Obszar Inners Exclusive i dwukropek; Wywiad z dyrektorem kreatywnym

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Data Utworzenia: 9 Móc 2021
Data Aktualizacji: 17 Listopad 2024
Anonim
Obszar Inners Exclusive i dwukropek; Wywiad z dyrektorem kreatywnym - Gry
Obszar Inners Exclusive i dwukropek; Wywiad z dyrektorem kreatywnym - Gry

Zawartość

Pozwól mi cię przedstawić Przestrzeń wewnętrzna; seria połączonych, odwróconych sfer, które są całkowicie niezbadane - i wszystkie są do odkrycia. Twój samolot jest dobrze wyposażonym odkrywcą o szalonym potencjale, który właśnie czeka.


W Przestrzeń wewnętrznajesteś kartografem i opiekunem dawno zapomnianych cywilizacji tych sfer pokrytych wodą.

Eksplorując bańki, które tworzą Przestrzeń wewnętrzna, możesz natknąć się na relikty, które dają ci wgląd w historię kuli i wypełniają fragmenty mapy. Twój towarzysz podróży, archeolog, przyjmie relikwie w zamian za ulepszenia swojego samolotu. Możesz nawet dostrzec monolityczne stworzenia, które rządzą swoimi bąbelkami jako półbogowie.

Przestrzeń wewnętrznasilnik powietrzny nie został zaprojektowany do symulacji realistycznego latania; zamiast tego samolot leci wolny od skutków grawitacji, aby skupić się na eksploracji. Gra zawiera nawet wiele zaawansowanych technik latania, które po opanowaniu powinny okazać się nieocenione podczas gry.

Czy eksplorujesz niebo, czy nurkujesz pod falami, Przestrzeń wewnętrzna obiecuje mnóstwo zabytków do zobaczenia w fantastycznie wyobrażonym świecie, którego nigdy wcześniej nie przekroczyłem.


Po tym, jak w zeszłym miesiącu udało mu się uzyskać Kickstarted, postanowiłem skontaktować się z PolyKnightGames w celu przeprowadzenia wywiadu. Przestrzeń wewnętrzna kształtuje się w umyśle Dyrektora Kreatywnego, Tylera Tomaseskiego.

Przez wiele dni wykopałem ich strony, próbując znaleźć każdy skrawek informacji, który mógłbym o grze. Muszę go przekazać do PolyKnightGames, wiedzą, jak wstrzymać wystarczającą ilość informacji, aby zostawić moją głowę w ruchu. Zdecydowanie nie najgorszy scenariusz.

Wywiad z dyrektorem kreatywnym

Minęło trochę czasu, zanim postawiłem dziesięć solidnych pytań, które naprawdę chciałem zadać dyrektorowi kreatywnemu, Tylerowi Tomaseskiemu. Jestem niezwykle łaskawy za jego cierpliwość i czas spędzony na odpowiadaniu na moje pytania. Jestem pewien, że są bardzo zajęci odrzucaniem drobnych szczegółów gry.


Niektóre z odpowiedzi, które otrzymałem, przyniosły mi tylko mnóstwo nowych pytań. Przestrzeń wewnętrzna jest inny niż wszystko, co kiedykolwiek widziałem.

---

P1: Kiedy znajdziesz relikwie w Przestrzeń wewnętrznaotwiera archeologowi możliwość ulepszenia twojego samolotu. Jakie ulepszenia mogą oczekiwać gracze od archeologa? Czy aktualizacje zależą od tego, co znajdziesz? Innymi słowy, czy możesz chwycić niejasne relikty, aby złapać różne ulepszenia, zmieniając tym samym sposób gry postępuje?

Tyler Tomaseski [TT]: Na drugie pytanie, tak. Ulepszenia są zależne od relikwii, co oznacza, że ​​kolejność, w jakiej znajdziesz relikwie, wpłynie na postęp w grze. Planujemy kilka większych ulepszeń, które zwiększą możliwości interakcji, dodatkowo chcemy kilka ogólnych ulepszeń, które zwiększą zwrotność Twojego samolotu. Planujemy powiązanie lepszych / większych aktualizacji z trudniejszymi do znalezienia / zdobycia reliktami.

