Budzisz się z dziwnego, przerażającego snu, otoczonego przez tych, których spotkałeś wcześniej, a jednak nie pamiętasz ich istnienia. Próbujesz połączyć swoje życie, desperacko próbując dowiedzieć się, jaki był twój stosunek do ludzi wokół ciebie. To marzenie niestety dało ci niepokojąco realistyczne halucynacje i coraz trudniej je usunąć, gdy twoje sny wydają się być niebezpieczne.
Czy będziesz w stanie znaleźć wszystko, co musisz wiedzieć o tych ludziach, którzy są twoimi „przyjaciółmi”, czy też będziesz za późno, aby ocalić kogokolwiek, w tym siebie przed opresyjnymi siłami?
Uroczy Mali Złodzieje to wizualna gra powieściowa stworzona przez PangoDango Games, która łączy elementy horroru i powieści wizualnych w uroczym pakiecie z lat 80-tych. Gra jest obecnie na Kickstarterze i dopiero niedawno została w pełni sfinansowana, ale wciąż szuka wsparcia. Demo jest dostępne na stronie Kickstarter dla wszystkich, którzy są zainteresowani wieloma wyborami i wynikami dla każdego scenariusza.
Fabuła gry jest następująca: jesteś Dawn, młodą kobietą, która ma koszmarny koszmar i budzi się z bardzo szkicowymi wspomnieniami z przeszłości. Jest w podróży z grupą ludzi, z których większość wie i taką, której nie zna. Jest to wiosenna wycieczka i choć na początku wszystko idzie dobrze, gdy samochód się zatrzymuje, wszystko idzie w dół, zmuszając grupę do pójścia do strasznego starego domu na nocleg. Gdy już znajdą się w środku, nie mogą już uciec, pozostawiając graczowi pomoc Dawn i jej przyjaciołom w przetrwaniu nocy.
Z wizualnym stylem powieści, wszystkie wybory w grze są ważne i ostatecznie pomagają określić, które z wielu zakończeń otrzyma gracz. Daje to grze wysoką wartość powtórki, a także poczucie zbliżającego się strachu co do tego, dokąd ostatecznie zaprowadzą cię twoje wybory.
Niedawno przeprowadziłem wywiad z Hope Chapman, znaną również jako JesuOtaku, założycielką gier PangoDango i twórcą tej „tubularnej” historii, aby dowiedzieć się więcej o tym intrygującym wpisie do gatunku powieści wizualnych.
GS: Jak powstały gry PangoDango?
Hope Chapman: PangoDango powstało, ponieważ miałem powieść wizualną, którą chciałem stworzyć, tę istotę Uroczy Mali Złodzieje, i potrzebowałem jakiegoś rodzaju etykiety, żeby go wypuścić. Więc gra pojawiła się na pierwszym miejscu i później pojawiła się potrzeba jakiejś nazwy produkcyjnej. Trudno mi było wymyślić nazwę, ponieważ jeśli naprawdę udałoby mi się ukończyć pierwszą grę i postanowiłem po tym zrobić więcej, nie chciałbym, aby była ona pod nazwą, którą wybrałem z kaprysu i naprawdę była związana tylko z Uroczy Mali Złodzieje. Pangoliny i pierogi nie mają absolutnie nic wspólnego z tematem naszej pierwszej gry, ale myślałem, że to urocza nazwa produkcyjna, z której chętnie bym się trzymał, gdyby LLT nie była pierwszą i ostatnią grą lub czymkolwiek.
GS: Czy cały zespół jest w tym samym obszarze, czy kontaktujesz się ze sobą za pośrednictwem Skype?
Hope Chapman: O nie, nasz zespół jest światowy. W rzeczywistości, jeśli chodzi o sam zespół demo, jestem dosłownie jedynym twórcą w zespole, który w ogóle mieszka w USA. Dwóch naszych artystów mieszka w Wielkiej Brytanii, jeden w Chile, drugi w Australii, a facet, który zrobił muzykę, pochodzi z Kanady! Tak, używamy Skype i e-mail, tego rodzaju rzeczy. Działa to dobrze dla tego rodzaju projektu.
