Wykonywanie gry indie i dwukropka; The Pixels and Polygons Documentary & Wywiad z Richardem Cookiem

Posted on
Autor: Laura McKinney
Data Utworzenia: 6 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 19 Grudzień 2024
Anonim
Wykonywanie gry indie i dwukropka; The Pixels and Polygons Documentary & Wywiad z Richardem Cookiem - Gry
Wykonywanie gry indie i dwukropka; The Pixels and Polygons Documentary & Wywiad z Richardem Cookiem - Gry

Zawartość

Poznaliśmy Richarda Cooka na podłodze w PAX East 2013, gdzie rozmawiał z nami o swojej grze, Pro Janitor Police. Nieco niezwykłe w tym spotkaniu było to, że chciał także, abyśmy włączyli go do jego nadchodzącego dokumentu o prawdziwym życiu niezależnego dewelopera.

Wczesne poranki, drugie miejsca pracy, puste lodówki i puste konta bankowe są niezmiennie rejestrowane, ponieważ są już gotowe Piksele i wielokąt dokument przedstawia codzienne zmagania człowieka tworzącego gry, ponieważ jest do tego zmuszony, nie dlatego, że mu to wynagrodzi. (Ostrzegam, jest dużo przekleństwa. Jeśli nie poradzisz sobie z prawdziwym polem minowym bomb F, będziesz chciał uzyskać wersję ocenzurowaną.)


Film zawiera osobiste doświadczenia Richarda przeplatane wywiadami z ludźmi takimi jak John Holmes of Destructoid, Amy White (tak, to ja - sprawdź mój słodki kubek ALOT o 12:30) GameSkinny, Anthony Drummond i Daniel Worley.

Spotkaliśmy się z Richardem po wydaniu, aby przedyskutować kilka kluczowych pytań dotyczących jego stworzenia i całej branży.

Jak myślisz, co jest najważniejszym czynnikiem decydującym o tym, czy ktoś stworzy udaną grę?

Richard: Myślę, że [jest] pomysł, że musisz po prostu ciężko pracować cały czas, aby odnieść sukces, co rzadko widziałem w mojej karierze. Jestem bardziej nastawiony na myślenie, że praca w sprytny sposób to ... podejmowanie mniej rygorystycznych, ale bardziej skrupulatnych decyzji, które pomagają ci dotrzeć do miejsc szybciej i szerzej, zamiast błądzić w tym samym kierunku, po prostu „mając nadzieję”, że ktoś będzie zauważ, jak ciężko pracujesz.

Jeśli chodzi o grę, najważniejszym czynnikiem sukcesu jest branding. W tym sensie, że jest to coś więcej niż gra, postacie i atmosfera gry muszą się rozszerzyć poza to, co jest na ekranie. Gdy to zrobisz, nie pozostawi to graczowi umysłu nawet po zakończeniu gry.


Co by było, gdybyś mógł powiedzieć jedną rzecz szefowi głównych studiów gier?

Richard: Zwróć uwagę na małego faceta. To takie proste. Fakt, że niezależne gry szybko się rozwinęły, musi zostać uznany, ponieważ są to ci sami faceci, którzy musieli radzić sobie ze szklanym sufitem, próbując uzyskać pozycję AAA. [Deweloperzy indyjscy] mają talent i zasługują na uznanie ich za [utalentowanych], a nie za „ryzyko zatrudnienia”. Wielcy faceci mają pociąg, ale przeszli długą drogę od wielu z ich „skromnych początków”. To musi się zmienić.

Jakiej rady udzieliłbyś komuś, kto chce tworzyć gry?

Richard: Na moim kanale YouTube Gamestarr Arts zapewniam darmowe filmy szkoleniowe ZBrush oraz bezpłatne filmy z poradami dla początkujących programistów. Zrobiłem to, ponieważ zrozumiałem, że muszę rozwinąć swoją kreatywność w coś więcej niż tylko jedną rolę. Widziałem, jak wielu ludzi wpada w określoną rolę i wpada w pułapkę myślenia, że ​​istnieje tylko jedna droga do sukcesu. Zacząłem jako artysta postaci 3D i zmagałem się z tym przez prawie 5 lat, zanim zdałem sobie sprawę, że mogę zastosować swoją kreatywność na wiele różnych sposobów i że mogę w ten sposób zdobyć się na decydentów. rok był niesamowity, jeśli chodzi o moje samodoskonalenie.


Chodzi o to, zawsze miej umysł otwarty na różne ścieżki. Nadal możesz robić to, co kochasz, i znaleźć wiele sposobów, aby to zadziałało.

Co skłoniło cię do tworzenia pikseli i wielokątów?

Richard: Wpadłem na pomysł filmu, kiedy zacząłem robić pamiętnik programistów około grudnia 2012. W tym momencie widziałem sukces „Indie Game: The Movie” i zauważyłem, że zainteresowanie grą pochodzi od znacznie szerszego punkt widzenia teraz i że w świecie filmu dokumentalnego był to w dużej mierze niewykorzystany gatunek. To doprowadziło mnie do kroniki podróży moich zespołów do PAX, ponieważ było to jedno z największych etapów gry, wiedziałem, że będzie to okazja do opowiedzenia historii o niezachwianym „głodującym artyście”, który nie przestanie walczyć o to, czego chce. Czuję, że uchwyciłem wiele rzeczy, których ludzie spoza gier zazwyczaj nie widzą, kiedy myślą o nas „projektantach gier”, jak zawsze o „lukratywnej karierze”. Trudno jest znaleźć się w sytuacji, w której masz wszelkie ambicje, by odnieść sukces, ale nikt tak naprawdę nie wie, jak źle może być, z wyjątkiem ciebie. Staram się to pokazać w tym filmie.

Witryna Pixels and Polygons ma wiele bezpłatnych opcji do oglądania wideo, a także kilka specjalnych edycji, które Richard sprzedaje, aby pomóc w finansowaniu swoich wysiłków związanych z tworzeniem gier.