To naprawdę otwiera drzwi dla ludzi, którzy chcą mieć wyjątkowe doświadczenie, i myślę, że to wspaniale, że ulepszenia zależą od artefaktu, zamiast polegać na czymś głupim jak „punkty artefaktów”. Jestem podekscytowany, aby zobaczyć, jakie ulepszenia wprowadzą do gry!

P2: Czy dodasz dowolne opcje dostosowywania samolotów? Jakbym chciał pomalować mój samolot na czarno, dać mu niebieskie, pierzaste skrzydła, sprawić, by strzelał różowymi laserami, i mieć za sobą latawiec, czy mogę to zrobić? Jeśli nie, czy ulepszenia, które nabywasz, mają wyraźny wpływ na Twój samolot?

TT: Myślę, że z chęcią pójdziemy w tym kierunku, ale na razie planujemy mieć zestaw skórek i różne samoloty, które można odblokować. Statek podróży jest ważny, ale zdecydowanie kładziemy nacisk na świat. Ten poziom dostosowywania jest czymś, co chcielibyśmy zrobić, ale teraz jest na back-burserze.

Każdy poziom dostosowania jest ważny i sprawia, że ​​każde doświadczenie jest bardziej osobiste niż ostatnie. Nawet kilka skórek na początek jest czymś więcej niż tylko niektórymi prezentami dla nas.

P3: Wspominasz, że zbieranie relikwii wypełni części twojej mapy, jednak w ogóle nie widziałem żadnego wskazania mapy. Jak zaprojektowałeś mapę do gry do działania, do gry z takimi unikalnymi cechami przestrzennymi jak ta?

TT: Tak! Jest to trudny problem, ponieważ wciąż pracujemy nad wszystkimi szczegółami, dlatego go nie widziałeś (fajny chwyt!). Planujemy pokazanie przecięcia globu, pierwszy prototyp został ukończony podczas Kickstarter, postanowiliśmy wstrzymać się z jego wyświetlaniem, dopóki nie zostanie ukończony. To powiedziawszy, to jeszcze nie koniec, ale oto ekskluzywny zrzut ekranu prototypu! Planujemy Relikty odblokowujące region, w którym się znajdowały, więc nie przeszukuj terenów, które już odkryłeś (zachęcając gracza do zbadania zaciemnionych obszarów mapy).

Odblokowane fragmenty nie są pokazane na tym zrzucie ekranu, ponieważ obecnie rozwijamy narzędzia do tej konkretnej funkcji.

The Przestrzeń wewnętrzna bąbelki zdecydowanie mają ciekawy kształt. Zastanawiam się, czy będziesz w stanie obrócić mapę i zbadać ją w przestrzeni 3D. Te rowki po prawej stronie tej mapy wyglądają jak miejsca, w których ląd wystaje z wód.

P4: Widziałem towarzysza wieloryba. Jest słodki jak guzik! Planujesz dodać dodatkowych towarzyszy? Jaki byłby twój osobisty towarzysz podróży?

TT: Tak! Jeśli przez osobistego towarzysza podróży masz na myśli oryginalnego towarzysza podróży, zaczniesz od żadnego. Znajdziecie towarzyszy podczas dalszej eksploracji. Ten, którego chcę osobiście? Chciałbym zrobić dla siebie coś inspirowanego przez MAG z Phantasy Star Online. Inspiracją do tego był projekt robotów w jednym z naszych mniejszych projektów, Shroud. Mamy kilku towarzyszy do projektowania na podstawie darowizn na kampanie, a my będziemy projektować kolejne na podstawie luk pozostawionych przez projektantów, które tam zaprojektujemy.

Towarzysze są mili po twojej stronie, szczególnie w takim świecie Przestrzeń wewnętrzna gdzie twoim jedynym towarzyszem w zasięgu wzroku jest stary archeolog zainteresowany tylko relikwiami.

P5: Widzę, że wymieniacie specjalne niewidzialne filary w tej grze jako wrogów. Dla mnie mówi to, że gra nie zobaczy żadnej prawdziwej walki, ale raczej przeszkody, które mogą zagrozić twojemu postępowi. To odświeżający spin-off przeciętnego, zabójczego wroga gier wideo. Co dało ci pomysł, aby dodać wrogów w ten sposób i jakie inne rodzaje wrogów masz plany, poza filarami?

