Witajcie, jestem tutaj, ponieważ chcę pokazać wam, którzy są najlepszymi ADC, aby prowadzić grę w pojedynczej kolejce. Pamiętaj, że ADC są łatwiejsze do wygrania od samego początku, ponieważ wygrywający pas odgrywa ważną rolę w kolejce solo, pozwala uniknąć kolizji z kolegami z drużyny, ponieważ istnieje nadzieja, że ADC będzie w stanie przenosić .
Na początek porozmawiam o pięciu konkretnych mistrzach. Pierwszy to Graves.
Dlaczego Graves jest obecnie tak silnym ADC? Cóż, jest jednym z niewielu ADC, które zostały ostatnio zbuforowane. Jest także naturalnie tankowcem ze względu na swoją pasywność (zapewnia zbroję i odporność na magię, gdy pozostaje w walce) i kumuluje się do 10 razy. Jest silny na każdym etapie gry, od wczesnej do późnej gry z olbrzymim wybuchem obrażeń AOE, gdy dostanie BF Sworda, a jego, praktycznie, tylko minusem, jest krótki zasięg, który zwykle nie ma większego znaczenia, ponieważ może on rzucić się naprzód i łatwo wyląduj na swoim kombo, a jego kreska daje mu dodatkową premię do prędkości ataku, co czyni jego późną grę jeszcze silniejszą.
Idąc dalej, kolejnym świetnym ADC dla kolejki solo jest Sivir. Była obiektem poważnych kontrowersji, ale moim zdaniem zasługuje na wymienienie na tej liście. Więc co jest takiego dobrego w Sivir? Może zapewnić użyteczność swojemu zespołowi, który może wykorzystać wiele możliwości z angażowania się / desengage'u i ścigania. W pasie trudno ją zabić, jeśli gra się poprawnie, ponieważ jej tarcza czarów może blokować abilitów CC, takich jak chwyt Blitzcranka, wiązanie Morgana i wyrok śmierci Thresh i wiele innych. Gdy osiągnie poziom 6, staje się jeszcze trudniejszy, ponieważ może po prostu rzucić ostateczną i uciec.
Jest również bardzo dobrym pchaczem pasa z Q i W. Jej Q będzie podróżować przez wszystkie sługi falą, a jej W może rykoszetować między nimi, co czyni ją doskonałą do dzielenia w razie potrzeby. Jest również bardzo dobra do latawców, ponieważ ma dodatkową szybkość ruchu z biernego i ostatecznego, a kiedy aktywuje swoją W, otrzymuje premię do prędkości ataku na poziomie 6+.
Problemy z Sivirem polegają na tym, że zabraknie mu many dość szybko, jeśli spamujesz jej bumerang w pasie i ma ona jeden z najniższych zakresów ze wszystkich ADC (500).
ADC, które trochę się opóźniło, ale wciąż jest świetnym ADC dla kolejki solo to Corki. To mistrz, którego polecam, jeśli nie jesteś doświadczonym graczem ADC. Ma jedną z największych broni nuklearnych ze wszystkich ADC, ogromne obrażenia fizyczne i magiczne, szczelinę bliżej, poke obrażenia o wysokiej wartości, niewiarygodnie dobry skok mocy w połowie gry, łatwy do zagarnięcia ze względu na jego pasywność (% prawdziwych obrażeń), a nawet jeśli przegra Pas, jego rakiety skalują się dobrze z poziomami, dzięki czemu może nadal mieć przyzwoity szturchnięcie przed wybuchem walki drużynowej. To, co stawiało Corki'ego za innymi ADC, to nerfy do jego Q i R, zwiększony koszt many na jego W (z 50 do 100), a on ma nieco krótki zasięg, ale mimo ostatnich nerwów, nadal jest bardzo silnym mistrzem, który spada tylko spóźniona gra, ale jego powerpike w połowie gry jest ogromny i może on zrobić ogromną różnicę w walce drużynowej.
Porozmawiajmy trochę o późnej grze. Co ADC przychodzi ci na myśl, gdy ktoś mówi „Niesamowita późna gra?” Dla mnie to Jinx. Jinx jest prawdopodobnie jednym z najlepszych (jeśli nie najlepszym) ADC do późnej gry, ma duży wkład w walkę drużynową, ma wysoki poke, jeden z najsilniejszych globalnych efektów we wszystkich ADC, które zadają ogromne obrażenia, gdy wrogowie są niżsi na HP, ogromny steryd szybkości ataku w jej Q, co jest niesamowite, aby zniszczyć wieże, może mieć wysoki zasięg w jej Q, gdy przełącza się na rakiety. Rakiety drenują manę na atak, ale obrażenia są równe AoE i zwiększają jej zasięg na maksymalnym poziomie. Ma peel siebie z E i W, a kiedy dostanie zabójstwo lub pomoc w walce zespołowej, ma bardzo wysoki potencjał pościgu, który pozwala jej oczyścić pozostałe zabójstwa.
Jej jedyną wadą jest brak ucieczek, jeśli nie może zabić lub pomóc w walce drużynowej, a jej błysk jest wyłączony, najprawdopodobniej umrze, jeśli zostanie złapana z pozycji, więc w późnej grze zawsze powinieneś rozważyć uzyskanie QSS (Mercurial Scimitar), aby zdobyć ogłuszenie, które może cię dosięgnąć.
Zanim skończymy, wciąż chcę porozmawiać o jednym z moich ulubionych ADC, które nie widziały zbyt wielu gier na konkurencyjnych poziomach. Ten mistrz to Draven. Wiele osób ma mieszane opinie na temat gry w Draven, ponieważ jest mistrzem wysokich umiejętności, musisz być w stanie złapać swoje topory, aby zadać mnóstwo obrażeń w walce drużynowej i uwierz mi, skupiając właściwy cel, będąc w stanie uniknąć ważne umiejętności rzucone na ciebie, pilnowanie ich linii, gdy musisz złapać siekiery Trudno, więc jeśli nie masz doświadczenia w tej roli, powinieneś trzymać się z dala od Dravena, ale jeśli dobrze znasz rolę, spróbuj!
Draven ma najlepszego pasywnego w grze, aby snowball prowadzić. Za każdym razem, gdy łapiesz topór, otrzymujesz stos Adoracji (pasywny). Kiedy otrzymasz zabicie, wypłacasz te stosy, dając ci 50 + 2 złota za każdy stos. Wyobraź sobie, że masz 200 stosów w swoim pasywnym i dostałeś zabójstwo, otrzymasz 300 sztuk złota z zabicia + dodatkowe 450 sztuk złota. To 750 sztuk złota za zabicie! Prawie wystarczy kupić kilof i to robi dużą różnicę. Jego E pozwala ci zatrzymać przerywniki, takie jak E. Corki'ego i E. Caitlyn. Jego Q czyni z niego bestię, dając tobie dodatkowe obrażenia twoim autom, a jego ostatecznym celem jest globalne i AoE, które zadaje duże obrażenia w walce drużynowej i na koniec jego W jest świetnym sterydem dla ADC, ponieważ daje dodatkową prędkość ruchu i szybkość ataku, a zdolność resetuje się, gdy złapiesz obracającą się siekierę, co daje dodatkowy potencjał pościgu / ucieczki.
To był mój pierwszy artykuł tutaj, dzięki za czytanie i mam nadzieję, że wrócę następnym razem z czymś nowym!