Magnum Opus i dwukropek; Tabula Rasa

Posted on
Autor: Frank Hunt
Data Utworzenia: 20 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 15 Móc 2024
Anonim
Magnum Opus i dwukropek; Tabula Rasa - Gry
Magnum Opus i dwukropek; Tabula Rasa - Gry

Idea tabula rasa to taki, który w kulturze zachodniej wywodzi się z Arystotelesa. Oznacza „czysty łupek”, nowy, nowy początek. W informatyce termin odnosi się do dowolnego agenta, który ma zdolność rozumowania i planowania w kierunku celu, ale nie ma wbudowanej wiedzy o środowisku.Ta koncepcja jest nieodłączna od robotyki i zrozumienia jakiejkolwiek formy sztucznej inteligencji - a zatem ma również zastosowanie do nie-sztucznych inteligencji.


Ten artykuł będzie próbował udowodnić, że Heart of the Swarm jest Zergiem tabula rasa; powrót do początku, do punktu zerowego. Każdy gracz, bez względu na rasę, musi nauczyć się wszystkiego na nowo: jak ser, jak bronić sera, jak makro, jak nękać i jak karać chciwych graczy. Ten artykuł omówi także ekscytujące możliwości zwiadowcze dostępne dla Zergów w Sercu Roju, aby oświetlić drogę w tym mrocznym i zamglonym nowym świecie.

[Aby wyświetlić oryginalne formatowanie, kliknij tutaj]

„Ludzki intelekt przy narodzinach jest raczej jak tabula rasa, czysta potencjalność, która jest aktualizowana poprzez edukację i poznaje [półkę] „[i osiąga się poprzez]” empiryczną znajomość przedmiotów na tym świecie, z których wyodrębnia się uniwersalne pojęcia. ”-Ibn Seid (Awicenna)


Ponieważ jest to nowy tablet, wróćmy do oryginalnej koncepcji Zergów.


Wikipedia: Races of Starcraft

Jednostki Zergów są zaprojektowane tak, aby były tanie i szybkie w produkcji, zachęcając graczy do przytłoczenia przeciwników zwykłymi liczbami. Od premiery StarCrafta Zergi stały się ikoną gier wideo, opisaną przez PC Gamer UK jako „najlepszy wyścig w historii strategii”. Termin „Zerg Rush” lub „Zerging” wszedł w żargon gier wideo, aby opisać poświęcenie rozwoju gospodarczego na korzyść użycia wielu tanich i słabych jednostek do pośpiechu i przytłoczenia wroga przez zużycie lub zwykłe liczby. Ta taktyka jest niesławna, ponieważ większość doświadczonych graczy RTS zna taktykę w takiej czy innej formie.





„Gra Saurona wymaga od gracza [...] zbudowania Dronów do ostatniej chwili, a następnie przejścia na budowę armii na czas, aby zatrzymać pierwszy atak przeciwnika przed powrotem do zasilania. Gdy gospodarka Zergów osiągnie nasycenie, gracz Sauron będzie następnie przełączaj się wyłącznie na jednostki bojowe i zalewaj przeciwnika falą po fali ataków, dopóki ich obrona nie zostanie przytłoczona.

-Liquipedia

Powyższy cytat wspomina „poświęcenie rozwoju gospodarczego”. To bardzo ogólny termin. Można argumentować, że trzeba dokonać tego wyboru na każdym etapie gry. Nawet jeśli ktoś zdobędzie osiemdziesiąt dronów, zanim poświęci rozwój gospodarczy, to jednak w pewnym momencie nadejdzie. Nie zamierzam za to bronić - ani potępiać - wczesnej agresji. To wykracza poza zakres tego, co chcę omówić w tym artykule. Ważna jest koncepcja „Roju”. Oczywiście „poświęcenie rozwoju gospodarczego” może również przybrać inną formę. Zergi nie są najbardziej opłacalne z wyścigów. Ogólny konsensus jest taki, że musimy być podstawą, aby być na równej stopie z przeciwnikiem Protossów lub Terran. Wynika to z naszej nieefektywności. Angażując się w mniej niż idealne sytuacje, ale przy przytłaczającej liczbie, zyskujemy naszą przewagę.