TT: To coś, co jeden z naszych artystów, Steve Zapata, pokochał pomysł od kilku miesięcy. Powiedziałeś, że wpadłeś bezpośrednio w coś, co celowo robimy. Próbujemy obalić zwykłą mechanikę walki z psami podczas lotu i zastąpić ją bardziej abstrakcyjnymi lub unikalnymi interakcjami. Jesteśmy fanami projektowania w miarę postępów, więc możesz naprawdę znaleźć to, co będzie najbardziej zabawne w tym momencie, więc staramy się nie planować wszystkiego przed ręką. Mam więc wiele pomysłów, ale tylko kilka rzeczy, które zdecydowanie zaplanowaliśmy.


Jednym z pomysłów było stworzenie, które śledzi twoją progresję, powstrzymując cię od tego, ponieważ zawsze podąża za tobą. Będziesz musiał użyć osłony, aby wymieszać stwora, wykorzystując mechanika przeciągnięcia, aby szybko zmienić kierunek, gdy jest pod osłoną. Mam nadzieję, że to ma sens!

Jestem podekscytowany, aby zobaczyć, jak te nowe projekty wroga się rozwijają. Jest to niezwykle odświeżająca odmowa od boleśnie śmiertelnych wrogów, którzy wkraczają do tak wielu gier.

P6: Półbogowie w tej grze wyglądają niesamowicie. Oglądanie tych gifów z Góry było absolutnie budzące grozę, ale także dało mi dreszcze. Ten skorupiak jest tak duży, że prawdopodobnie mógłby utkwić mój samolot między zębami. Powiedziawszy to, czy któryś z półbogów stanowi zagrożenie dla twojego pojazdu?

TT: Tak! Ale tylko jeśli zostanie sprowokowany / zależy. Przykładem może być ten specyficzny skorupiak: jego usta są pod wodą i byłoby logicznym krokiem, że jego dieta opiera się na mieszkańcach wody. Co więcej, jesteś całkiem mały w zakresie rzeczy, więc jeśli nie zaczniesz stwarzać poważnego zagrożenia, nie będzie miał powodu, by nawet ci przeszkadzać. Rozpocznij pompowanie do niej i jestem pewna, że ​​w twoim kierunku rzuci się trochę napadu złości!


Chcemy stworzyć ciekawy i logiczny świat. Więc jeśli ma to sens, gdy półbogowie cię zaatakują, zrobią to. To powiedziawszy, są duże… tylko chodzące / poruszające się nogi skorupy mogą wyrzucić cię z powietrza.

Odkrywanie półbogów w ten sposób, gdy krążysz po bąbelkach Przestrzeń wewnętrzna jest jedną z rzeczy, które przemawiają do mnie w tej rozgrywce. Prawdopodobnie przez jakiś czas latałbym wokół każdego półboga, próbując dowiedzieć się, jak reagują na różne sytuacje. Interaktywne doświadczenia z rozgrywką w takiej pasywnej agresywnej grze są naprawdę piękne.

P7: Ponieważ badasz wnętrze jakiegoś odwróconego biosystemu, zauważono, że grawitacja ciągnie się bezpośrednio od środka. Jak wpłynie to na twój samolot jako lot lub wpłynie na niektóre specjalne manewry latające, takie jak Nurkowanie czy Stalling?

TT: Grawitacja wpływa tylko na samolot w kilku określonych momentach. Chcemy, aby gracz mógł latać bez wyczucia kierunku, więc pojęcie „w dół” nigdy się nie liczy. W niektórych wstępnych testach stwierdziliśmy, że latanie było znacznie łatwiejsze i zabawniejsze w sferze, jeśli kierunkowość nie miała znaczenia. Grawitacja wpływa na ciebie podczas nurkowania, a także zaczyna mieć na ciebie niewielki wpływ, jeśli przeciągniesz wystarczająco długo.

Jeśli chodzi o kontrole, przede wszystkim priorytetem są intuicyjne elementy sterujące. Tworzymy latającą grę, a nie latający symulator.

P8: Czy w grze są jakieś „porty domowe”, w których gracz sprzedaje przedmioty (jeśli dotyczy) lub otrzymuje ulepszenia do swojego samolotu? Czy archeolog podróżuje z tobą w twoim samolocie?

