Wywiad z Tylerem Owenem i przecinkiem; Główny programista Lacuna Passage

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Utworzenia: 28 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 4 Listopad 2024
Anonim
Wywiad z Tylerem Owenem i przecinkiem; Główny programista Lacuna Passage - Gry
Wywiad z Tylerem Owenem i przecinkiem; Główny programista Lacuna Passage - Gry

Z planami NASA uruchomienia załogowej misji na Marsa na początku lat 30-tych XX wieku i innych prywatnych firm, takich jak Space X, mając nadzieję na uczynienie ludzi gatunkiem wieloplanetarnym w odległej przyszłości, czerwona planeta nigdy nie czuła się tak blisko, ale tak daleko .


Jednak aż do tak wspaniałych wizji przyszłości rzeczywistej rzeczywistości, na szczęście wciąż mamy mnóstwo mediów, które dają nam wyobrażenie o tym, jak ta przyszłość może wyglądać. Te wyobrażenia znajdują swój dom w powieściach science fiction, filmach i formacie bardzo bliskim naszym czytelnikom - grom wideo.

Gry wideo są najlepszym formatem, w którym możemy potencjalnie doświadczyć, jak może wyglądać eksploracja kosmosu, mając jednocześnie komfort (i ogólne bezpieczeństwo) naszych własnych domów. NASA już wydała grę za darmo na Steam - znaną jako Baza Księżycowa Alfa, to narzędzie edukacyjne, które modeluje, jak może wyglądać przyszłość kolonizacji księżyca.

Mając na uwadze, że załogowa misja na Marsa wydaje się być daleko w odległej przyszłości, Tyler Owen z Random Seed Games wprowadza symulowane wrażenia do graczy na całym świecie za pomocą innej piaskownicy gry o nazwie Przejście Lacuna. Ta gra ma dać nam okno na tę daleką przyszłość, zapewniając jednocześnie zabawną i intensywną walkę o przetrwanie.


Niedawno wydany do programu Early Access 17 maja, Przejście Lacuna jest teraz dostępny w serwisie Steam. Obecnie gra zawiera tylko tryb przetrwania, w którym utkniesz na powierzchni samej Czerwonej Planety, w otwartym środowisku światowym obejmującym 25 mil kwadratowych. Pełna wersja gry planuje oferować w pełni funkcjonalną kampanię dla jednego gracza, z rozbudowaną narracją.

Ostatnio miałem okazję porozmawiać z Tylerem Przejście Lacuna, jego inspiracje, cechy, których gracze mogą oczekiwać, i potencjalną przyszłość gry, gdy się ona porusza i opuszcza Early Access.

GameSkinny: Co z Marsem - a dokładniej z samym przejściem Lacuna - zainspirowało cię do stworzenia tej gry?

Tyler Owen: Wiedziałem, że chcę zrobić grę na Marsie, kiedy łazik Curiosity po raz pierwszy odeśle zdjęcia marsjańskiej powierzchni. Ciągle myślałem o tym, jak fajnie byłoby mieć kontrolę nad tym łazikiem i jeździć gdziekolwiek chciałem, robiąc zdjęcia czegokolwiek, co chciałem. Gra była tak blisko, jak miałem zamiar dotrzeć do tego doświadczenia.


GS: Czy były jakieś filmy lub powieści, które dały ci inspirację?

DO: Zdecydowanie. Na początku fazy prototypowej dostałem się do książki Marsjanin, i to miało duży wpływ na kierunek, w którym gra się wzięła. Oczywiście, kiedy pojawił się film, z pewnością zaczął on wpływać na wygląd i styl gry. Ale dobrze wcześniej Marsjanin przyszedłem, byłem wielkim fanem innych opowiadań science fiction 2001: Odyseja kosmiczna.

Więc tak, czerpię inspirację z wielu miejsc. Ostatecznie chciałem stworzyć kosmiczną grę, która byłaby bardziej relaksująca i oparta na eksploracji, a nie jakaś gra z horrorem, ponieważ zostały one wykonane na śmierć.

GS: Czy rozmawiałeś z ekspertami w tej dziedzinie, na przykład z astrofizykami lub astronomami?

DO: Właściwie tak. Miałem astrofizyków i pracowników NASA, którzy docierają do mnie podczas prac rozwojowych i oferują swoją pomoc. Czasami przekazuję pomysł i muszę się dowiedzieć, czy jest to technicznie wykonalne lub realistyczne. W końcu muszę podjąć pewne decyzje, które mają na celu uczynienie gry bardziej zabawną, ale zawsze staram się dowiedzieć, jak to naprawdę działa.