Oczywiście musimy być w stanie utrzymać tę siłę. W związku z tym ważne jest wczesne ustanowienie gospodarki. W przeciwieństwie do innych ras, Zerg nie cierpi na liniową produkcję. Jeśli Terran ma jedno centrum dowodzenia, może wykonać jeden SCV na cykl produkcyjny. Okres bez wyjątku. Zergi mogą jednak wyprodukować tyle dronów, ile ma larwy. Dlatego każdy cykl produkcyjny, który możemy opóźnić w tworzeniu armii, idzie dalej i dalej. Jest to jednak jeszcze fajniejsze, bo ile kosztują drony? Minerały. Im więcej masz dronów, tym więcej dronów możesz zrobić! W rzeczywistości nawet zrobienie ekstraktora, a następnie skierowanie trzech kolejnych dronów do kopalni, w znaczący sposób wcina się w ogólną gospodarkę.

Pozostawia to również gracza Zergów otwartego na wiele serów i ataków czasowych. Jedyną jednostką armii, która może kosztować gaz, jest Zergling i bez prędkości, która kosztuje gaz, będzie bezużyteczna w większości scenariuszy obronnych. Zerglingi kosztują również larwy, co oznacza, że ​​nie jest to dron. Należy więc zachować równowagę między dronami i jednostkami wojskowymi, między gromadzeniem minerałów i gazu. Jasną stroną tego jest zdolność Zergów do zalewania ogromnej liczby jednostek w małym okresie czasu - nazwijmy to pojęciem skoncentrowana produkcja: produkcja dowolnej jednostki Zergów jest całkowitą produkcją netto plus produkcja armii. Mówiąc prościej, wszystko wychodzi z tego samego budynku. Jeśli zobaczymy nadchodzący atak czasowy, możemy obronić się w ciągu zaledwie kilku cykli. W przeszłości Cheese in Wings of Liberty był bardzo popularny, ale wraz z upływem czasu pojawiły się odpowiedzi. Ludzie nauczyli się reagować, co robić, co zmieniać. I ostatecznie, jak pokonać te sery. Niektóre przykłady mogą obejmować:

  • 11/11 rax
  • Prax rax
  • Ciągnąc wszystkie SCV
  • Pędzi bunkier
  • 6 basenów
  • 9 Roach Rush
  • Baneling bust
  • Gorączka armaty
  • 2 Gate Proxy
  • 4 Brama
  • I tak dalej...

W Heart of the Swarm świat nie jest tak zmapowany. Wracając do naszego tabula rasa zasada, to jest nowe narodziny. Noworodek niewiele wie o świecie, w którym się urodził. Ma wrodzone cechy (predyspozycje genetyczne), ale ostatecznie to, czego się uczy o świecie, określi sposób, w jaki postrzega świat. Jego edukacja będzie trudna, pełna trudów, różniących się jakością porad, które są podawane mu do ucha dzień po dniu. Popełni błędy. Ale gdy pozna, jak działają małe rzeczy na świecie - powiedzmy jego stopy, na których balansuje na pierwszych krokach - dowie się, jak działają większe systemy - powiedzmy, jego nogi, które dają mu siłę do biegnij ze stopami, na których balansuje. Dorośnie i pójdzie do ładnego przedszkola, gdzie poznaje uroczą młodą damę. Umówią się, ale ostatecznie zerwa z nim. To tutaj wrodzone cechy odgrywają rolę w jego pierwszym konflikcie. Jedna osoba może uznać to za katastrofalne. Tragiczna strata. Inny może uznać to za wyzwalające. Nowa nadzieja.

W ten sam sposób istnieją rasy Starcrafta. Każda rasa ma własne predyspozycje genetyczne. Pokrótce omówiliśmy wewnętrzne właściwości Zergów - tanie jednostki wojskowe z szybką produkcją, które docierają tam, gdzie muszą się spieszyć. Jednostki Wal-Mart. Jest to definiująca koncepcja wszystkiego, co Zergi i powinna być brana pod uwagę w całym tym artykule, ponieważ odgrywa ona ważną rolę w niektórych większych wnioskach, które wyciągamy. Podobnie jak w aluzji, ścieżka Zergów będzie jedną z wielu chorób serca i błędów, wiele zgonów dla sera. Ale dzięki tym doświadczeniom musimy nauczyć się bronić tych serów. Dzięki odpowiednim informacjom zwiadowczym, dokładnej znajomości gry i silnej egzekucji podbijemy. Sztuczka polega na ustanowieniu silnego przejścia między dwiema głównymi fazami budowy Zergów. Faza ekonomiczna i faza agresji. Fazy ​​te charakteryzują się typem jednostki przeznaczonej dla twojej larwy: armią lub dronem. Noworodek ma tendencję do błądzenia się po stronie ostrożności. Nie jest pewien, co się z nim stanie, więc żeby się upewnić, przygotowuje się do obrony. Tworzy armię wcześniej, niż musi, co przeradza się w liczbę dronów, co ostatecznie zmniejsza jego szanse na wygranie gry. A jeśli zdecyduje się tego nie robić, to oczywiście jest to gra, w której odnajduje Hellbaty upuszczone do jego linii mineralnej.