GS: Skąd pomysł Uroczy Mali Złodzieje pochodzić z? Czy to coś, nad czym zastanawiałeś się od jakiegoś czasu, czy też niedawno cię uderzyło?
Hope Chapman: Pomysł zrodził się z październikowego maratonu filmowego, który prowadził mój narzeczony z przyjaciółmi w Internecie, gdzie oglądaliśmy każdy film Freddy'ego i Jasona. Tak, nie, wszyscy. Po milionie koszmarów na ulicach Wiązów i miliardzie piątku trzynastego byliśmy dość cholernie chorzy na tę formułę, ale doświadczenie naprawdę utkwiło we mnie. Zaledwie kilka tygodni później miałem naprawdę potężne pragnienie, aby zamienić kliszę filmową w wizualną powieść rozgrywającą się w nawiedzonym domu, w którym ludzie nie było Ściganie się w stylu randkowym-sim wymarło okropnie. Pomysły przychodzą i odchodzą, ale ten po prostu ewoluował, mutował i sprawiał, że chciałem wstać, poruszać się, pisać rzeczy itd. Itd. Więc zdecydowałem, że muszę wpaść na ten pomysł, gdy dowiem się więcej o tym, co historia i postacie pod szerokim pojęciem były. (Postanowiłem zrobić z tego bardziej poważną opowieść grozy opartą raczej na złożonej obsadzie niż ironicznym tandetnym sztuczce, jak to było na etapie rodzimym.) Rok później, hej, oto jest!
GS: Jakie były twoje największe inspiracje w tej grze?
Hope Chapman: Cóż, popkultura lat 80-tych jest oczywiście wielka. Nie żyłem w latach 80. (urodziłem się w 1990 r.), Ale jest to dekada, która przemawia do mnie z bezwstydnym nadmiarem i popularyzacją bombastycznego. Oczywiście wybieram aspekty lat 80., ale to są aspekty, które kocham. Są więc archetypy postaci i urządzenia fabularne z tych kosmyków, ale to wszystko jest powierzchowne. To nie jest „ironiczna” gra, więc nie chcę dążyć do tandetnego tonu ani pisać literalnie jako ich stereotypów źródłowych. To tylko punkt wyjścia do założenia, a potem po prostu wziąłem go w jakimkolwiek kierunku, który najlepiej pasował do tej historii i sprawił, że bohaterowie poczuli się dla mnie jak prawdziwi ludzie.
Jeśli chodzi o głębsze wpływy, takie jak brzmienie i fabuła, to szeroki anime jest trudny do zaprzeczenia. Uwielbiam sposób, w jaki wiele nocnych anime po prostu rzuca się w krew, seks i wysokie emocje, jednocześnie zachowując tę żenującą szczerość, której nie widać w rzeczach, które grają na tej samej grupie demograficznej na zachodzie. Po raz kolejny, czuję, że wybieram anime, żeby to powiedzieć, ale rzeczy, które naprawdę zatapiają haczyki w nastolatkach, takich jak Evangelion, Fullmetal Alchemist i Attack on Titan, mają tę wspaniałą kombinację pulpy i pasji, którą chciałbym echo w czymś, co też napisałem. Wszystko, co mogę zrobić, to spróbować!
Och, i niechcący ukradłem pomysły narracyjne maska majora i Cień kolosa, ponieważ są to dwie z moich ulubionych gier i po prostu dostałem się do mojej podświadomości, nie zauważając mnie. Nie zdawałem sobie sprawy, że to zrobiłem, dopóki ludzie zasadniczo nie pokazali mi, że mam podobne aspekty Uroczy Mali Złodzieje. Ups! Jednak świadomie ukradłem oczy złoczyńcy od Catherine! Myślałem, że to świetny pomysł wizualny w tej grze, więc ich porwałem.
GS: Z wersji demonstracyjnej wydaje się, że wszystkie postacie w grze zmierzą się z różnymi eskalującymi konfliktami; Czy Dawn będzie w stanie wziąć udział w tych wydarzeniach?
