Invisigun Heroes to gra wieloosobowa na jednym ekranie, w której gracze walczą w sposób niewidoczny. Gracze mogą wybierać między wieloma postaciami, z których każda ma swoją specjalną zdolność. Dzięki różnym trybom gry, gracze używają wskazówek i dźwięków środowiskowych do poruszania się po arenie.
Wprowadzono Sombr Studio Invisigun Heroes w kampanii Kickstarter pod koniec stycznia 2016 r. Shadi Muklashy pracuje nad rozwojem Invisigun Heroes od ponad półtora roku. Muklashy zgodził się na wywiad między końcowym wykończeniem gry a prezentacją na PAX South.
GameSkinny: Co skłoniło Cię do tworzenia gier?
Shadi Muklashy: „Dorastałem zafascynowany grami pod każdym względem - sztuką, muzyką, technologią i historiami. Mogę powiedzieć, że miałem obsesję na punkcie epok 8 i 16-bitowych, a mój pierwszy smak to strona techniczna mojego taty Amiga 500 i Mac classic. Miałem kiedyś modyfikować wszelkie pliki zasobów gry, które mogłem znaleźć, aby spróbować coś zmienić, i ostatecznie doprowadziło to do programowania. Studiowałem informatykę na studiach i faktycznie pracowałem jako UI / UX i web developer od lat, choć moje serce zawsze było w grach, wydałem kilka gier na iOS jako pretekst do nauki języka Objective-C, a następnie pracowałem w Adhesive Games na PC Hawken jako kompozytor, interfejs użytkownika i projektant dźwięku. Kiedy Adhesive Games zamknęło sklep, zdecydowałem się realizować prototyp projektu pobocznego w pełnym wymiarze godzin, co jest moim obecnym tytułem Invisigun Heroes.'
GS: Czy coś konkretnego wpłynęło na stworzenie Invisigun Heroes?
SM: Mój ulubiony mech Hawken był Infiltratorem i miał specjalną zdolność maskowania się, aby się podkraść i zasadzić przeciwników. To bezpośrednio zainspirowało niewidzialną mechanikę gry Invisigun Heroes, a wrażliwość estetyczna została zainspirowana przez wiele klasyków Super Nintendo. Musiałbym dołączyć Bomberman franczyza i ostatnio, Towerfall, jako bezpośredni wpływ gatunku.
GS: Co dało ci pomysł na niewidzialny zwrot w twojej grze?
SM: Jak wspomniałem wcześniej, myślę, że Infiltrator jest w środku Hawken była bezpośrednią inspiracją dla mechanika niewidzialności. Poza tym chciałem stworzyć grę typu kanapa-multiplayer, która odróżnia się od niezwykle szybkiej i gorączkowej tendencji najnowszych gier dla 4 graczy. Myślę Invisigunstymulacja jest nieco wolniejsza i bardziej przemyślana, więc gracze, którzy lubią gry towarzyskie i konkurencyjne, powinni znaleźć coś, co wydaje się inne w tym tytule.
GS: Czy masz ulubioną postać do gry?
SM: To trudne pytanie, ponieważ jest to stały cel, aby upewnić się, że każda postać czuje się przytłoczona graczem, a więc wszyscy są zrównoważeni. Powiedziałam, że naprawdę uwielbiam grać jako Selene - skoczek - ponieważ jej mobilność i zdolność do przemierzania map jest bardzo wyzwalająca.
GS: Masz zaplanowanych 50 map do gry, z taką różnorodnością, jak ważne jest ustawienie w grze?
SM: To było dla mnie duże zobowiązanie od początku rozwoju. Naprawdę uwielbiam różnorodność i uwielbiam, gdy gra może skalować się w złożoności wraz ze wzrostem umiejętności. Posiadanie pięciu bardzo różnych planet - każda z własnymi unikalnymi elementami interaktywnymi - pozwala na miły przebieg od bardzo podstawowych interakcji do bardzo zaangażowanych. Niezwykle ważne jest dla mnie, że każdy tryb gry działa na każdej mapie, pozwalając na bardzo dużą liczbę możliwych kombinacji i różnorodności gier. Zwykle nie lubię jednorazowych wyjątków, zarówno w mechanice gry, jak iw regułach. Moje ulubione gry akcji to te, w których można nauczyć się grać w kilka minut, a cała głębia i długoterminowa powtarzalność pochodzi raczej z różnorodności sytuacyjnej niż z różnorodności wejściowej - jak elegancki sport.
GS: Byłeś właśnie na wystawie PAX South Invisigun Heroes, jak zostało otrzymane?
SM: Byłem całkowicie zaskoczony przyjęciem PAX South. Wychodząc z serialu, byłem bardzo zdenerwowany tą pierwszą chwilą dla nowych graczy i założyłem, że niewidzialna koncepcja może nie przekładać się dobrze na spakowaną salę konferencyjną. Okazało się, że to nie stanowi problemu, ku mojej uldze. Gracze natychmiast zrozumieli podstawową mechanikę w pierwszej rundzie i już grali w metę w drugiej rundzie. Samo stoisko było stale wypełnione mnóstwem dopingów po rundach, niesamowitymi pokazami umiejętności i sztuczek oraz najbardziej życzliwymi i pozytywnymi graczami, jakich spotkałem. Podczas i po koncercie było bardzo dużo pozytywnej prasy, a wielu ludzi zrobiło wszystko, żeby dać mi znać, że to ich zaskakująca ulubiona gra.
GS: Czy masz jakieś wskazówki dla przyszłych graczy w swojej grze?
SM: Invisigun Heroes to wszystko o świadomości i grach umysłowych. Myślę, że najważniejsza jest zmiana podejścia z rundy na rundę. Ponieważ wszyscy są niewidzialni, spróbuj wykorzystać założenia przeciwnika przeciwko nim!