Z czasem będzie to miało tendencję do osiedlania się. Zerg znajdzie odpowiedzi na poszczególne sery, a inne sery zostaną opracowane. Ale najlepszym sposobem na poznanie sera - nawet tych, których nigdy wcześniej nie widziałeś - jest zwiad. I to jest coś, co Heart of the Swarm bardzo ułatwia. Podczas gdy niektórzy ludzie narzekali na wszystkie nowe jednostki dostępne tylko w Lair tech (na myśl przychodzą komentarze na temat ostatniej gry GSTL z FXO), myślę, że większe zmiany są związane z technologiami, które są teraz dostępne w Hatchery tech. Szybkość mrocznego władcy jest najlepszym narzędziem zwiadowczym, i chociaż jest to dużo gazu na ten moment w grze, ważne jest również, aby pamiętać, że nie ma powodu, by spieszyć Laira tak szybko, i jako taki mógłby zrobić przypadek, że się opłaca. Gdyby ktoś w przeszłości chciał pospieszyć Overlord Speed, musiałby zdobyć Lair (100 gazu), a następnie wydać kolejne 100 na ulepszenie prędkości! Modernizacja wymaga zatem mniej inwestycji w postaci gazu i czasu. Będąc wcześniej dostępnym, jest również o wiele potężniejszy, przychodząc w czasie, gdy większość przeciwników nie będzie miała wystarczająco dużo anty-powietrza, aby zatrzymać pełnego zwiadowcę. I oczywiście, jeśli można śmiało zorientować się, że nie zbliża się do nich żadna agresja, poczują się o wiele bardziej komfortowo, aż do absurdalnej ilości, zanim zatrzymają się na grosze i przejdą na agresję.




Ta figura przedstawia efekt omówiony w Wings of Liberty, gdzie gracz musiał pokryć wszystkie bazy. Trzeba było tech, ponieważ większość opcji zwiadowczych wymagała Laira, a także wielu opcji obrony pierwszego dużego ataku. Trzeba mieć mocny ekon, w przeciwnym razie ktoś wszedł all-in. I w pewnym momencie trzeba było stworzyć armię, inaczej po prostu umarłaby.




To pokazuje, w jaki sposób produkcja Zergów jest idealna. Chcemy uczynić wszystkie nasze drony tak szybko, jak to możliwe, priorytetem. Prowadzi to do szybszego wzrostu wykładniczego, co może doprowadzić do 5-10 dodatkowych dronów w trakcie całej gry. Oczywiście nie będziesz chciał umrzeć, więc armia stanie się drugim priorytetem. Ponieważ wszystkie zasoby trafiają do tych dwóch, niewiele można wydać na technologię. W porządku. W Brood War jest to znane jako wczesna gra „w stylu Saurona”.




W pewnym momencie w końcu osiągnie się idealną liczbę dronów. W tym momencie przestaną tworzyć gospodarkę - w przeciwieństwie do innych ras, Zerg nie musi utrzymywać produkcji robotniczej liniowo w całej grze. Jeśli okaże się, że potrzebujemy pracowników, możemy po prostu zrobić z nich wielką rundę, nic wielkiego. Zazwyczaj na tym etapie rzucamy dużą falą jednostek niskiej klasy u naszego przeciwnika, aby go przytłoczyć.




Jednak ten model również zadziała. Ten model reprezentuje najgorętsze możliwe zergi. Zamiast przechodzić od ekonomii do produkcji wojennej, ten Zerg faworyzuje bezpieczne przejście do najwyższej późnej gry. Jest to ekwiwalent Zergów gracza Protossów, który działa dla Przewoźników lub Terran, który czeka na 200/200, aby wyprowadzić się ze swoją armią Mechów. Rysunki 1.3 i 1.4 są wymienne; ważna część to Rysunek 1.2, który jest teraz bardziej realną alternatywą ze względu na lepsze opcje zwiadowcze dostępne wcześniej w grze.

