Wywiad i dwukropek; Keith LaMothe i Pablo Vega z Arcen Games o AI War II

Posted on
Autor: Judy Howell
Data Utworzenia: 27 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 5 Móc 2024
Anonim
Wywiad i dwukropek; Keith LaMothe i Pablo Vega z Arcen Games o AI War II - Gry
Wywiad i dwukropek; Keith LaMothe i Pablo Vega z Arcen Games o AI War II - Gry

W tym tygodniu miałem okazję przeprowadzić wywiad z głównym programistą / projektantem Arcen Games Keithem LaMothe i kompozytorem Pablo Vegą na temat ich nadchodzącego tytułu AI War II i jego Kickstarter. Omawiamy rozgrywkę, porównania trudności w grze, różnicę między oryginałem a sequelem; wraz z rozciągającymi się celami Kickstarter i tym, jak relaunch wpłynie na końcowy wynik gry.


AI War II jest kontynuacją wielokrotnie nagradzanego Wojna AI. Jest to wielki strategiczny RTS, w którym gracz musi przetrwać przeciwko nieludzkiemu wrogowi, który podbił galaktykę. Aby przetrwać, gracz musi ukraść jak najwięcej technologii i zabrać wystarczającą ilość terytorium, aby móc wzmocnić bazy i rozpocząć ataki.

Im więcej terytorium zyskasz, tym bardziej zaczniesz zwracać uwagę wroga, SI. Będziesz musiał ostrożnie wybrać, które terytorium zdobędziesz i gdzie ustawisz swoje bazy.

Czy jesteś nowicjuszem Wojna AI lub doświadczony weteran, istnieją ustawienia trudności dostosowane do każdego. Jedno jest pewne - zawsze masz szanse przeciw tobie. Ta wymagająca gra może być rozgrywana zarówno w trybie pojedynczego gracza, jak i kooperacji (do 8 graczy).


Damien Smith: Jak duża byłaby kampania i jak długo zajęłoby jej ukończenie?

Keith LaMoje: Domyślna liczba planet prawdopodobnie będzie nadal wynosiła 80, tak jak w Classic. Minimalny rozmiar 10 pozostanie taki sam, ale maksimum 120 może wzrosnąć, ponieważ tym razem będzie 64-bitowe.

Pod względem długości oczekiwałbym tego samego normalnego zakresu od 8 do 16 godzin, przy zwykłych wartościach odstających.

DS: Podczas przechwytywania terytorium, w przybliżeniu, jak długo potrwa, zanim AI zacznie podnosić twoją aktywność, i jak poradziłby sobie z tym?

KLM: Odłoży część swoich zasobów na „budżet na odzyskanie” i będzie pilnował planet, które utracił, i ma wystarczający budżet, by je odzyskać. Jeśli wzmocnisz swoją całą granicę, oznacza to, że prawdopodobnie zaoszczędzisz dużo czasu na duże, jednopunktowe ataki. Jeśli masz bardzo luźną granicę, prawdopodobnie trafi cię często w wielu miejscach.


I nadal jest zachowanie klasyczne, że wszelkie statki sztucznej inteligencji, z którymi się antagonizowałeś, ale nie zabiłeś, zorganizują się i spróbują cię trafić tam, gdzie według nich mogą wygrać.

DS: Czy możesz opisać, w jaki sposób rozgrywka będzie się różnić między ustawieniami trudności?

KLM: Na niższych poziomach trudności sztuczna inteligencja nie używa wszystkich podstępnych algorytmów, które dla niej stworzyliśmy, jest bardziej prawdopodobne, że wyśle ​​ataki, które nie mają dużej szansy, a generalnie jest bardziej leniwy w kwestii „dobrej gry”.

Im większa trudność, tym więcej zasobów AI zmienia z innych galaktyk, aby się z tobą zmierzyć.

