Spełnianie potrzeb społeczności

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Utworzenia: 12 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 15 Móc 2024
Anonim
ZASPOKAJANIE POTRZEB
Wideo: ZASPOKAJANIE POTRZEB

Zawartość

Widziałam kilka artykułów odpierających mój oryginalny artykuł i chciałabym zaprosić was do przeczytania trzech omawianych artykułów, abyście mieli trochę informacji na temat tej debaty. Śmiało, nie spiesz się ... Poczekam. :)


MMO nie są grami - RAVaught

Wymuszone społeczności - TygerWDR

Społeczności życia i śmierci - Ste Grainer

W swoich obaleniach czułem, że zarówno Tyger, jak i Ste Grainer całkowicie przeoczyli punkt oryginalnego artykułu. Jest to bardzo prosty punkt i być może wiadomość po prostu zagubiła się w artykule, więc będę to przeliterował bardzo wyraźnie.

Jeśli nie ma potrzeby lub korzyści z robienia czegoś, gracze tego nie zrobią.

To ostatecznie jest krótkie i słodkie. Jeśli grupowanie i budowanie społeczności nie jest korzystne, nikt nie będzie się tym przejmował. Czemu? Ponieważ wymaga wysiłku, aby zbudować i utrzymać społeczność, a ludzie nie nakładają wysiłku na coś, co nie przynosi im korzyści; psychicznie, emocjonalnie, psychologicznie, fizycznie lub duchowo. To jest uniwersalna prawda, nie tylko do gier. Zbadaj wszystko, co robisz regularnie, a znajdziesz korzyści.

Nawet sama gra w grę podlega tej zasadzie. Jeśli nie masz nic poza grą, dlaczego miałbyś grać? Co ważniejsze, dlaczego PRACUJESZ, żebyś mógł to zagrać? Jeśli kupisz grę, musiałeś zarabiać pieniądze lub przekonać kogoś, by dał ci pieniądze, na zakup sprzętu, oprogramowania i subskrypcji (jeśli dotyczy). Dlaczego ktoś miałby to robić, gdyby nic z tego nie wyciągnęli? Jeśli powiesz, że im się to podoba, wtedy zidentyfikowałeś coś, co z tego czerpią, tj. Przyjemność. Jeśli powiesz, że robią to ze względów społecznych, zidentyfikowałeś inną potrzebę, którą gra spełnia dla nich.


Jednym z powodów, dla których gry są tak potężne, jest to, że zaspokajają one niektóre z niskiego poziomu potrzeb, takich jak przynależność, status, szacunek, przynależność. To duża część tego, co czyni je niezwykle udanymi.

Zastosowanie go do gier

Oryginalny artykuł mówił o przetrwaniu jako motywatorze. Czemu? Ponieważ jest głównym motywatorem, na którym zbudowano wszystko inne. Jeśli spojrzysz na powyższy obraz, zauważysz, że natychmiastowe potrzeby fizjologiczne i samoobrona są warunkami koniecznymi do budowania potrzeb społecznych, takich jak przynależność, miłość, miłość, przynależność, szacunek, status, szacunek itp.

Zadaniem projektantów gier nie jest po prostu stworzenie gry. Praca projektantów gier polega na tym, aby wiedzieć, czego ludzie potrzebują, nawet jeśli sami o tym nie wiedzą, i aby w jak największym stopniu sprostać tym potrzebom. Jednakże, ponieważ projektant gier nie siedzi w twoim salonie, a generalnie nie jest zalogowany do gry, grając z tobą bezpośrednio, muszą to robić w sposób przewidujący i wykorzystywać świat gry do zaspokojenia tych potrzeb.


