Wywiad i dwukropek; Nik Mihaylov z Rinikulous Games dzieli się spostrzeżeniami i nowymi tytułami

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Utworzenia: 12 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 8 Listopad 2024
Anonim
Wywiad i dwukropek; Nik Mihaylov z Rinikulous Games dzieli się spostrzeżeniami i nowymi tytułami - Gry
Wywiad i dwukropek; Nik Mihaylov z Rinikulous Games dzieli się spostrzeżeniami i nowymi tytułami - Gry

Zawartość

Twórca gry, reżyser i artysta Nik Mihaylov wkroczył do branży gier ze Stevenem Ritchie, aby założyć niezależne studio gier o nazwie Rinikulous Games. Współzałożyciele wspólnie odkryli niesamowite pomysły, które stworzyłyby fascynujące doświadczenia - i zmoczyli ich pierwszą grę niezależną, Lonely Sun. Ta mobilna platformówka zwróciła uwagę recenzentów i krytyków - w tym pisarza w GameSkinny, który dał jej dziewiątą na dziesięć.


Teraz z niecierpliwością czekają na dodanie do swojego portfolio jeszcze większej liczby gier, a ja miałem okazję porozmawiać z Nik Mihaylovem o jego roli dewelopera - a także o stanie rozwoju dwóch nadchodzących tytułów Rinikulous, Hiper promień - Pokemon i Nieliczne.

Praca twórcy gier

Jako programista Mihaylov podejmuje wiele nowych pomysłów i inspiracji, zwłaszcza przy projektowaniu nowej gry. Rozważając potencjalny pomysł, stara się realistycznie przeanalizować, jak gra będzie działać w sferze niezależnej. Mihaylov zada sobie serię pytań, które pomogą mu rozważyć doświadczenie gracza i potencjalną mechanikę gry.

Ale oczywiście wszystko, co trzeba zacząć od pomysłu. Kiedy zapytaliśmy, jak zazwyczaj działa proces generowania pomysłów, Mihaylov odpowiedział:

NM: „To świetne pytanie. Twórcze umysły łatwo się ekscytują, a utrzymanie skupienia na jednej rzeczy jest zawsze wyzwaniem. Kiedy zdecydujesz, co jest podstawową mechaniką gry lub jej historią, pomysły burzy mózgów, które można na niej zbudować, mogą być trudne. Ciągle przechodzisz od jednego pomysłu do drugiego. Osobiście muszę się czasem zatrzymać i skupić na jednej rzeczy naraz ”.


Podczas swojej pierwszej przygody z rozwojem Samotne Słońce, Mihaylov i jego zespół nauczyli się wszystkiego, jak poszli. Wkrótce zdał sobie sprawę, że tworzenie gier wideo ma wiele wspólnego z tym, co robi jako starszy twórca w Critical Mass (agencji zajmującej się projektowaniem cyfrowym).

Ma tendencję do gry, jakby rozwiązywał zagadkę wymagającą zabrania każdego elementu - muzyki, SFX, rozgrywki i projektowania sztuki - i łączenia ich w jedną fascynującą całość. Czyniąc to, często odkrywa nowe rzeczy o swoich własnych dziełach, których wcześniej nie widział. Podczas tworzenia Lonely Sun, na przykład, rozpoznał jedynie podstawową metaforę - w której życie człowieka zawiera różne przeszkody i zmagania, tak jak gra je obejmuje - podczas gdy on oceniał inne aspekty gry:

NM: „... testując kontrolki (kontrolując grawitację jako główny mechanik), zdałem sobie z tego sprawę Samotne Słońce nie będzie łatwą grą ani nie będzie dla wszystkich gustem, a ja byłem z tym w porządku. Gra jest trudna celowo. Nic w życiu nie jest łatwe - jeśli tak, to coś jest nie tak. Co więcej, w życiu nie ma żadnych punktów kontrolnych, stąd żaden w grze ... ”


Mihaylov stosuje również tę metaforę do własnej pracy. Próbuje sprostać każdemu zadaniu jako wyzwaniu, robiąc to krok po kroku. Ilekroć napotyka przeszkodę, zawsze przypomina sobie o wielkim obrazie i używa go jako motywacji do kontynuowania projektu. Ta koncepcja stała się później centralną częścią jego przyszłych prac.

Nadchodzące gry mobilne

Hiper promień - Pokemon

Po opracowaniu Samotne Słońce, Ritchie i Mihaylov postanowili wrócić do starego projektu o nazwie „Quantum”. Obaj twórcy zaplanowali i wymyślili pomysły na koncepcje artystyczne i mechanikę gry, by w końcu przejść do mniejszych szczegółów, takich jak zachowania wroga i projekty wiązek - w ten sposób osiedlili się Hiper promień - Pokemonabstrakcyjne ustawienie przestrzeni.

w odróżnieniu Samotne Słońce, Hiper promień - Pokemon skupia się wyłącznie na rozgrywce z minimalistycznym podejściem do interakcji AI, doświadczeniem użytkownika i efektami wizualnymi. Celem gry jest odkrycie, rozwój i adaptacja graczy.