Domyślny poziom trudności to najniższy poziom, w którym sztuczna inteligencja nie powstrzymuje algorytmów. Powyższe poziomy są przeznaczone dla osób, które chcą więcej wyzwań dzięki większej ilości rzeczy rzucanych na nich. Mogą również dodać więcej wyzwań, wybierając twardsze osobowości SI i różne inne opcje, takie jak Avenger, jeśli wolą to od „AI z Moar Ships”.

DS: Najtrudniejsza trudność, jaką opisujesz jako gra masochistyczna lub ultra hardcore RTS. Czy musisz być strategicznym mózgiem, aby wygrać z AI na tym poziomie?

KLM: Tak jak w klasycznym, głównymi składnikami są śmiałość, upór i całkowity brak wstydu z powodu tandetnej taktyki. Dodaj dogłębną wiedzę na temat gry i masz szansę na najwyższych poziomach. Tak jak poprzednio, nadal zazwyczaj umierasz.

DS: Dla tych, którzy nie grali w poprzednią grę, czy mógłbyś opowiedzieć trochę o historii gry i wyścigach? Na przykład skąd pochodzi SI, kim jest Iglica i co spowodowało konflikt między nimi a ludzkością?

KLM: Pracuję nad aktualizacją Kickstartera, która podsumuje informacje o pierwszej grze dotyczące tego i innych pytań.

DS: Czy polecono by zagrać pierwszą wojnę AI przed kontynuacją?

KLM: Jeśli ktoś widzi pierwszy i jest zainteresowany, powinien go zagrać. Jeśli się odbijają, poczekaj na kontynuację.

DS: Pierwotny cel finansowania Kickstarter wynosił prawie 300 000 $. Jak uważasz, że obniżenie celu finansowania wpłynie na ogólny wynik końcowy AI War II?

KLM: Główną różnicą jest to, że to mój projekt zamiast Chrisa, i staram się znacznie bardziej zbliżyć do tego, jak Classic robi rzeczy. Innym głównym efektem jest to, że będzie dużo więcej opcjonalnych rzeczy Classic, które nadal będą „nie przystosowane do sequelu”, gdy sequel trafi w 1.0.

DS: Obecnie ogłoszono trzy odcinki, które wahają się od 65 000 do 90 000 USD. Jakie inne cele mogą być poza tym?

KLM: Domyślam się, że najbardziej prawdopodobnym kandydatem do slotu nr 4 jest przywrócenie Solar Systems do projektu. Inną możliwością są narzędzia do tworzenia scenariuszy, budowane z silnika skryptów samouczka. Jest też mnóstwo zabawnych opcjonalnych rzeczy z Classic, takich jak Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Champions, Exodian Blade itd.

Każda z nich byłaby fajna do ponownego wdrożenia z adaptacjami opartymi na tym, czego nauczyliśmy się po latach na ich temat. Chodzi o to, aby w końcu dotrzeć do nich wszystkich, ale kiedy zależy od tego, kiedy pojawi się finansowanie.

DS: Zawsze uważałem, że muzyka z gier wideo jest jednym z najważniejszych aspektów, który łączy wszystko. Jakiej ścieżki dźwiękowej mogą się spodziewać fani w AI War II?

Pablo Vega: Całkowicie się zgadzam, nie tylko w grach wideo, ale we wszystkich formach mediów. Reklamy radiowe, reklamy, programy telewizyjne i filmy są nadawane przez muzykę. Muzyka pomaga opowiedzieć historię i to jest tak ważne.

Zaczynając od AI War: Fleet Command, a potem z całym Wojna AI Ekspansje, miałem całkiem prosty cel: namalować obraz przestrzeni. Teraz temat ten został pokonany milion razy w innych grach kosmicznych i filmach, ale chciałem zrobić coś nieco innego.

