„Natychmiastowa gratyfikacja” to zrujnowanie naszego doświadczenia i misji online;

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Data Utworzenia: 14 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 18 Grudzień 2024
Anonim
„Natychmiastowa gratyfikacja” to zrujnowanie naszego doświadczenia i misji online; - Gry
„Natychmiastowa gratyfikacja” to zrujnowanie naszego doświadczenia i misji online; - Gry

Zawartość

MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game, to termin, który większość z nas dobrze zna. Będąc zapalonym graczem online przez ponad dekadę (odkąd byłem wystarczająco stary, by mieć kartę kredytową, aby zadzwonić do mnie) mogę powiedzieć, że nastąpiła wyraźna zmiana w sposobie grania w te gry.


Dobre dni Ol

Moje pierwsze doświadczenie online, można powiedzieć, że nie było nawet „prawdziwym” MMO: to było Phantasy Star Online na Gamecube. Była to bardziej prosta gra dla biegaczy w lochach, w którą możesz grać na podzielonym ekranie z maksymalnie 4 graczami lub online z grupą 4. Interesującą częścią, którą odkryłem, było to, że możesz użyć jednej postaci zarówno online, jak i offline. Niezależnie od tego, ta gra nie miała prawdziwej gospodarki opartej na graczach, a waluta „measta” była w zasadzie bezużyteczna, ponieważ większość graczy miała maksymalny limit przewozów. Granie w lochach polegało na tym, jaki byłeś poziom, abyś mógł zagrać na trudniejszych poziomach i zdobyć jeszcze więcej super rzadkich kropli na unikalne i potężniejsze bronie i zbroje. Bezustannie uprawiałeś z innymi ludźmi krzepkie 12 różnych obszarów, i była to ciągle zabawa.

Stamtąd ukończyłem wielkie ligi i grałem Final Fantasy XI. Stworzyłem swoją postać i natychmiast straciłem na tym, co robić. Zapytałem jednak i nie trzeba było długo czekać, by znaleźć ludzi, którzy pokażą mi wyjście do miasta, abym mógł zacząć walić w potwory. Potem trafiłem na poziom 10 i dowiedziałem się, jaka jest definicja MMO. Nadszedł czas, aby znaleźć imprezę i połączyć siły, aby zabić kilka ślicznych jaszczurek, potwory na moim obecnym obszarze nie dawały już żadnych punktów doświadczenia. Aby przejść do następnego obszaru, potrzebowaliście znajomych, w przeciwnym razie dostaniecie 5 trafień i przewrócicie się jak monety na torach kolejowych.


Od tego czasu, przynajmniej na początku mojego 7-letniego FFXI granie całą grą polegało na znalezieniu dobrej imprezy, próbie przejścia do następnego poziomu, odblokowaniu innych zadań i powtórzeniu tego procesu. Potem były misje fabularne, lochy itp., Przez które można przejść. A biorąc pod uwagę, jak trudno było zebrać w pełni zbalansowaną drużynę, aby przejść przez kolejne poziomy, gra wydawała się po prostu zdecydowanie trudna.

Jednak niekoniecznie było to złe, niezliczone noce były „zmarnowane”, ponieważ nie można było znaleźć uzdrowiciela, czołgu, wsparcia itp. - po prostu nie można było połączyć tego ostatniego składnika, aby utworzyć studnię Wokół i zrównoważony zespół, ale wszystko było w porządku, nie sądzę, żeby większość tych nocy była naprawdę zmarnowana. Poznałem ludzi, rozmawialiśmy o przypadkowych rzeczach, czy to są bieżące wydarzenia, czy o sprzęcie lub stylach gry. Tak czy inaczej, byliśmy aktywnie zaangażowani w prawdziwą rozmowę, starając się znaleźć tego ostatniego gracza, który do nas dołączył.


Czasami wszystko się łączyło, czasami nie, a ty albo rozwiązałeś się, by spróbować ponownie, siedziałeś i rozmawiałeś przez całą noc, albo poddałeś się i wylogowałeś. Nawet jeśli wszystko potoczyło się zgodnie z planem, między walkami było dużo czasu, kiedy trzeba było odpocząć, aby odzyskać hp i MP, rozmowy były zawsze żywe, dobrze, przez większość czasu.

Wprowadzenie „Natychmiastowej gratyfikacji”

Tak bardzo, jak chcę uniknąć wskazywania palcami pojedynczej gry ... chodziło o wydanie World of Warcraft że mój świat FFXI zaczął się zmieniać. Zaczęły pojawiać się wzmacniacze doświadczenia, a potem, po pewnym czasie i więcej wydań MMO, przeżyj książki z questami. Następnie, w końcu, pojawił się dodatek rozszerzający, zaprojektowany, by ominąć proces poziomowania, wprowadzając alternatywny świat o nazwie „Abyessia”, w którym spotkałeś się z 17 innymi graczami i wymordował te same potwory, stale i stale zwiększając PD, oraz dodając premię XP za każda ustalona kwota za pomocą questów, bonusowy XP z kropli klatki piersiowej, wkłady HP i MP pozostawione na trochę lub bez przestojów, a nawet przy podwyższonym pułapie, możesz osiągnąć maksymalny poziom w ciągu jednego lub dwóch dni.

Następnie, aby uczynić grę bardziej „przyjemną”, zniesiono ograniczenia poziomu i potężne zaręczyny szefów stały się zwykłą zabawą dla dzieci. Na przykład, był jeden szef o nazwie „Promathia”: był zbyt duży i miał trudności, i potrzebował pełnego sojuszu (3 grupy po 6 osób) + 2 grupy rezerwowe obracające się do walki i wycofujące się z niej, aby go zabić . To była wyczerpująca walka, która trwała godzinami. Zanim skończyłem grać FFXI, Miałem go z przyjacielem i nie było to nawet trudne. Wkrótce potem poczułem, że gra nie jest taka sama, silne poczucie wspólnoty wydawało się zagubione, ponieważ ludzie gromadzili się w kilku miejscach, by bez końca zabijać łatwo zabijające potwory, i rzadko zdarzało się, by rozmowa się pojawiała, poza „potrzebujemy kogoś niższego poziomu do synchronizacji poziomów z.”

Stamtąd trochę przeskoczyłem i obecnie gram Guild Wars 2jednak próbowałem wielu innych gier, o różnej wielkości: Phantasy Star Universe, FFXIV, WoW, Elsword, Rusty Hearts, AION, TERA, lista nadal trwa, a ja jeszcze nie znalazłem tego samego poziomu społeczności. Wszystkie te gry wydają się obracać wokół biegania wokół pojedynczych potworów, zbierania łupów i - z wyjątkiem niektórych lochów, światowych wydarzeń bossów i tym podobnych - świat online wydaje się ostatnio bardziej skupiać na grze online.

Tak, jestem w dobrej gildii Guild Wars 2i czasami prowadzimy całkiem żywe rozmowy, ale w większości przypadków nie ma po prostu wielu przypadkowych osób i mówienia. Każdy jest zbyt zajęty bieganiem, próbując wyrównać lub złapać łup. Nawet zergi na świątynie i hodowla czempionów to całkiem martwa rozmowa, z wyjątkiem, oczywiście, oburzenia na ludzi, którzy przerywają łańcuch, byli zbyt zajęci próbami osiągnięcia satysfakcji z „osiągnięcia” czegoś, czy zdobywali rzadkie łupy i zarabiać pieniądze lub zdobywać poziomy ... co się stało z graniem w grę?

Więc ... czy mam rację czy nie? Powiedz mi co myślisz.