Aby to zrobić, patrzymy na tę piramidę i zastanawiamy się, w jaki sposób możemy stworzyć presję, motywację dla ciebie, jako gracza, aby się zaangażować. Pomyśl o tym w ten sposób:

  • Health Bar / Hunger / Thirst - Physiological Need
  • Zbroja / Broń / Umiejętności / Zdolności - Samoobrona
  • Group / Guild / Chat Mechanics - Afiliacja
  • Poziomy / rangi / punkty / rankingi / odznaki - status / szacunek

Teraz gry nie są zaprojektowane, aby pomóc ci znaleźć partnera lub odtworzyć, więc w tym momencie wróćmy do oryginalnej piramidy (pierwszej). Te dwa ostatnie są rzeczami, których projektant gier nie może ogólnie zaprojektować w sposób jawny, ale możemy zapewnić jego strukturę.

  • Faction / Guildranks / Specjalne zaproszenia / Beta Invites - Esteem / Respect
  • Niestandardowa zawartość / Modding / Projektowanie znaków / Projektowanie poziomów - Self-Actualization

Indywidualność a wspólnota

Nic dziwnego, że potrzeby społeczności, w tym społeczności gier, są bardzo podobne do potrzeb jednostki, z pewnymi różnicami. Społeczność potrzebuje:

  • Potrzeby fizjologiczne - waluta, ludzie, technologia, język.
  • Potrzeby bezpieczeństwa - Prawa, cła, wierzenia, policja / wojsko
  • Afiliacja - Stosunki zagraniczne, public relations, punkty informacyjne, fora
  • Szacunek - Szacunek często przekłada się bezpośrednio na bezpieczeństwo, ale także na kulturowe uznanie i akceptację.
  • Samo-aktualizacja - W tym miejscu społeczność zaczyna tworzyć nowe i innowacyjne pomysły, aby wprowadzać zmiany i postępy.

Potrzeby jednostki przewyższają potrzeby społeczności w kolejności ważności. Oznacza to, że jeśli człowiek umiera z głodu, dla tej osoby fakt, że głodują, będzie miał pierwszeństwo przed prawami / zwyczajami społeczności. Krótko mówiąc, osoba nie dołączy do społeczności, jeśli:

  • Nie są w stanie zaspokoić żadnej z ich potrzeb. Mogą nie być w stanie zagrać w grę z powodu trudności technicznych, barier finansowych lub po prostu dlatego, że nie mogą dowiedzieć się, jak grać.Często gracze poddają się, nie grając nigdy, lub nigdy nie będąc członkiem społeczności.
  • Są w stanie zaspokoić wszystkie swoje potrzeby bez społeczności. Jeśli nie potrzebują społeczności, nie dołączą do niej. Często gracz kończy grę, gdy osiągnie ten punkt, pod warunkiem, że sama gra nie wypełnia już żadnej potrzeby.

Motywacja a niewolnictwo i nadużycie

Obydwaj moi koledzy pisarze dokonali jednego błędnego scharakteryzowania tego tematu, który odczułem, że muszę się zająć. Projektant gier nie może siła zrobić wszystko. Nie mogą zmusić Cię do grania w ich grę, a tym bardziej do zabawy, grupowania, tworzenia gildii lub klanów, publikowania na forach, pisania fikcji, tworzenia przewodników po strategiach lub czegokolwiek innego. To, co projektant gry robi lub stara się zrobić, to motywacja do robienia tych rzeczy i narzędzi potrzebnych do osiągnięcia tego celu. To nie jest nadużycie i nie jest siłą. Jest jednak absolutnie kluczowe dla projektowania zrównoważonej gry.

Najlepszym tego przykładem był Everquest. Projektanci gier nie złamali bicza i nie wszyscy zgrupowali się i stworzyli gildie. W rzeczywistości możliwe było solowanie niemal całej gry. Jednak zrobienie tego było strasznie powolne i niebezpieczne. W grze, w której umiera się z ciężkim trafieniem expem i możliwością utraty przedmiotów, istnieje silna motywacja, by nie umrzeć. Mając powyższe na uwadze, pokonanie tych wyzwań było również silnie motywujące. Gracze, którzy lubili wyzwanie i walczyli o zdobycie szczytu na drodze z czystą determinacją, mogli! Jednak ci, którzy woleli mniej męczący lub bardziej społeczny klimat, utworzyli grupy, które pozwoliły im pokonać te wyzwania i szybko się rozwijać. Nikt nie był zmuszony iść jedną lub drugą ścieżką; mieli pełną swobodę wyboru własnego stylu gry.

