Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.
In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!
GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).
GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?
Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>Rzecz i wierzę, że to najlepszy horror, jaki kiedykolwiek powstał. Zamknięta przestrzeń nieprzyjaznej arktycznej bazy z genialnie przedstawioną atmosferą trwałej niepewności i strachu, która ostatecznie prowadzi do paranoi - oto, co nas bardzo zainspirowało. W Nieufność, zrobiliśmy co w naszej mocy, aby zapewnić podobne uczucie niepokoju i presji.
Nasza gra nie jest „przerażająca”. Nie zamierzamy nagle straszyć ludzi za wszelką cenę. Zamiast tego staramy się, aby gracz znajdował się pod stałą presją powodowaną zarówno przez surowe warunki klimatyczne, jak i niepewne zagrożenie nieznaną naturą, aby utrzymać gracza pod presją tak długo, jak to możliwe. Pod tym względem rozważamy Rzecz być głównym źródłem inspiracji zarówno dla otoczenia, jak i atmosfery. ”
GS: Po co używać odgórnego widoku izometrycznego dla gry? Dlaczego nie gra z horrorem pierwszoosobowym?
PŁYTA CD: Z jednej strony w Steamie jest teraz wiele świetnych [gier z pierwszymi osobami z horroru i przetrwania] i chcieliśmy coś zmienić. Nasza decyzja, aby trzymać się widoku izometrycznego, została wzmocniona pragnieniem zapewnienia graczowi kontroli nad grupą ocalałych, a nie nad pojedynczą postacią.
Ponadto chcieliśmy, aby gracz był w stanie kontrolować położenie każdej postaci i śledzić anomalie, które poruszają się po bazie. Widok izometryczny z góry na dół pomógł nam osiągnąć te cele, nie czyniąc rzeczy zbyt skomplikowanymi, a teraz doświadczenie w rozgrywce Nieufność bardzo różni się od każdej innej istniejącej gry przetrwania.
Z drugiej strony mieliśmy ograniczony czas i zasoby. Moglibyśmy dalej rozwijać tę grę przez wieki lub wejść w inny niekończący się tryb gry („Wczesny dostęp”), który jednak wydawał się całkowicie błędny. Wykorzystanie widoku izometrycznego było dobrą decyzją, więc musieliśmy jak najlepiej wykorzystać ten proces. W szczególności widok ten usprawnił produkcję treści i pozwolił nam obniżyć poziom szczegółowości tam, gdzie było to konieczne, bez wpływu na ogólną jakość gry i bez cięcia funkcji.
GS: Jak zrównoważyć różne mechanizmy, takie jak spanie i ewentualne halucynacje, bez powodowania, że gra ulega skokowi trudności?
PŁYTA CD: Wyważenie gry było prawdziwym wyzwaniem dla naszych projektantów gier, ale znalezienie równowagi między [spaniem] a [pozostaniem w stanie czuwania] nie było najtrudniejszą częścią. Naprawiliśmy właśnie metrykę [tak], że każda decyzja podejmowana przez gracza może się udać. Gracz sam decyduje się zaryzykować i prawdopodobnie zdobędzie kolejne szaleństwo lub odpocznie i przyciągnie potwory, ale nadal może przetrwać, jeśli działa szybko i sprawnie. Ponadto niektóre szaleństwa mogą być naprawdę przydatne.
Najtrudniejszą częścią było zaplanowanie i rozwinięcie losowego generowania obiektów w bazie. Jest to część gry, która wymagała dokładnego wyważenia. Mamy ogromny zestaw zasad, które pomagają nam utrzymać gracza pod presją, ale nie ma sytuacji przegranych. Niezwykle trudne części gry, które możesz [ledwo] wyjaśnić, ustępują łatwiejszym okresom, kiedy możesz złapać oddech i przywrócić metryki postaci.
Opierając się na opiniach, które otrzymujemy po uruchomieniu darmowej wersji demo, udało nam się znaleźć równowagę między trudnością a interesującą rozgrywką.