GS: Co poszło w procesie tworzenia terenu o takim zakresie i rozmiarze?

DO: Wiedziałem, że chcę, aby świat gry był duży, ale pomyślałem, że to będzie wymagało wiele pracy, aby wiernie odtworzyć środowisko tej skali. Wtedy zdałem sobie sprawę, że może nie muszę go odtwarzać - może mógłbym go stworzyć, tak jak w rzeczywistości używa skanów 3D powierzchni planety. Znalazłem więc kogoś, kto mógłby mi pomóc przekształcić te skany w mapy wysokości dla naszego terenu, i wtedy wiedziałam, że mamy coś specjalnego.

W Przejście Lacuna właściwie chodzisz po prawdziwych marsjańskich rysach.

GS: Patrząc wstecz na te ostatnie kilka lat rozwoju, co powiedziałbyś, że było największym wyzwaniem lub przeszkodą do pokonania?

DO: Rozwój gry nie jest prostą ścieżką. Stale napotykasz wyzwania, które sprawiają, że musisz przemyśleć wiele rzeczy. Dla mnie, kiedy naprawdę zaczęliśmy testować rozgrywkę, wiedziałem, że musimy naprawdę rozwinąć elementy przetrwania, ponieważ była to część gry, która naprawdę sprawiła, że ​​poczułeś się jak astronauta. Wtedy zdecydowałem, że powinniśmy nakręcić piaskownicę survivalową na Early Access. Jest to najlepszy sposób na przetestowanie i uzyskanie opinii o jakości, a wszystko to w końcu posłuży jako podstawa rozgrywki dla naszego trybu fabularnego w naszym ostatnim wydaniu.

GS: Jakie zagrożenia dla przetrwania gracze będą mieli do czynienia na Czerwonej Planecie w trybie przetrwania?

DO: Największym zagrożeniem jest znalezienie pożywienia i racjonowanie dostaw. Drugorzędne są systemy podtrzymywania życia, które należy konserwować i naprawiać, jeśli ulegną awarii. Pewnej nocy możesz pójść spać w habitacie i obudzić się, gdy moc zniknie, ponieważ zapomniałeś uruchomić diagnostykę sprzętu przez ostatnie dwa dni.

Ale jeśli jesteś przygotowany, to te scenariusze nie są tak zagrażające życiu. Może to wymagać jedynie zabrania EVA i wymiany bezpiecznika. Mam jednak wiele planowanych aktualizacji na przyszłość, takich jak burze piaskowe i inne wyjątkowe katastrofy.

GS: Czy będzie istniał system rzemiosła i zasobów?

DO: Tak. Istnieje stacja rzemieślnicza, w której możesz budować różne materiały i komponenty, z których wiele może zapewnić ci bardziej optymalne sposoby wyposażenia twojego habitatu, tak aby miało mniej awarii sprzętu.

GS: Czy będzie jakiś cel końcowy lub cele do ukończenia w trybie przetrwania?

DO: Obecnie głównym celem piaskownicy przetrwania jest po prostu eksploracja i zobaczenie, jak długo możesz przetrwać. Będę dodawał ekran wyników, abyś mógł spróbować pobić swój poprzedni najlepszy bieg, ale dodam także kilka celów pobocznych, takich jak zbieranie badań geologicznych lub badanie różnych punktów orientacyjnych.

GS: Czy cena gry wzrośnie po wydaniu pełnego wydania?

DO: Prawdopodobnie tak. Planowany tryb fabularny, który chcemy włączyć do ostatecznego wydania, będzie znaczącym dodatkiem i doda kilka godzin interaktywnej narracji. Więc jeśli chcesz teraz pomóc nam przetestować wiele mechanizmów przetrwania, na pewno będziesz miał lepszą ofertę na cenę niż gdybyś czekał na pełne wydanie.

Chciałbym podziękować Tylerowi za poświęcenie czasu na rozmowę z nami tutaj w GameSkinny. Jeśli jesteś zainteresowany Przejście Lacuna, możesz go odebrać na Steam za 14,99 $. Lub śledź oficjalne konto na Twitterze, aby stale otrzymywać informacje o postępie gry.

Bądź na bieżąco z GameSkinny, aby uzyskać więcej informacji Przejście Lacuna wraz z rozwojem w Early Access i przejściem do pełnej wersji w przyszłości (miejmy nadzieję, że nie tak daleko)!