Dużo miejsca zajmuje muzyka otoczenia i dźwięk. Ma to sens, ponieważ nie ma rzeczywistego dźwięku w przestrzeni. Chciałem jednak wyobrazić sobie, że przestrzeń jest pełna dźwięku. Pełna melodii, pełna różnych smaków muzycznych, pełna kolorów.

Jako moja żona lub Chris albo inni powiedzą ci, że ciężko mi siedzieć w milczeniu. Mam tendencję do wypełniania niezręcznych ciszy mnóstwem rozmów, śpiewu, muzyki ... cokolwiek. W tym samym duchu nie mogę sobie wyobrazić próżni, w której nie ma dźwięku. Nawet gdybym sama wylądowała w przestrzeni, moja głowa eksplodowałaby dźwiękiem i muzyką. Ta muzyka jest tym, co chciałem zrobić dla Wojna AI seria.

To pozostawia temat muzyki do gier bardzo otwarty, ale ta wolność pomogła mi być naprawdę kreatywnym w ścieżkach dźwiękowych. Dla AI War IIW szczególności chcę pisać muzykę, która brzmi ogromnie. Chcę, aby gracze zamknęli oczy i poczuli się tak, jakby znajdowali się w niekończącej się pustce.

Nie chcę mylić tego z muzyką brzmiącą daleko, wcale tak nie jest. Chcę, żeby uderzenie było natychmiastowe, ale potem pozwólmy muzyce czuć się tak, jakby podróżowała ona przez długie kilometry. Jestem naprawdę podekscytowany tym, że mam ten pomysł!

DS: Wspominasz na stronie Kickstarter, że gra jest przeznaczona do modyfikowania. Jakie mody chciałbyś zobaczyć, aby społeczność się tworzyła?

KLM: Chciałbym zobaczyć lepsze (bardziej sprytne) implementacje różnych części logiki sztucznej inteligencji. Chciałbym również zobaczyć modów, które stanowią tło samej wojny i skupiają się tylko na pojedynczych atakach morskich i szczegółach, które po prostu zanurzają gracza w strategicznej symulacji; takie rzeczy jak ograniczone łuki strzelnicze, promienie skrętu statku, celowanie w poszczególne podsystemy na dużych statkach, broń o ograniczonej amunicji, zarządzanie mocą statku, strzały dokonujące rzeczywistej kontroli kolizji zamiast tylko „czy dotarłem jeszcze do celu?”.

Niektóre z nich prawdopodobnie wymagałyby trochę pracy po naszej stronie, ale biorąc pod uwagę rodzaj ruchu na naszych forach w Classic, nie jest to duża bariera. Z niecierpliwością czekam również na moderów rywalizujących, aby zobaczyć, kto może zrobić najbardziej chwalebne „to stopiło moją 10-cpu, 4-gpu, 128 GB maszyny-bestii RAM w ziemię!” bitwy. Znam przynajmniej jednego gracza, który nie zatrzyma się, dopóki to się nie stanie.

Innym byłoby coś, z czym walczy wiele potężnych frakcji, a gracz jest tylko jednym aktorem na planszy, który naprawdę może mieć nadzieję na wpływanie na to, kto wygra, a nie zdominuje galaktykę ... a potem jakiś gracz odciąga całkowitą dominację tak czy inaczej. To byłoby całkiem fajne.

AI War II chce stać się wspaniałym tytułem, który ma inne podejście do gatunku RTS; podobnie jak poprzedni tytuł w 2009 roku. LaMothe chce przywrócić to, co gracze uwielbiali w oryginalnym tytule i rozwinąć go. Życzę Arcen Games szczęścia w Kickstarterze i czekam na więcej informacji na temat tytułu w trakcie rozwoju.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na temat AI War II możesz sprawdzić stronę Kickstarter. Jeśli chcesz spojrzeć na oryginalny tytuł AI War: Fleet Command możesz go znaleźć w serwisie Steam. Chciałbym podziękować Keithowi LaMothe i Pablo Vegi za poświęcenie czasu na rozmowę ze mną AI War II.