Ta gra kosmiczna na iOS zawiera dwie podwójne kontrolki kijów, którymi gracze mogą manipulować, aby zniszczyć wrogów. Celem jest przetrwanie tak długo, jak to możliwe, poprzez unikanie, niszczenie i uzyskiwanie hiper. W miarę postępów gracza zwiększa się trudność gry.

NM: 'HIPER PROMIEŃ - POKEMONkontrolki z dwoma drążkami, ograniczenia (ograniczonej) przestrzeni na ekranie, bezpłatna muzyka i efekty dźwiękowe, minimalny kierunek sztuki oraz zachowania wroga i wiązki - wszystko to tworzy wyjątkowe doświadczenie, które pozwala graczowi przyjąć nieuniknioną naturę przetrwania . ”

Nieliczne

Z powodu Samotne Słońcesukces Rinikulous Games zdecydował się nadać mu sequel zwany Nieliczne. Mihaylov chciał wykorzystać ten projekt jako dowód swojej wdzięczności dla tych, którzy udzielili tak dużego wsparcia dla jego pierwszej gry. Więc stworzył części Nieliczne we współpracy z sześcioma witrynami z recenzjami gier, które obejmowały jego oryginalny projekt - Snappzilla, iFanzine, IndieHangover, Indie Game Launchpad, Orange Bison i naszą własną GameSkinny. Gra obejmie planety i poziomy oparte na osobowości, atmosferze i marce każdej strony internetowej.

Kiedy zapytaliśmy, czy będzie jakaś różnica między Nieliczne i jego poprzednik Samotne Słońce, odpowiedział:

NM: „Od tej chwili Nieliczne zachowa Samotne SłońceOgólny niski kierunek sztuki, minimalny interfejs użytkownika i mechanika rozgrywki (z kilkoma niespodziankami), [natomiast] zawierają zupełnie nowy projekt muzyczny / atmosferyczny i SFX, aby dopasować się do ogólnego klimatu każdego poziomu. [To będzie] miało bardziej zróżnicowany i pociągający wizualnie projekt poziomu i ruchy kamery i byłoby nieco łatwiejsze pod względem trudności rozgrywki niż Samotne Słońce.'

Podobnie jak w przypadku innych gier z pomysłami, Mihaylov ma wiele innych pomysłów i pomysłów na nowe gry - zwłaszcza te, które koncentrują się na rozgrywce fabularnej. Ale na razie skupia się na Hiper promień - Pokemon i Nieliczne zanim zacznie przechodzić do innych rzeczy.

Unlonely zaczyna nabierać kształtu. #gamedev #indiegame #indiedev #lowpoly #madewithunity pic.twitter.com/UhfnqLoLfJ

- Nik Mihaylov (@rinikulous) 12 maja 2017

Lekcje i porady dla przyszłych programistów

Przedsięwzięcie Mihaylova w branży gier spotkało się z dużym wsparciem i pozytywnymi opiniami, co sprawiło, że poczuł się spełniony i osiągnął sukces.

NM: „Aby być całkowicie szczerym, nie nazwałbym siebie odnoszącym sukcesy tym, co ludzie w tej branży mogą nazwać sukcesem. Jestem jednak wdzięczny za licznych przyjaciół, których dokonałem i za pozytywne opinie, które otrzymaliśmy do tej pory - to sukces mnie."

Kiedy poprosiliśmy Mihaylova o radę, którą chciałby podzielić się z aspirującymi twórcami gier, zaproponował kilka wskazówek dotyczących tego, jak dobrze pracować w branży gier - przede wszystkim, że wymaga wytrwałości, aby stale docierać do społeczności i wytrwać w niepowodzeniu koncepcje i pomysły przed rezygnacją z projektu.

Ale przede wszystkim podkreślił znaczenie szanowania wszystkich w branży, którą z nimi dzielisz - nawet jeśli są to krytycy, którzy nie zgadzają się z tobą lub z tym, co robisz. Każdy ma inne preferencje i nie można zadowolić ich wszystkich. Ale pozostając wiernym sobie, Mihaylov nauczył się popychać do przodu i kontynuować tworzenie gier takich jak Hiper promień - Pokemon i Nieliczne ożywać.

Mihaylov ma pasję do gier, dzięki czemu jego praca jest wyjątkowa i wciągająca. A jego fani mogą nadal oczekiwać tego, co on i cały zespół w Rinikulous Games zamierza wnieść do społeczności w przyszłości.

Chciałbym podziękować Nikowi Mihaylovowi za poświęcenie czasu na rozmowę z nami. Możesz śledzić jego postępy w rozwoju, śledząc gry Rinikulous na Twitterze. Jeśli chcesz wypróbować wersję beta Hiper promień - Pokemon, sprawdź ich oficjalną stronę internetową, aby uzyskać więcej informacji.