Zawartość
- Jakie inspiracje miałeś podczas pisania Mass Effect?
- Zakończenie Mass Effect 3 wydawało się budzić wiele kontrowersji. Co sprawiło, że warto było go zmienić z zakończeniem DLC?
- Jak to jest pracować z innymi artystami lub pisarzami w tworzeniu ciekawych historii, w tym komiksów? Co sądzisz o rosnącym znaczeniu mediów spinoff w oryginalnej serii?
- Kto jest twoją ulubioną postacią i dlaczego?
- W branży było wiele wielkich nazwisk, takich jak Ken Levine, który zaczął pisać w filmach przed przejściem do gier wideo. Czy uważasz, że ta umiejętność daje im przewagę przy tworzeniu historii?
- Co według ciebie daje przewagę w tworzeniu historii?
- Jakiej rady udzieliłbyś początkującym pisarzom lub osobom, które chcą dostać się do branży?
- Wielkie dzięki zarówno Mac Walters, jak i ludziom z Dark Horse! Wspaniale było z tobą rozmawiać!
Od czasu premiery w 2007 roku, BioWare Efekt masowy trylogia ustanowiła standard głębokich, sugestywnych fabuł i pomogła zmienić sposób, w jaki postrzegamy gry wideo jako medium opowiadania historii. Od tego czasu wszechświat rozszerzył się o nowe historie w nowym medium.
W ten weekend Stephanie Tang, felietonistka GameSkinny, miała okazję usiąść Efekt masowy główny autor serii Mac Walters w Nowym Jorku Comic-Con. Tam, aby promować Efekt masowy seria komiksów wg Dark Horse Comics, był na tyle łaskawy, by odpowiedzieć na kilka pytań, nie tylko na temat Efekt masowy same gry, ale to, czego potrzeba, aby być pisarzem gier wideo.
Jak dostałeś się do tej linii pracy?
Zawsze uwielbiałem pisać, ale kiedy byłem młodszy, grałem w grę Briana Fargo i pamiętam, jak czytałem mały blurb, który napisał o tworzeniu gry, a to wywołało we mnie coś.
Pracowałem jako konsultant, kiedy poznałem Raya Muzyka i Grega Zeschuka na konwencji. Kiedy rozmawiali ze mną o swojej firmie, było oczywiste, że mają więcej niż wiedzę na temat gier wideo, mieli silne zrozumienie i plan dla firmy. Stamtąd jest historia.
Jakie inspiracje miałeś podczas pisania Mass Effect?
Wierzę, że gatunek science fiction odzwierciedla lęki i nadzieje społeczeństwa na przyszłość. Ale czuję też, że historie, które opowiadamy, powinny być na dzisiaj relatywne. Czerpię wiele inspiracji z wiadomości, klasycznych opowiadań science fiction, a nawet fragmentów programów takich jak House czy Sons of Anarchy.
Zakończenie Mass Effect 3 wydawało się budzić wiele kontrowersji. Co sprawiło, że warto było go zmienić z zakończeniem DLC?
Z mojego doświadczenia wynika, że tylko mniejszość wokalna była niezadowolona. W tym czasie otrzymałem setki e-maili, a zdecydowana większość popierała decyzję o zakończeniu serii.
Słuchaliśmy fanów, ale decyzja była oparta na recenzjach gry. Nie zmieniliśmy niczego, ale poprawiliśmy to, co już stworzyliśmy.
Jak to jest pracować z innymi artystami lub pisarzami w tworzeniu ciekawych historii, w tym komiksów? Co sądzisz o rosnącym znaczeniu mediów spinoff w oryginalnej serii?
Komiks, na przykład, jest interesujący, ponieważ nadal jest uważany za kanon, więc musisz zwrócić szczególną uwagę na szczegóły, które zostały już ustalone w serii i rozszerzonym wszechświecie.
Wraz z siedmioma innymi facetami pracującymi nad tymi komiksami współpracujemy, aby stworzyć te historie z myślą o (poprzednim pytaniu), oprócz stworzenia fascynującej historii.
Inni pracowali nad opowiadaniami Garrusa, Tali i Liary, ale moje główne prace dotyczyły historii Jamesa i serii Foundation. To świetna zabawa i inne wyzwanie niż gra wideo. Jest to bardziej precyzyjny sposób opowiadania historii i rozwijania postaci w sposób, w jaki nie mogliśmy w grze.
Kto jest twoją ulubioną postacią i dlaczego?
Mój ulubiony? Och, to trudne. Powiedziałbym, że Garrus był jedną z pierwszych postaci, nad którymi ciężko pracowałem. Kiedy zaczęliśmy od niego, chcieliśmy go wykorzystać do rozwinięcia wszechświata, który tworzyliśmy. Był nie tylko atrakcyjną postacią, ale narzędziem do opowiadania.
Ale bohaterami, których lubiłem pracować nad najlepszymi, byli Aria i The Illusive Man. Są to postacie moralnie niejednoznaczne, często spotykane w szarych obszarach. Są o wiele bardziej skomplikowane, a zatem znacznie bardziej interesujące. Poprosiłem fanów, żeby przyszli do mnie po tym, jak pobili grę i powiedzieli „och, chciałem dołączyć do Człowieka Iluzji, on miał właściwy pomysł!” Lub „Byłem bardzo szczęśliwy, gdy ten syn b * tch zmarł!”
Dla mnie tworzenie postaci, które potrafią wydobyć tak wiele emocji z ich złożonością, było taką przyjemnością.
W branży było wiele wielkich nazwisk, takich jak Ken Levine, który zaczął pisać w filmach przed przejściem do gier wideo. Czy uważasz, że ta umiejętność daje im przewagę przy tworzeniu historii?
Wiesz, powiedziałbym, że niekoniecznie. Na przykład pisarze, którzy specjalizują się w jednej rzeczy, na przykład scenariuszach, kończą się utonięciem, gdy proszą o coś innego. Gry takie jak Efekt masowy seria lub Dragon's Age, miej historie, które tak bardzo się rozgałęziają, a nawet nie jest blisko tego, do czego przyzwyczaił się autor scenariuszy
Co według ciebie daje przewagę w tworzeniu historii?
Kiedy poszedłem do college'u, studiowałem psychologię na piśmie. Mam ochotę wpaść w umysły postaci i odkryć ich życie i motywacje, naprawdę pomaga mi tworzyć wiarygodne historie.
Jakiej rady udzieliłbyś początkującym pisarzom lub osobom, które chcą dostać się do branży?
Graj w gry, o których chcesz pisać. Jeśli lubisz tworzyć ogromne nakładające się sagi, graj Efekt masowy lub Dragon's Age. Jeśli lubisz skończone, czyste historie, graj w podobne gry. Nie ma nic złego w graniu w to, co kochasz. Musisz znać i rozumieć gry i gatunki, aby o nich pisać.
Jeśli tego chcesz, musisz to zrobić. Stwórz własną grę lub znajdź kogoś, kto programuje i pracuj z nimi, aby stworzyć coś niesamowitego. Znajdź osoby o podobnych poglądach, które podzielają te same pomysły. Musisz zacząć gdzieś, ale jeśli pokażesz dysk, to przyjdzie do ciebie.
Dla tych, którzy są zainteresowani sprawdzeniem niektórych ostatnich prac Maca Waltersa, twój pierwszy przystanek powinien zdecydowanie pochodzić ze źródła w Dark Horse. Niosą cały tłum Efekt masowy gadżety, nie ograniczone do komiksów i figurek replik.