Mimika i dwukropek; Tworzenie gier indie w Portland

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Utworzenia: 2 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Mimika i dwukropek; Tworzenie gier indie w Portland - Gry
Mimika i dwukropek; Tworzenie gier indie w Portland - Gry

Tiny Horse to świetna firma, która przyjrzy się wnioskom z obecnego boomu na indie. Ten mały startup z siedzibą w Portland w stanie Oregon dołączył do innych firm w stale rosnącym lesie krzemowym. Usiadłem z Tyler Edwards i Hagen Deloss, aby dowiedzieć się więcej o ich firmie i ich pierwszej grze: Imitować.


Kiedy zapytałem Tylera, jak wpadł w grę, powiedział mi:

Chciałem tworzyć gry na zawsze, ale nie wiedziałem, jak to zrobić. Więc zacząłem w szkole średniej z modami, wiesz. Rozgrywając się z zestawem programistycznym Unreal, w college'u zrobiłem kilka rzeczy w jedności i zrobiłem kilka prototypów ...

… Ukończyłem studia informatyczne na studiach; kawalerowie. Ale podstawowy przepływ pracy, w jaki uczę się tego; modding Byłbym zmęczony tylko narzędziami w grze. Zdałem sobie sprawę, że mogę tworzyć własne modele, a ja odkryłem rurociąg i stamtąd sfałszowałem…

… Kiedy po raz pierwszy przeniosłem się tutaj [Portland], kończyliśmy mój starszy projekt w mojej grze. Ostatecznie nie udało się, ale rozmawialiśmy o stworzeniu studia do gry. Dwa lata później uruchomienie go dla siebie było zaskakująco łatwe. Utworzenie LLC (Limited Liability Company), to przyzwoity sposób na oddzielenie się od zobowiązań finansowych własnej firmy. Ale nawet to nie jest konieczne…… Bariera wejścia jest znacznie niższa niż myślisz.


Właśnie w tej notatce zaczęliśmy mówić o codziennych bitach tworzenia ich pierwszej gry. Zapewniono mnie, że trzeba składać ofiary, ale przy stabilnym zatrudnieniu każdy z pasją może urzeczywistnić swoją wizję:

Tyler: W tej chwili finansuje się to głównie dzięki mojej codziennej pracy [Intel]…… kiedy świecisz jak programista gier, musisz zrezygnować z jednej rzeczy: snu, życia społecznego lub kariery. Wybrałem rezygnację z życia społecznego. W tej chwili nie oglądamy żadnych zewnętrznych wydawców.

Tyler nie jest jednak sam w tej przygodzie. Zatrudniony około rok temu, Hagen był dyrektorem artystycznym, który pomógł zakończyć i udoskonalić IMITOWAĆ:

kiedy świecisz jak programista gier, musisz zrezygnować z jednej rzeczy: snu, życia społecznego lub kariery. Zdecydowałem się porzucić życie społeczne.

Hagen: Rzucałem podania przez około rok w Double Fine. Była to duża czarna dziura, której nie było nigdzie; nikt ich nawet nie czytał. Potem znalazłem reklamę Craigslist dla ClutchPlay i choć ”no cóż, tutaj firma Portland tworzy grę, więc oczywiście zamierzam się zgłosić”. Tak zrobiłem, a Amy Dallas, która jest producentem w ClutchPlay, skontaktowała się ze mną i powiedziała: „Hej, szukałem artysty gry, a mój przyjaciel w Double Fine, który tam produkuje, przesłał mi twoje informacje i powiedział:„ możesz być dobry ” ”Następnie złożyłeś podanie na nasze stanowisko w Craigslist i doszliśmy do wniosku, że to los.


… Zdecydowanie chciałem pracować Imitować ponieważ był w 3D. Czułem, że muszę poprawić swoje umiejętności 3D i umiejętności 2D. Ta gra nie jest przeznaczona dla urządzeń mobilnych, ale dla konsol. I nie miałem żadnych tytułów na konsolach do mojego imienia. I to jest dla mnie sposób na zbadanie tego w bardzo bezpiecznym środowisku.

Zawsze chcąc włamać się do branży gier, zarówno Hagen, jak i Tyler znaleźli wolność i nowe wyzwania na każdym etapie rozwoju. Imitować, który rozpoczął życie jako prosty tytuł do gry w pokera 48HR, wyrósł na coś znacznie więcej, niż ktokolwiek w tamtym czasie odgadł. Sama gra była oczywiście odpowiedzialna za połączenie tych dwóch elementów:

Tyler: Poznaliśmy się przez P.I.G. Squad, przeprowadziłem się tu kilka lat temu po studiach. Zostałem wprowadzony do P.I.G. Squad (Portland Indie Game Squad) przez przyjaciela. Zdecydowałem się pójść na dżem z gry przez rok i wpadłem na pomysł Imitować.

Wielu moich współpracowników bardzo mi się podobało, więc pokazywałem to w końcu i poprosiłem o krytykę artystyczną dotyczącą „ładnej” gry. Wtedy Hagen zainteresował się i podszedł do mnie. Zapytałem go, co mogę zrobić, aby poprawić grę

Hagen: Nie podszedłeś do mnie ...

Tyler: * chichocze * Podszedłem do ciebie, żeby spojrzeć na grę i powiedzieć „co mogę zrobić?” A ty byłeś „Ukończ to”.

Zapytałem [ciebie], co mogę zrobić, aby ulepszyć grę… i byłeś „Ukończ to”.

IMITOWAĆ to jaźń najlepiej opisana jako strzelanka na arenie bitewnej z mechaniką duchów. Jako były Rozbić samemu graczowi z pewnymi umiejętnościami, łatwo było dostrzec potencjał konkurencyjny Imitować ma dla PVP pożądanie dobrego kontrolera. IMITOWAĆ trwa od około pół roku. Kiedy zapytałem Hagena o pewne szczegóły gry, dał mi świetny wgląd w to, co zainspirowało niektóre kluczowe aspekty gry:

Hagen: Wyciągnęliśmy wpływy z niezliczonych źródeł. Kiedy po raz pierwszy podszedł do mnie Tyler, cytował Towerfall / Smash Bros grać z tronjak wizualizacje.

Próbowałem zachować zróżnicowany folder odniesienia. Czerpanie z estetyki gry Smok krwi, Starwhal, i Invisible Inc. Staram się także śledzić style artystyczne o niskiej poli-modelowaniu, które doceniam jako sztukę Masywny Kielich i Gnog

Imitować to gra, w której tworzysz własnych kolegów z drużyny, umierając, a tryby gry, które wdrożyliśmy, wzmacniają tę mechanikę. Gra ma bardzo szybką, gorączkową rozgrywkę w trybie meczu śmierci.

Różne frakcje w Imitować był wyborem, który miał pomóc graczom w połączeniu wizualnym z ich postacią, która była poza zwykłą wymianą kolorów.

Wizualizacje postaci są ściśle kosmetyczne i nie zmieniają sposobu postępowania z postacią. Dodaliśmy „męskie” i „kobiece” typy ciała, ponieważ moim zdaniem jego wąskie umysły i głupie nie dodawać tego wyboru

Obecnie Tyler rozmawia z Nintendo o zdobyciu Imitować na jednej z ich konsol. Mają nadzieję, że zakończą grę i wydadzą ją na początku 2016 r., Prawdopodobnie w lutym!