TT: Plan jest taki, że możesz „pingować” archeologa, aby znaleźć jego aktualne położenie. Archeolog nie podąża za tobą, chociaż zawsze jest w tej samej przestrzeni / planecie co ty. Ma swoje własne motywy i własne poszukiwania do zrobienia! Jeśli chodzi o „port macierzysty”, kiedy wchodzisz w interakcję z archeologiem, twój samolot automatycznie okrąży statek bez konieczności kontrolowania go. Aktualizacje i zmiany są wprowadzane tutaj. Jest trochę gamified, ale lubimy prostotę i szybkość. Będziemy jednak badać opcje.

Zakładam, że funkcja pingowania w pełni wykorzysta mapę, gdy będzie bardziej rozbudowana. Zastanawiam się nad rodzajami rzeczy, które stary archeolog uznałby za wystarczająco interesujący do zbadania!

P9: Wspominasz, że środowisko można formować / niszczyć za pomocą skrzydełek i pistoletów laserowych. Jak głęboko ta funkcja działa? Jakie rzeczy możesz zniszczyć lub pokroić? Jeśli mógłbyś rozwinąć tę funkcję, jak byś to zrobił?

TT: Planujemy mieć struktury z „zdegradowanymi” lub starymi warstwami, które można odciąć. Może to ujawnić podstawowe struktury / ścieżki. Bardzo podoba nam się także pomysł poziomu lodu, w którym trzeba przeciąć drogę przez lód, aby podróżować pod wodą. To będzie ograniczone do kilku konkretnych interakcji, zdecydowanie nie rozwijamy się Battlefield Bad Company.

Gra nie polega na chaosie, który wywołujesz, dlatego chcemy ograniczyć niszczycielskie środowisko do kilku punktów, w których są najbardziej skuteczne. W ten sposób interakcja z otoczeniem pozostaje znacząca i satysfakcjonująca, zamiast pozbawiona znaczenia i destrukcyjna.

Bardzo interesuje mnie, jak to się stanie, aby odblokować ukryte obszary lub artefakty. Widzę duży potencjał w znalezieniu trudnych do zdobycia obszarów poprzez kamuflażowe środowiska.

P10: Jakie było paliwo dla pomysłów, które zostały wlane w tę grę? Co wywołało początkowy pomysł? Co wpłynęło na ideę Demi Gods i wrogów, którzy cię nie skrzywdzili? Dlaczego odwrócone połączone ze sobą kule? Nigdy nie widziałem czegoś takiego.

TT: Dzięki! To ogromna lista, ale dam kilka. Odwrócone kule pochodzą z prototypu gry, którą zrobiłem, adaptacji noweli, Teren płaski. Dodatkowo, zakorzenione są również odwrócone kule Wspaniały Mario Galaxy i anime, Gurren Lagann. Nie było na to dużego punktu wyjścia, po prostu schludny pomysł, ale to była książka, którą czytałem, gra, w którą grałem, i anime, które wtedy oglądałem. Półbogowie po prostu wychodzą z mojej głębokiej miłości Shadows of Colossus, Dragon's Dogma, i Mroczne dusze (moje trzy ulubione gry). Ich pasywny charakter jest zakorzeniony w procesie projektowania / burzy mózgów.

Spędzamy dużo czasu na przemyśleniach. Większość naszych pomysłów pochodzi z tego. Myślę, że to czyni je mniej pochopnymi / dużymi i bardziej inspirowanymi.

Zamykanie myśli

Przestrzeń wewnętrzna, to zdecydowanie gra, na którą zamierzam się zwrócić. Zespół pracujący w PolyKnightGames wykonuje od podstaw wspaniałą pracę projektując całkowicie wyjątkowe doświadczenie. Nie mogę się doczekać, kiedy zobaczę, jak ta gra będzie wyglądać, zanim będzie gotowa.

Jeśli chcesz wesprzeć tych niezależnych programistów, sprawdź ich stronę internetową, aby dowiedzieć się więcej.

Jakie są twoje myśli? Przestrzeń wewnętrzna jak dotąd? Czy uważasz, że jego intuicyjne i unikalne elementy rozgrywki są atrakcyjne? Nie mogę powiedzieć, że kiedykolwiek widziałem próbę gry podobną do tej.