& lbrack; Wywiad i rsqb; Twórca LISA Austin Jorgensen o historii i wyborze gier wideo

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Utworzenia: 14 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 22 Grudzień 2024
Anonim
& lbrack; Wywiad i rsqb; Twórca LISA Austin Jorgensen o historii i wyborze gier wideo - Gry
& lbrack; Wywiad i rsqb; Twórca LISA Austin Jorgensen o historii i wyborze gier wideo - Gry

14 grudnia 2013 r. Gra RPG o nazwie LISA Bolesny udało się ukończyć kampanię Kickstarter za 16 493 USD z 847 backers.


Kampania trafnie określiła grę jako „przewijanie w bok TYLKO PC RPG rozgrywa się na postapokaliptycznym pustkowiu, gdzie nigdzie nie można znaleźć kobiet. To świat pełen narkotyków, przemocy i rozkładu ludzkiej inteligencji ... ”

Wcześniej znany tylko z darmowej eksploracji Lisa, (zmieniono nazwę Lisa: The First Z nadejściem Bolesny i nowe DLC Radosny), Jedyne, czego gracze wiedzieli od twórcy gry Austin „Dingaling”, gra Jickensena w Kickstarterze, to ekscentryczny styl artystyczny, intensywny humor i niesamowita muzyka.

Przewiń do przodu nieco poniżej dwóch lat, a ponad 100 000 osób posiada indie RPG na platformie Steam. Z zabawną, a czasem porywającą historią, intrygującą, opartą na fabule mechaniką, która sprawi, że zapłacisz ramię i nogę, aby utrzymać przyjaciół przy sobie (czasami dosłownie), a kolejna wersja DLC wydana w 2015 roku, Austin Jorgensen zdołał opracuj coś fascynującego LISAi postanowiłem porozmawiać z nim przez chwilę o tym, jak stworzył tę wyjątkową mieszankę wesołości i szokującej ludzkiej tragedii.


John Adamczyk (JA): Po pierwsze, bardzo dziękuję za poświęcenie czasu na wykonanie tego wywiadu dla GameSkinny.

LISA to gra, która jest mroczną (bardzo mroczną) komedią, horrorem i, oczywiście, głęboko emocjonalnym przeżyciem. Kiedy wyruszysz do tworzenia LISA, czy wszystkie te aspekty były od samego początku? Jak zebrałeś tak wiele zderzających się elementów i skończyłeś w fascynującym świecie Olathe?

Austin Jorgensen (AJ): Nie było ich naprawdę od samego początku, nie. Przypuszczam, że wszystko po prostu ułożyło się organicznie. Szczerze mówiąc, dużo stymulacji i rzeczy to tylko fuks.

JA: Fluke czy nie, wydaje się, że miałeś filozofię tego, jak zamierzasz opowiedzieć historię LISA. Niedawno napisałeś o opowiadaniu historii na Tumblrze i byłem zdumiony, widząc, jak dobrze te zasady są zgodne z samą grą. W jaki sposób zdecydowaliście się na te cztery zasady, co stanowi dobrą historię?


AJ: Mimo że nie chciałem przywiązywać się do zbyt wielu z góry określonych elementów projektu, zrobiłem wszystko, co w mojej mocy, aby trzymać się reguł, które określiłem sobie pod względem historii. Te zasady nie są czymś, co wymyśliłem. Są to tylko podstawy, których możesz się nauczyć w każdej lekcji pisania historii. Myślę, że czasami skupiam się bardziej na historii niż na programowaniu. To więcej tego, co badam.

JA: To ma sens. Czy można bezpiecznie powiedzieć, że historia pojawiła się przed rozpoczęciem rozgrywki LISA? A jeśli tak, co sprawiło, że chciałeś opowiedzieć tę historię w formacie gry?

AJ: Cóż, mam wielką fascynację łączeniem tych dwóch. Pochodzę z bardziej opowiadanej historii, ale wciąż chcę znaleźć sposoby na połączenie tych dwóch metod organicznie i silnie. Lisa był bardzo mały pierwszy krok. Ale myślę, że gry mogą robić o wiele więcej jako medium. Chcę to dalej eksplorować.

Myślę, że gry mogą robić o wiele więcej jako medium. Chcę to dalej eksplorować.

JA: Elementy wyboru i interakcji w medium można naprawdę wykorzystać do popchnięcia opowiadania historii w kierunku, którego nie widzieliśmy za dużo. W innym wywiadzie wyłożyłeś wiele frustracji na temat nowoczesnego projektowania gier i tego, jak wiele gier próbuje sprawić, by wyglądało na to, że twoje wybory będą ogromną okazją, gdy nie ma realnego wpływu na grę.

Oczywiście, LISA robi dokładnie odwrotnie.

Czy te bolesne wybory były zawsze w centrum LISA, czy odkryłeś medium opowiadania historii w grach wideo w miarę rozwoju?