Jak spotykają się mechanicy lub nie spełniają, gracz potrzebuje

W swoim artykule Ste Grainer stworzył listę konkretnych mechanizmów, które jego zdaniem były sukcesami lub porażkami w zakresie budowania społeczności:

Odnoszący sukcesy:

  • Gildie
  • PVP / Masywny PVP
  • Czaty
  • Banki
  • Wspólne zasoby
  • Zawody

Nieudany:

  • Pola bitew między serwerami
  • Zakończ działania w grze solo
  • Poziomowanie gildii

Jestem pewien, że możemy znaleźć więcej, ale chciałem zająć się nimi w kontekście. Wszystkie rzeczy z tej pierwszej sekcji pasują do hierarchii potrzeb. Gildie, zawody, banki i współdzielone zasoby działają na najniższym poziomie tego, co jest potrzebne społeczności. Zaspokajają one potrzeby fizjologiczne i bezpieczeństwa społeczności (Ludzie, Zasoby, Struktura), czat gildii koncentruje się na przynależności, a PvP opowiada się za wymaganiami Statusu / Szacunku.

Natomiast pola bitew między serwerami nie działają, ponieważ nie budujesz szacunku u nikogo w „swoim świecie”, kręgu troski / wpływu. Nie są to ludzie, których znasz, ani ludzie, którzy wpływają na twoje codzienne doświadczenie gry.

Końcowe działania w grze i poziomowanie gildii są jednak różne. Czynności związane z końcową grą są generalnie całkowicie destrukcyjne. Są po to, aby dać ci coś do zrobienia, podczas gdy nowa zawartość jest tworzona dla Twojej konsumpcji. Jest to część problemu z traktowaniem gry MMO jak gry dla jednego gracza. W grze SP, kiedy ją pokonujesz, wyłączasz ją i grasz w inną grę. W grze MMO kontynuowałeś grę, ponieważ nie ma oficjalnego „The End”. Traktuj gry jak światy, a cały sposób myślenia o zmianach rozwojowych.

W przypadku niwelacji gildii problem jest przede wszystkim podwójny. Po pierwsze, poziomy są zawsze ZAWSZE wymyślnym mechanikiem. Gracze widzą ich dokładnie. Poziom 80 lub 100, lub 1000 tak naprawdę nie oznaczać byle co. Drugim problemem jest sposób wdrożenia mechaniki. Zamiast opierać się na zdrowiu społeczności (gildii), opiera się ona na innych zewnętrznych mechanizmach, takich jak doświadczenie, zabójstwa, zakończone naloty itp. Częściowo jest tak, ponieważ bardzo trudno jest zmierzyć coś subiektywnego w kategoriach komputera. Rozumiesz. Co jeśli 20 przyjaciół założy gildię tylko po to, by grać ściśle ze sobą? Jeśli ta gildia nie rośnie ani się nie kurczy, czy jest zdrowa? A co z gildią społeczną, której gracze nie rozwijają się powyżej średnich poziomów, ponieważ spędzają cały swój czas na roleplayingu? Są to rzeczy, które trudno wyrazić numerycznie. Może jest lepszy sposób, ale najprawdopodobniej lepszy sposób nie zostanie wdrożony, ponieważ jest kosztowny.

Krótka historia jest następująca: Aby gracz lub społeczność mogła zaspokoić podstawowe potrzeby egzystencji, musi istnieć jakaś forma motywacji, pewna presja selekcyjna, aby zdobyć piłkę, albo wcale się nie zdarzą. Nie oznacza to, że ktokolwiek zmusi kogokolwiek do zrobienia czegokolwiek, ale jeśli nic nigdy nie sprawi, że gracz uzna, że ​​potrzebuje pomocy, nie pomyśli o to, a społeczność nie zejdzie na ziemię.

Zdjęcie dzięki uprzejmości: Everquest.com