniej odzwierciedleniem jego osobistych umiejętności lub wartości jako dziennikarza, a bardziej odzwierciedleniem często niesprawiedliwych żądań, jakie ta branża wywiera na pisarzy.

Niespodzianka! Konwencje nie są przyjazne dziennikarzom

Samo oczekiwanie jest na tyle trudne, by sprostać nawet długoletnim weteranom branży i tym rzadkim dziennikarzom, którzy wydają się być dobrzy w niemal każdej grze, w którą trafiają. Ale jeśli chodzi o pracę na żywo, np. Gamescom, skąd pochodzi ten materiał, poziom trudności dziennikarza przeskakuje z trybu Hard do Nightmare. Wydarzenia te są oczywiście gorączkowe dla wszystkich obecnych, ale dla pisarzy, którzy ich pracują, są zupełnie inną próbą.

Zwykle tylko garstka pisarzy na personelu publikacji jest w stanie dotrzeć do tych wydarzeń, co oznacza, że ​​muszą pracować podwójnie, aby upewnić się, że wszystko zostanie pokryte. Nasze książki o spotkaniach są codziennie wypełniane wieloma prezentacjami i wywiadami. I chociaż możemy porozmawiać z niektórymi z naszych ulubionych twórców i grać w niektóre fajne gry w tym czasie, musimy także usiąść i popracować nad wieloma gatunkami i grami, których nie znamy. Ostatnim razem, kiedy pracowałem na przykład w PAX West, pracowałem cały program sam i uczestniczyłem w prawie 40 spotkaniach w trakcie weekendu - głównie w grach, o których nie wiedziałem prawie nic.

Jedną rzeczą jest podnieść grę i spróbować nauczyć się jej samodzielnie. Jest to zupełnie inna sprawa na podłodze wystawowej wypełnionej tysiącami ludzi - a wszystko to w czasie, gdy przedstawiciel PR lub programista krzyczy w uszach instrukcje na temat ryku tłumu. Poza próbą przeanalizowania wszystkich informacji, które są rzucane na ciebie w środowisku, które jest całkowicie przeciwstawne do rzeczywistego uczenia się, musisz także upewnić się, że otrzymujesz dobry materiał na gamecap, zachowując wszystkie informacje kontekstowe, które są na ciebie rzucane, i martwiąc się o tym, jak mało czasu masz do ścigania się w prasie, aby uzyskać zasięg, zanim Google zostanie całkowicie nasycony artykułami pierwszego wyświetlenia.

Pomimo specjalnych spotkań i wyłącznego dostępu konwencje takie jak ta nie zawsze są przyjazne dla dziennikarzy. Z moich własnych doświadczeń wynika, że ​​wiele wersji demonstracyjnych jest okropnie błędnych z wielu różnych powodów.

Podczas próby sprawdzenia ESOnowa funkcja 4v4v4 battlegrounds, nie udało mi się zdobyć żadnych użytecznych nagrań dzięki dorastającemu fanowi, który pomyślał, że byłoby zabawnie spędzić cały mecz odradzając mnie i padając wściekłość Nightblade, zanim mój wolno poruszający się Warden mógł nawet przywołać jednego obrona. Byłem gówniany przez fanów strzelanek za to, że wciągnąłem mnie w drogę Drżeć demo, gdzie musiałem wypełnić dla pisarza FPS, który poszedł MIA. A moim ukoronowaniem było posiadanie dobrze znanego devana RPG (którego tutaj nie nazywam) wyrwało mysz z ręki i otwarcie obrażało mnie za to, że jestem niekompetentny, ale okazało się, że demo było błędne.

Będę pierwszym, który przyzna, że ​​dziennikarze gier mają szczęście. Możemy pominąć linie. Otrzymujemy wyłączny dostęp. Dostajemy różne rzeczy. Ale to, co robimy - zarówno na konwencjach, jak i za kulisami - rzadko jest na naszych warunkach. Jesteśmy zadowoleni z wiru oczekiwań, o które zwykli fani po prostu nie muszą się martwić. Oczekuje się, że będziemy walczącymi ze wszystkich zawodów, a nie mistrzami każdego. Więc poświęcenie i porażka muszą się gdzieś zdarzyć. A dla Dean Takahashi był to jego Cuphead próbny.

Takahashi nie jest bez skazy, ale nie jest niekompetentny

Nie wybaczam całkowicie Takahashiemu. Jest wiele rzeczy, które on, jako dziennikarz (i VentureBeat jako publikacja), mógł zrobić, aby zapewnić lepszą jakość treści dla czytelników VentureBeat i Cuphead Fani. Podczas samego dema Takahashi prawdopodobnie mógł lepiej się porozumieć z kimś, kto był odpowiedzialny za demo, aby zrobić postępy. Umieszczanie na pierwszym miejscu godnych uwagi materiałów było wątpliwym posunięciem, a następujący po nich artykuł o błędach odzwierciedla słabo jego dokładność jako pisarza i dokładność zespołu redakcyjnego, który pozwolił, by te nieścisłości ujrzały światło dzienne. Jeśli mnie zapytasz, artykuł nie powinien być w ogóle napisany, ponieważ Takahashi wyraźnie nie widział wystarczająco dużo Cuphead demo, aby rzetelnie ocenić to jako grę.

Ale to nie znaczy, że zasługuje na całą reakcję, która nadchodzi. Do tej pory Takahashi ugruntował swoją pozycję w tej branży dzięki portfolio godnego dziennikarstwa i wielu wnikliwych książek, które oceniają wszystko, od praktyk rozwoju konsoli Microsoftu po błyskawiczny wzrost Zynga w sferze gier społecznościowych. Jedno złe demo nie dyskwalifikuje go jako utalentowanego pisarza i wysokiej jakości źródła informacji.

Byłem tam, gdzie był Takahashi Cuphead próbny. Czyli każdy inny dziennikarz jest wart swojej soli. Tak więc każdy gracz, który kiedykolwiek wybrał grę, która po prostu nie kliknęła.

Fani mogą łatwo zlikwidować naszą ciężką pracę i oczernić nas jako niewykwalifikowanych egoistów - ale to po prostu nie jest dokładne. Kluczową różnicą między nami jako dziennikarzami a nimi jako konsumentami jest to, że kiedy nie mogą wejść do gry, mogą odłożyć kontroler, odejść i napisać to jako stratę. Ale jeśli chcemy robić to dobrze dzięki publikacjom, które umożliwiają nam pracę i odbiorcom, którzy oczekują od nas świata, musimy odkurzyć się, ponownie uruchomić i próbować ponownie.