AJ: Tak, zabawne, że o tym wspomniałeś. mam Fallout 4 z kaprysu i mam naprawdę „świetny” czas. Szczególnie związane z iluzją wyboru. Aby być uczciwym, trudniej jest opowiedzieć historię, im więcej wolności ma gracz. Więc rozumiem, dlaczego wciąż jesteśmy w tym miejscu „kilku wyborów, które prowadzą do zakończenia A lub zakończenia B”. To uogólniające, ale rozumiesz. Myślę, że będzie to wymagało kilku naprawdę nowych sposobów myślenia, aby opowiedzieć wspaniałą historię, a jednocześnie dać graczom swobodę zmiany jej za pomocą swoich działań.

JA: Jestem z tą samą łodzią Fallout 4, i zdecydowanie zgadzam się, że potrzebujemy nowych pomysłów na medium, aby naprawdę go uruchomić. Jeśli chodzi o to, jak wykonałeś mechanikę LISA, powiedziałeś, że to „bardzo mały pierwszy krok”. Oczywiście zrobienie gry w RPG Maker wiąże się z pewnymi szalonymi ograniczeniami. Czy kiedykolwiek czułeś się, jakbyś był powstrzymywany przez system, kiedy próbowałeś stworzyć ten świat?

AJ: Byłem dość ograniczony, ale wiedziałem, że będę używał RPG Maker. Zbudowałem koncepcje wokół silnika. Próbowałem stworzyć coś tak świeżego, jak tylko mogłem wymyślić, z powodu utraty kończyn, obszarów i członków partii. Więc tak, zostałem powstrzymany, ale jest w porządku, ponieważ mój umysł był wtedy w innym miejscu. Teraz chcę dalej rozwijać projekt gry.

JA: Powiedziałeś, że gry w stylu „Dingaling” w przyszłości wiele zrobią, aby odkryć straty zarówno poprzez mechanikę, jak i fabułę. Czy są jakieś pomysły na projekt, które właśnie wykopujesz, które możesz udostępnić? Jak może wyglądać twój „następny krok”?

AJ: Tak, myślę, że chcę pracować nad bardziej ludzkimi uczuciami AI / NPC. Eksplorowanie mniejszej ilości czerwonej pigułki lub wyboru niebieskiej pigułki. Nie chcę, żeby moja następna gra była zbudowana w złych facetów lub dobrych. Stają się źli po tym, jak ich wkurzysz lub wkurzysz. To samo dotyczy sojuszników. Teraz oczywiście pomogę ci poprowadzić twoje biodra nieco, kto jest zły i kto jest dobry, ale ostatecznie decydujesz na podstawie tego, jak się czujesz.

JA: To brzmi świetnie! To naprawdę piaszczyste doświadczenie. Czy nadal możemy oczekiwać, że Twoja czarna komedia będzie na nas czekać w tym, co jest na horyzoncie?

AJ: Och, oczywiście. Nie sądzę, żebym mógł mu pomóc, nawet jeśli tego nie chciałeś, haha.

JA: Właśnie tak miałem nadzieję, że powiesz. Jeden moment w twojej grze, który idealnie odzwierciedla całą serię, jest w grze LISA the Joyful. Ten moment, w którym wspinasz się po tym, co wydaje ci się wieczne, spodziewając się jedynie wielkiego środkowego palca na swoje kłopoty, a zamiast tego w końcu dostajesz się na szczyt i dostajesz ten naprawdę wzruszający list od ciebie, dewelopera i myślisz, że może , tym razem wspinaczka była tego warta.

Potem ruszasz się i tam jest: olbrzymi, pikselowany środkowy palec.

Dziękuję bardzo za tę chwilę. Od dotykania do niegrzecznego i zabawnego w ciągu kilku chwil, to właśnie twoje gry naprawdę wydają się uchwycić.

AJ: Tak, naprawdę lubię takie rzeczy. Myślę, że ma efekt rozgrzewający. Tak jak przyjaciele żartując sobie nawzajem, środkowy palec przybliża nas, a nie dziwnie oddaje dystans od gracza i programisty.

JA: Ostatnie pytanie na drodze: kto był twoim ulubionym bohaterem LISA? Główny bohater?

AJ: Shocklord, To bezwstydna parodia Shockmastera. A ja kocham głupkowate zapasy. Główny bohater? Prawdopodobnie lepki. Zawsze kochałem jego wygląd. I nie jest taki zły facet przysięgam!

JA: Arm-Shock nigdy nie umrze! Ciekawe wybory, zwłaszcza z tak wieloma niezapomnianymi postaciami do wyboru.

Dziękuję bardzo za pozwolenie mi wybrać twój mózg na chwilę, panie Jorgensen. Twoje spostrzeżenia na temat opowiadania historii i gier sprawiają, że bardzo pragnę zobaczyć, co masz dla nas w przyszłości!

AJ: Dziękuję za wywiad!