Hope Chapman: Będziesz musiał! Wszystkie opcje w demie są 50/50, i będzie to kontynuowane przez resztę gry. Na początku wybory są dość nieistotne, ale będą cholernie brutalne, im dalej historia się toczy. Więc tak, jeśli myślałeś, że grupa nie może się dogadać przed...
GS: Czy te wybory zmienią jej relacje z nie tylko konfliktową postacią, ale innymi postaciami na imprezie?
Hope Chapman: Tam jest naprawdę indywidualnie. Nie każdy ma taką samą osobowość lub psychologię, więc „wybranie boku jednej osoby na drugą” w konflikcie może nie sprawić, że stronnictwo dwustronne takie jak ty lub odrzucona strona nie będzie cię lubić. Jest to ściśle indywidualne i indywidualne czemu Podejmujesz pewną decyzję, zazwyczaj ma o wiele większe znaczenie niż decyzja.
GS: W którym roku ma miejsce ta historia?
Hope Chapman: Gra odbywa się w „198”?
GS: Czy do końca gry może zginąć więcej niż jedna postać?
Hope Chapman: Nie jest to nawet możliwe tylko jedna postać umiera do końca gry. Nie martw się, jest też sposób na uratowanie wszystkich w prawdziwym zakończeniu! Ale ludzie będą musieli najpierw umrzeć.
GS: Czy możemy dowiedzieć się więcej o postaciach z życia domowego w miarę rozwoju historii?
Hope Chapman: Tak, w zależności od tego, jak grasz i co się dzieje, dowiesz się znacznie więcej o kilku postaciach w jednej grze. Ale nie wszystkie pięć na raz! Demo mówi na koniec, że dzięki twoim decyzjom przynajmniej jeden z przyjaciół Dawn nie przetrwa nawet następnego ranka. Demo to jedyny raz, kiedy wszystkie pięć postaci będzie razem podczas 72-godzinnego odliczania. (Mam nadzieję, że usprawiedliwia to długą podróż samochodem i eskapadami w lesie!)
GS: Jak długo pracujesz nad tą grą?
Hope Chapman: Zacząłem pracować nad scenariuszem i postaciami w listopadzie zeszłego roku, zacząłem zamawiać sztukę do projektu w lutym i zacząłem pisać scenariusz i kodować grę od kwietnia. Potem poszedł do Kickstarter i pełne demo miesiąc temu, więc jeden rok prawie dokładnie!
GS: Jakie oprogramowanie wykorzystałeś do zaprogramowania gry?
Hope Chapman: Ren'Py, który jest silnikiem open source stworzonym specjalnie do tworzenia powieści wizualnych, który używa języka skryptowego Python. Nie jestem w ogóle programistą; to jest mój pierwszy raz, kiedy robię coś takiego, więc dobrze, że Ren'Py ma aktywną i wspierającą społeczność ekspertów i nauczycieli gotowych pomóc!
GS: Spośród wszystkich postaci w grze, którą postacią raczej utkniesz w nawiedzonym domu?
Hope Chapman: Wiesz, wszystkie z nich są dobre dla różnych rzeczy i potrzebują siebie nawzajem, aby utrzymać grupę stabilną, więc nie wiem, który z nich wybrałbym. Wybieranie tylko jednego wydaje się niebezpieczne. Domyślam się, że jeśli nawiedzony dom był zabójczy i martwiłem się o moje śmiertelne bezpieczeństwo, Russell byłby najlepszym obrońcą. Gdyby był nawiedzony w bardziej upiorny, ale nie zabójczy sposób, chciałbym, żeby Colin przemyślał tajemnicę ze mną. Gdyby to był tylko nawiedzony dom, jak atrakcja lub coś w tym rodzaju, poszedłbym z Randym.
Dziękujemy Hope Chapman of PangoDango Games za umożliwienie mi przesłuchania. Aby dowiedzieć się więcej o Uroczy Mali Złodzieje sprawdź ich Kickstarter, Twitter i Tumblr. Wizualne gry powieściowe są ciekawym sposobem na odkrywanie narracji w grach wideo i za zespołem Uroczy Mali Złodzieje, może to być gra, na którą warto spojrzeć każdemu, kto kocha świetną historię i rozwój postaci w grach.