Hurtworld to wieloosobowa, otwarta strzelanka przetrwania, opracowywana obecnie przez Bankroll Studios, niezależne studio zlokalizowane w Melbourne w Australii. Usiadłem z CEO Bankroll, Spencer Rose, aby porozmawiać Hurtworld i proces rozwoju.
FJ: Skąd pomysł na Hurtworld? Czy czerpałeś inspirację z określonych tytułów?
SR: Oryginalna inspiracja dla Hurtworld był mod dla Garry's Mod o nazwie Gmod Stranded Grałem w 2005 roku. Po raz pierwszy gra w piaskownicę sprawiła, że pracowałem dla moich materiałów; Stamtąd byłem uzależniony. Wraz z pojawieniem się coraz większej liczby gier survivalowych dla wielu graczy czułem, że mechanika przetrwania zawsze stała się zbyt szybko trywialna, a gry przeradzały się w deathmatch, ponieważ nie było wiele do zrobienia. Chciałem stworzyć grę, w której przetrwanie było postępem, a nie tylko głodem.
FJ: Jakie masz doświadczenie w tworzeniu gier wideo? Co doprowadziło cię do pracy w Bankroll Studios Hurtworld?
SR: Tworzyłem gry od czasów, gdy byłem nastolatkiem jako pasjonat projektów, ale aktywnie unikałem pracy w branży gier, aby zachować moją pasję. Przez ostatnie 10 lat pracowałem głównie w branży oprogramowania korporacyjnego.
Około 2007 roku zacząłem pracować nad własnym silnikiem, aby stworzyć grę przetrwania dla wielu graczy. Budowanie własnego silnika było okropnym pomysłem! Spędzałbym 6 miesięcy pracując nad silnikiem, wracając do pracy w pełnym wymiarze godzin przez rok i powtarzam.
Na początku 2013 roku przeszedłem na Unity i zacząłem robić skoki, około lipca przyprowadziłem resztę zespołu. Faceci pochodzą z różnych środowisk, od australijskich weterynarzy gier i filmów, po doświadczonego artysty graffiti, który stał się artystą 3d.
FJ: Ze względu na sukces platform crowdfundingowych, takich jak Kickstarter, czy kiedykolwiek rozważyłeś tę drogę, by być może ocenić zainteresowanie i potencjalnie sfinansować Hurtworld być większą grą niż byłaby bez niej? A może ta trasa nadal jest opcją po nadchodzącym zamkniętym alfa?
SR: Na szczęście nie musieliśmy skakać na żadnej ważnej części Hurtworld do tego momentu wszystko, co zbudowaliśmy, jest podstawą znacznie większych rzeczy. Kickstarter służyłby w tym momencie jedynie jako kampania marketingowa, co uważam za nieco nieuczciwe.
Planujemy wydać jakiś wczesny zakup w zamian za dostęp alfa, ale chcę, aby alfa była bliska wartości pieniędzy, kiedy ją oferujemy, zamiast wielkich obietnic i długich terminów.
- Ślimak. Porusza się jak melasa i porusza się jak wózek na zakupy, ale niech to szlag, jeśli nie może pobić.
FJ: Jakie cechy i aspekty Hurtworld wyróżnić go z tłumu pod względem gatunku przetrwania w otwartym świecie?
SR: Nasz największy cel Hurtworld jest stworzenie głębokiej progresji przeżycia, która nie stanie się trywialna, gdy już ustalicie podstawowe potrzeby. To uczucie Minecraft kiedy jeszcze nie znalazłeś węgla i stał się noc, lub DayZ kiedy nie masz broni i jesteś ścigany przez Cherno przez zombie. Te doświadczenia są grą przetrwania. Kiedy pokonujesz to wyzwanie i znajdujesz poziom komfortu, to wspaniałe uczucie, ale co dalej?
Hurtworld kusi Cię swoją strefą komfortu dzięki bogatym zasobom, lepszemu łupowi i zaawansowanym technologiom, takim jak pojazdy i elektryczność. Będzie także rzucać bardziej niebezpieczne stworzenia, trudniejsze warunki i nowe wyzwania, które nie mogą zostać podjęte bez odpowiedniego sprzętu. To sprawia, że doświadczenie przetrwania nigdy nie jest trywialne.
Połączmy to z prawdziwym, otwartym światem dla wielu graczy zbudowanym od podstaw, uważamy, że mamy nie tylko wyjątkową grę przetrwania, ale solidną platformę dla niestandardowych gier po wydaniu moddingowego pakietu SDK.
Na koniec rzecz, która ma dla mnie największe znaczenie w każdej grze, którą gram, jest ścisła kontrola przy małych opóźnieniach, płynny ruch i solidna gra wieloosobowa. Zrobiłem co w mojej mocy, aby nic nie zagrażało żadnemu z nich w trakcie rozwoju.
FJ: Rozwijanie ambitnej gry Hurtworld z pewnością przyjdzie z kilkoma próbami i udrękami; czy są jakieś zauważalne błędy lub usterki, których doświadczyliście? Coś szczególnie zabawnego, jakikolwiek kij w twoim umyśle jako trudny do naprawienia itp.?
SR: Moim ulubionym do tej pory bugiem był problem skalowania kości w Rafaga (drapieżnym ptaku) tylko wtedy, gdy zaatakował cię, co sprawiło, że jego głowa była 10 razy większa, to było przerażające!
Definiująca cecha Rafagi; wiesz, że jest zły, gdy nadyma się jego głowa!
FJ: W podobnej notatce, z czego jesteś najbardziej dumny w grze?
SR: Jako projektant gier jestem najbardziej dumny z systemu konstrukcyjnego. Że możesz stworzyć dość epickie konstrukcje w krótkim czasie i po prostu czujesz się dobrze. Nie mogę się doczekać, kiedy zacznę pompować nowe części budynku, gdy zaczniemy zwiększać zawartość.
Jako programista moim arcydziełem jest autorytatywny kod sieciowy serwera. Mam nadzieję, że nikt nie wie, że istnieje, to znaczy, że działa!
FJ: Jako nowe studio, w którym nie ma już żadnych gier, co sprawiło, że się zdecydowałeś Hurtworld zamiast czegoś w innym gatunku? Na przykład gra platformowa lub łamigłówka wydaje się, z punktu widzenia dewelopera, prostsza w tworzeniu niż co Hurtworld się kształtuje.
SR: Zrobienie Hurtworld nie było dla mnie mylące. Jest to gra, w którą zawsze chciałem grać, i to jest obszar, w którym mam największą wiedzę, jako gracz. 8 lat temu, kiedy zacząłem pracować Hurtworld, zadanie było prawie niemożliwe. Co roku zdobywałem większe doświadczenie jako programista, narzędzia silnikowe stawały się coraz lepszej jakości, a publikowanie z małego studia stało się bardziej dostępne. To była tylko kwestia czasu. Gdy uzyskałem poparcie mojego niesamowitego zespołu, gra stała się rzeczywistością.
„The Roach: Gdy chcesz szybko się gdzieś dostać, i nie przejmuj się, ile kawałków dotrzesz.”
Chciałbym podziękować Spencerowi za jego czas i życzę mu powodzenia Hurtworld. Jeśli jesteś zainteresowany śledzeniem rozwoju Hurtworld, oto kilka odpowiednich linków:
Blog programisty i zamknięta rejestracja alfa
Urzędnik Hurtworld Subreddit
Hurtworld Twitter - @ PlayHurtworld