Wywiad z Brandonem Goinsem z Windy Hill Studios na Kickstarterze dla jego 2D Sidescroller „Orphan”

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Utworzenia: 3 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Wywiad z Brandonem Goinsem z Windy Hill Studios na Kickstarterze dla jego 2D Sidescroller „Orphan” - Gry
Wywiad z Brandonem Goinsem z Windy Hill Studios na Kickstarterze dla jego 2D Sidescroller „Orphan” - Gry

Jeśli zdarzy ci się być na Kickstarterze, sprawdzając kolejną potencjalną grę, prawdopodobnie zdarzy ci się po wybraniu personelu przez Kickstarter, 2D sidescroller, Sierota. Pierwszy duży projekt dla Windy Hill Studio, Sierota ma bogate tło fotograficzne, przypomina styl sylwetki Otchłańi historia inspirująca gęsią skórkę. Ostatnio przeprowadziłem wywiad Sierota twórca i Windy Hill Studio kierują Brandonem Goinsem w ramach projektu Kickstarter, który jest obecnie w toku.


Jessa Rittenhouse: Mówisz w swoim filmie Kickstarter, że zainspirowały Cię platformy do przewijania stron 2D, w które grałeś. Czy był jakiś szczególny wpływ na historię opowiedzianą Sierota? Dlaczego młody bohater, a nie dorosły?

Brandon Goins: Myślę, że ogólnie mówiąc gry są dla dzieci. Oczywiście, dorośli też lubią w nie grać, ale generalnie - i nie obchodzi mnie, że statystyki mówią, że przeciętny gracz ma 29 lat lub cokolwiek innego - gracze to dzieci, więc gry w większości powinny przemawiać do dzieci. Kiedy byłem młodszy, wydaje się, że o wiele więcej bohaterów gier było młodych, ale dzisiaj jest ich mniej. Główni bohaterowie to częściej mroczni antybohaterowie, do których dzieci nie mogą się odnieść. Sierota jest grą fantasy dla dzieci, ponieważ pozwala dziecku być bohaterem, bawić się bronią i samemu przeżyć przygodę. To właśnie młodzi chłopcy szczególnie chcą robić w prawdziwym życiu.


JR: Czy myślisz Sierota spodoba się młodym dziewczętom tak samo jak chłopcom?

BG: To doskonałe pytanie, o którym tak bardzo myślałem. Łatwo byłoby pozwolić graczowi wybrać między chłopcem a dziewczyną. Prawdopodobnie nie zmieniłoby to niczego innego w grze oprócz uzyskania drugiego aktora głosowego.

Gdyby to było wymagane, z pewnością brałbym to pod uwagę, ale moja własna myśl na ten temat jest taka, że ​​czyniąc to sprawia, że ​​postać jest wymienna, a ja chcę, żeby postać miała substancję.

JR: Powiedziałeś, że spędziłeś wiele lat jako fotograf. Co skłoniło Cię do przejścia na tworzenie gier?

BG: Cóż, kiedy byłem młody, lubiłem rysować, a kiedy dostałem komputer, lubiłem bawić się grafiką. Kiedy dostałem aparat fotograficzny, podobało mi się edytowanie zdjęć tak, jak je lubiłem, czasem więcej. Ale myślę, że cała ta obsesja na punkcie sztuk wizualnych wynikała z ewolucji grafiki w systemach gier, w których grałem. Zajęło mi dużo czasu, zanim zatoczyłem koło, ale w końcu odkryłem, że wszystko, w czym byłem dobry, to składniki projektowania gier.


Sieroty styl wizualny łączy bogate, rzeczywiste obrazy ze szczegółową grafiką rastrową.

JR: Co sprawiło, że postanowiłeś otworzyć dokument projektu gry?

BG: Sierota jest w bardzo wczesnym stanie, co oznacza, że ​​zwiastun wideo, który mogłem wyprodukować, ma bardzo ograniczoną rozgrywkę. Miałem nadzieję, że dzielenie się swoimi pomysłami bardziej dogłębnie da ludziom lepsze zrozumienie rodzaju gry, którą tworzę.

JR: Podjąłeś ten projekt na własną rękę. Jeśli Sierota jest udany, myślisz, że myślisz, że stworzysz inne gry? Jeśli tak, czy rozszerzysz swoje studio? Czy masz już pomysły na przyszłe gry?

BG: Z pewnością zrobię inne gry, ale nie widzę, żebym się rozwijał. Chciałbym stworzyć własne małe gry na swój własny mały sposób. Trudno mi pozwolić, aby ktoś inny pracował nad czymś, co robiłem. Może to być wina, ale to jest coś, co chcę zrobić na swój własny sposób.

JR: Wideo rozpoczyna się klipem z kazania „Blow the Trumpet, Sound the Alarm” dzięki uprzejmości Bruce'a Ray z Juanita Baptist Church. Jakie jest znaczenie tego kazania w Sierota? Czy pojawi się w gotowej grze?

BR: Cóż, dorastając w pasie Biblii, w końcu myślisz o rzeczach takich jak „Czasy Końcowe”, które opisują wiele bardzo dziwnych rzeczy [...], gdy masz pismo mówiące o armii upodobań, których nie widziałeś przed przeskoczeniem przez góry i pozostawieniem po sobie ognia i zniszczenia, bardzo łatwo jest sobie wyobrazić, że jest to film Stevena Spielberga z udziałem gigantycznych obcych maszyn.

Skończona gra z pewnością będzie zawierała więcej kazań. Sierota jest osadzony w Appalachii i jeśli kiedykolwiek przejeżdżałeś nocą przez jakieś małe miasteczko Appalachów i przeszukiwał kanały radiowe, zawsze będzie kaznodzieja mówiący o ogniu i siarce.

Będą radia Sierota i tak będzie kilka okazji, aby usłyszeć bardziej apokaliptyczne i dziwnie dopasowane kazania.

Sierota to młody chłopak walczący przez Appalachię po masowej inwazji kosmitów na Ziemię.

JR: Wybrałeś Sierota na PC, Linux, Mac i Steam, z szerokim celem, aby przenieść grę na PS4. Gdybyś miał zebrać wystarczającą ilość funduszy, aby przekroczyć ten cel, czy byłyby plany wprowadzenia Sieroty na inne platformy?

BG: Prawdopodobnie nie. Zostałem zapytany o WiiU bardziej niż jakakolwiek inna platforma, ale obecnie Nintendo nie obsługuje GM: Studio, które to wyklucza. XBox jest obsługiwany, ale nie będzie można go uruchomić na Xboksie jako niezależny deweloper. Sierota nie będzie też bardzo mobilny.

JR: Co sprawiło, że uważasz, że fotografia dobrze przełoży się na gry? Czy był jakiś konkretny moment lub doświadczenie, które sprawiło, że zdecydowałeś, że gracze docenią to wizualne doświadczenie w 2D sidescroller?

BG: Cóż, fotografia i wideografia są moim ulubionym hobby od dawna, więc po prostu lubię widzieć rzeczy, które wyglądają tak pewnie. Zawsze byłem frajerem w grach z realistyczną grafiką, a więc kiedy zacząłem pracować Sierota, wydawało mi się, że naturalną rzeczą jest zagłębienie się w moje własne archiwum zdjęć i zobaczenie, co mogę zamienić w grafikę.

Sieroty Kickstarter kończy się we wtorek, 3 marca, więc sprawdź to wkrótce!