Aż do tego momentu, około 1980 roku, nad głową Zergów po meczu, w noc Wszechświata Wolności, pojawił się czarny budzik z dużymi jasnymi czerwonymi literami. Ile dronów możesz zrobić, aż zrobisz Lair? Jak długo pozostaniesz w Lair bez Infestors? Ile infestorów zrobisz przed ulem? Czy zrobisz Ultraliski przed Brood Lords? W pewnym sensie Heart of the Swarm nie wyłączyło zegara - zniszczyli go. W Wings of Liberty, gdy Zergowie dostali Lair, w zasadzie musieli złapać Infestors, a następnie Brood Lords. Oczywiście wszystko inne opóźniłoby Władców Brood. Zarówno Mutaliski, jak i Hydraliski uważane były za czynniki rozpraszające - dobre na rundę produkcji, może dwie, na taktykę zaskoczenia lub porządek wokół mapy, a następnie bardzo szybko przeniesione. I niezależnie od tego, jaki gaz wydałeś na te jednostki, oczywiście opóźniłeś Władców Miotu o taką samą ilość. Wszystko kręciło się wokół Pana Szczepu, ponieważ to była nasza jedyna jednostka pozycyjna.

Zatrzymajmy zegar na sekundę. Co to jest jednostka pozycyjna? Głównie jest to coś, co pomaga graczowi kontrolować przestrzeń. Kilka przykładów obejmowałoby Strażników, którzy mogą przenieść swoich przeciwników w dowolne formacje, jakich pragną; Colossi, których animacja ataku doskonale podąża za wklęsłymi, a więc karzącymi jednostkami, które naturalnie przyjmują ten kształt; Czołgi oblężnicze, które po oblężeniu mogą bronić dowolnego terytorium w zasięgu. Grupy czołgów oblężniczych mogą wtedy pokrywać się nawzajem atakami naziemnymi, czyniąc niemal niemożliwym bezpośrednie zaangażowanie; oraz Brood Lords, którzy w dużych grupach rodzą wystarczająco dużo Broodlingów, aby trzymać naziemne armie przeciwlotnicze poza zasięgiem. Jednostki pozycyjne są chlebem i masłem armii, która próbuje zaatakować umocnioną pozycję - jednostki pozycyjne są sposobem, w jaki ostatecznie zabijasz przeciwnika. Pomyśl o tym w ten sposób: Co to jest „Nieśmiertelny strażnik” bez strażników?




Nie taki rodzaj kontroli przestrzeni, chłopaki ...

Najważniejszą częścią tego artykułu jest to, że w Wings of Liberty, nasi bracia Zergowie byli rzucani przez swoje drzewo technologiczne pod pozorem bezpieczeństwa, aż w końcu dotarli do jednostki, która była masywna, powolna i droga; w skrócie, wszystko, czego nie ma Zerg. Zerg ma od samego początku wyścig polegający na przytłaczaniu wroga dużą liczbą mobilnych, szybko atakujących dzikich bestii. Wings of Liberty był błędem. Heart of the Swarm jest rozwiązaniem. Ma niewiele wspólnego z czymś nowym, co zostało dodane, a także z zmianą, gdy dostęp do technologii jest możliwy. Pomyśl o „Sauron Zergs” z Brood War: rozległe, niekończące się strumienie jednostek stale zbierających się ze wszystkich baz Zergów i atakujących w wielu miejscach jednocześnie. To nie jest gra o niskiej ekonomii. Jak do tego dojść? Maksymalizując liczbę dronów odpowiednio wcześnie, można sobie pozwolić na taki rodzaj produkcji. Jak uzyskać taką gospodarkę? Poświęcając Zwierzchników bez końca, starając się zdobyć jakikolwiek skrawek informacji.

Teraz Zerg może zdobyć informacje podczas ich otwarcia. Pozwala im to zachować bezpieczeństwo poprzez zwiad, aby wszystkie drony, których potrzebują, były pewne, że nie są atakowane. Będąc w Lair tech, dostępnych jest teraz wiele realnych opcji. Mutaliski były kiedyś jednostką przejściową - dobrą na jedną, może dwie rundy produkcji, zanim zostaną szybko wycofane przez przeciwników. Hydraliski, aż do końcowych etapów Wings of Liberty, były oglądane w podobnym świetle. I oczywiście Zergowie musieli spieszyć się z lordami Brood - już nie! Wraz z pojawieniem się Swarm Host, mamy rozsądną, niską technologię, która w razie potrzeby może kontrolować przestrzeń w bardzo opłacalny sposób. Nie musimy ich tworzyć, ale opcja jest dostępna, jeśli jest potrzebna, i wymaga znacznie mniejszej inwestycji. Możemy teraz skupić się na rzeczach, które mają niewiele wspólnego z technologią Hive. Możemy teraz wrócić do naszego modus operandi: przytłaczające liczby na wszystkich etapach gry.

Fear the Swarm!

Obraz nagłówka z Gamersmafia.