Czy kapitalizm naprawdę zabija gry i quest;

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Utworzenia: 20 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 9 Móc 2024
Anonim
Czy kapitalizm naprawdę zabija gry i quest; - Gry
Czy kapitalizm naprawdę zabija gry i quest; - Gry

Zawartość

Lorne Lanning, założyciel i szef mieszkańców Oddworld, niedawno oświadczył, że kapitalizm zabija gry. Dążenie do tego, by kolejna przebojowa gra przyniosła duże pieniądze wydawcom, mówi bardzo mało, ale dla deweloperów niewiele, a za to winien jest kapitalizm.


Czy to jednak naprawdę i prawdziwa sprawa? Czy gry cierpią z powodu „potrzeby” dużych budżetów i wydawców AAA? Czy cierpienie zaczyna się i kończy u deweloperów, czy też gracze również to czują?

Obraz (lub gra) jest wart ... Miliony

Lanning ma rację, kiedy mówi o potrzebie zadowolenia inwestorów - samo trzymanie studia w czerni nigdy nie jest wystarczające, jeśli masz firmę notowaną na giełdzie. Branża gier wideo to biznes wart wiele miliardów dolarów, według strony internetowej ESRB - biznes o wartości 10,5 miliarda dolarów w 2009 r., Który z pewnością wzrósł astronomicznie od tego czasu.

Gry są wielkim biznesem - bardzo dużym.


Z każdym dużym wydaniem mającym potencjał zarobić miliony, a dzięki grom, dzięki którym wydawcy i ich inwestorzy są bogaci (podczas gdy programiści ledwo się przełamują), łatwo jest zobaczyć, skąd może pochodzić Lanning. Mimo to wszelka nadzieja nie jest stracona; jak wskazuje, deweloper może uniknąć tego losu i być może zbudować zrównoważony biznes, unikając dużych wydawców i unikając IPO i inwestorów. Pochwala publikację cyfrową, czyniąc z niej realny model dla niezależnych programistów, którzy w przeciwnym razie zmagaliby się z tym, by działała, gdyby musieli polegać na fizycznym produkcie na rzeczywistych półkach.


Ale co z graczem? Jeśli chodzi o graczy, nie chodzi tylko o pieniądze - chodzi o jakość doświadczenia.

Obraz (lub gra) również Piękny

Nie można zaprzeczyć atrakcyjności wielu przebojowych tytułów, które obecnie wylatują z półek - wiele pieniędzy idzie na ich triumfy. Są oszałamiające wizualnie, mają fenomenalne ścieżki dźwiękowe, a wiele z nich ma nawet fantastyczne historie stworzone przez utalentowanych pisarzy.

Jednak o wiele więcej to tylko klony starszych gier, żyjących z popularności swoich poprzedników i odrobiny nowych ubrań do okien.

Niektóre gry indie mają wygląd i styl gry w arcydzieło.

Deweloperzy w tych dużych, publicznych spółkach nie mogą być za to winni - są pod presją, aby dostarczyć produkt, który będzie się sprzedawał, a kiedy zobaczą, że coś działa raz, dwa, trzy razy - cóż, ma to uzasadnienie, że może po prostu pracować kilka razy więcej.


Mimo że gracze mogą i kupują te tytuły, tracą wyjątkowość oryginału - nie dostają dzieła sztuki, które gra mogą być, kiedy nie próbuje być czymś innym.

W tym miejscu pojawiają się gry indie. Bez presji inwestorów, niezależni programiści mogą i często dostarczali gry, które były niesamowitymi dziełami sztuki i opowiadania historii, i to nie jest trend, który wykazuje jakiekolwiek oznaki luzu. Sukces takich gier jak Octodad, The Binding of Isaac, a ostatnio Ori i the Blind Forest pokazali, że gry indie mogą naprawdę zabłysnąć, mając taką szansę.

Aby uzyskać taką szansę, potrzebują pieniędzy. Niewiele w tym wielkim schemacie, ale liczby mogą być zniechęcające, gdy firma indie dopiero się zaczyna.

Jak więc zdobyć pieniądze bez tradycyjnych inwestorów?

Czasami potrzebny jest inny rodzaj inwestora, aby uzyskać dostęp do gry - a gracze otworzą swoje serca (i portfele) na rozwijającą się grę, która inspiruje ich zainteresowanie. Tak projekt indie
Sierota znalazłem jego dom.

Kickstarted Creativity i Steam-Powered Ingenuity

Jeśli spędziłeś nawet kilka dni w Internecie, są szanse, że wiesz, czym jest Kickstarter. Być może słyszałeś o podobnych witrynach, takich jak Indiegogo, Fundable lub United Kingdom's Crowdfunder. Jeśli niezależny deweloper ma coś niesamowitego do podzielenia się ze światem, może znaleźć pokrewne duchy i otworzyć portfele przez tysiące w tych miejscach.

Zjawisko finansowania społecznościowego doprowadziło nawet do tego, że organizacje non-profit chcą zachęcać do rozwoju gier niezależnych - szczególnie wśród kobiet i mniejszości.

Co więcej, narzędzia takie jak te dostarczane przez Warsztat Steam pomagają osobom, które dopiero rozpoczynają grę, zmoczyć się, dając im to, czego potrzebują do tworzenia treści dla istniejących gier, podczas gdy Steam Greenlight, ze względu na wszystkie swoje wady, pomaga niezależnym programistom uzyskać ich tytuły ludzie, którzy mają dla nich największe znaczenie - gracze.

Gry nie są martwe - tylko się zmieniają

Gry AAA nie znikną, niezależnie od tego, jak popularne będą najbardziej kreatywne tytuły indie. Jednak wzrost indie może posłużyć za model dla tych wielkich wydawców i programistów, którzy muszą się zmienić. Może to oznaczać więcej fantastycznych gier artystycznych i mniej przebranych klonów na rynku, a to wszystko możemy wykorzystać.