GS: Ocaleni w Nieufność mają różne cechy i zdolności. Jaka jest twoja ulubiona kombinacja ocalałych i dlaczego?
PŁYTA CD: Nie będziemy rozwodzić się nad tragedią wyboru twoich ocalałych - znalezienie najlepszej kombinacji postaci jest istotną częścią gry i nie wejdziemy w spoilery.
Warto jednak wspomnieć, że istnieje wiele skutecznych kombinacji - a każdy członek naszego zespołu ma swój ulubiony. Niektórzy wolą Martina Browna ze względu na jego zdolność do bicia drzwi; niektórzy wybierają Jamesa Browna ze względu na jego odporność na mróz. Ulubionym naszym producentem - i prawdopodobnie najbardziej zagorzałym - są dawni [Doktor] Katashi Hayashi i samotnik Ronald Witkes. Oprócz wszystkich problemów, z jakimi się w końcu spotkasz, musisz stale pamiętać o utrzymaniu izolacji Ronalda i pamiętać, że Doktor Katashi jest bardzo powolny.
GS: Jakie ograniczenia - w silniku gry, sposób zaprojektowania gry itp. - spotkały się podczas tworzenia zespołu Nieufność? Jak to zmieniło grę?
PŁYTA CD: Pierwotnie, Nieufność planowano być grą 2D. Ale kiedy wnikaliśmy w rozwój, napotkaliśmy wiele ograniczeń na animację, losowe generowanie i - to było bardzo zniechęcające - na światło dynamiczne. Wyobraź sobie, jaka to nędzna gra, jeśli chodzi o wędrówkę po bazie bez latarki! Dlatego zdecydowaliśmy się przenieść na 3D, mimo że było to dla nas nowe doświadczenie. Na szczęście przejście przebiegło sprawnie, a rozwój stał się jeszcze łatwiejszy.
Ponadto, w bardzo wczesnych etapach rozwoju, chcieliśmy wprowadzić skomplikowany system tworzenia, obejmujący wyszukiwanie różnych komponentów i przekształcanie ich w jakieś urządzenie lub narzędzie. Widzieliśmy, że gracz stał się zbyt zajęty [powtarzającymi się poszukiwaniami] i innymi monotonnymi działaniami, podczas gdy ogólna atmosfera napięcia ustąpiła. Więc całkowicie wyodrębniliśmy rzemiosło i jedyną opcją było naprawienie narzędzia, które przywróciło atmosferę do gry.
I oczywiście [spędziliśmy] mnóstwo czasu na losowym generowaniu. Łatwo było wygenerować poziomy, ale mieć całą bazę z wieloma budynkami i niezliczoną liczbą różnych obiektów wygenerowanych poprawnie - to był twardy orzech do zgryzienia!
GS: Ostatnie pytanie: jaki jest najfajniejszy aspekt Nieufność?
PŁYTA CD: Balansowanie na krawędzi cierpienia z powodu szaleństw, które pojawiają się, gdy twoje postacie nie śpią [zbyt długo] i są zagrożone przez potwory, które przychodzą, gdy twoje postacie śpią. Ktokolwiek wybierzesz jako swoich ocalałych, sprawimy, że będziesz desperacko poszukiwał równowagi między wyczerpanym śladem a śmiertelnym odpoczynkiem. Ale niezależnie od tego, jaka jest twoja decyzja, zawsze będzie coś interesującego. I wierzymy, że najważniejsze jest utrzymywanie zainteresowanego gracza!
GameSkinny chciałby podziękować Cheerdealers za zgodę na ten wywiad, a Evgeny Kasputin za naszą łączność. Nieufność wypuszcza na Steam 23 sierpnia, ale możesz zajrzeć do pełnej wersji gry, pobierając darmowe demo, które jest już dostępne.
Więcej informacji na temat Nieufność, odwiedź stronę Steam gry lub Nieufność stronie internetowej.