Nowe badanie ujawnia mniej niż 1 procent graczy generujących połowę przychodów z gier mobilnych F2P

Posted on
Autor: John Stephens
Data Utworzenia: 25 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 21 Listopad 2024
Anonim
Nowe badanie ujawnia mniej niż 1 procent graczy generujących połowę przychodów z gier mobilnych F2P - Gry
Nowe badanie ujawnia mniej niż 1 procent graczy generujących połowę przychodów z gier mobilnych F2P - Gry

Zapomnij o 1%, przy 0,15%! Według ostatnich badań Swrve, firma zajmująca się marketingiem aplikacji mobilnych, 0,15% graczy w wielu darmowych grach mobilnych generuje 50 procent wszystkich zakupów w grze. To niepokojące objawienie, które ilustruje wąskość przychodów F2P i pod względem biznesowym, jest znane po prostu jako dyrektor Pareto.


Znany jako „wieloryby” (nazwa dzielona z renomowanymi wielkimi wydatkami przy stołach w Las Vegas), ten drobny kęs osób, które chcą pompować duże ilości pieniędzy w te aplikacje, stanowi ogromny potencjalny problem dla przyszłości gier mobilnych. Oznacza to, że programiści mobilni będą musieli nieuchronnie przestawić się z dostarczania wysokiej jakości gier, w kierunku bazujących na zachętach, „hazardowych” sieci, aby spróbować wciągnąć te pożądane wieloryby.

Dane z pierwszego raportu na temat monetyzacji gier mobilnych firmy Swrve podkreślają również wzorce tych wydawców. Według tego badania: spośród wszystkich wielorybów, które płacą, 49% dokonuje jednego zakupu w miesiącu, przy czym 13% dokonuje pięciu lub więcej zakupów - głównie w ciągu pierwszych 24 godzin gry. Średni czas między zakupami tych graczy, którzy decydują się na drugą transakcję, jest szokujący 1 godzinę i 40 minut. Wydaje się dość kompulsywny.


Raport stwierdza również, że średnia wartość zakupów w grze wynosi około 6 USD, przy zakupach o wartości 1- $ 5, co stanowi 67% wszystkich transakcji. Niektóre aplikacje idą nawet tak daleko, jak pobieranie 50 USD za IAP, co wskazuje badanie, stanowi 0,7 procent wszystkich zakupów i 9 procent całkowitych przychodów.

Dyrektor generalny Swrve, Hugh Reynolds, podkreśla, że ​​czas między nakłonieniem gracza do dokonania pierwszego krytycznego zakupu, a następnie drugiego w tym czasie, jest równie ważny. Stwierdza również, że gracze mają mnóstwo możliwości wyboru, a próba ich uchwycenia, a następnie znalezienia wieloryba w tej grupie, jest „specjalną rzeczą”. Raport ten, który badał miliony graczy, będzie dostępny co miesiąc w przyszłości. Powodem, dla którego Swrve nagrał te wydarzenia, jest pomiar aktywności w celu stworzenia kampanii marketingowych dla tych aplikacji.

W końcu zawsze będą wolni zawodnicy, aw darmowych grach mobilnych będą większością bezsilną. Chociaż będą musieli znosić mnóstwo rozpraszających reklam, aby uzyskać ich rozrywkę za darmo, sami mogą stać się ich własnym typem wieloryba (określanym jako „wieloryby społeczne”). Są to gracze, którzy nic nie płacą, ale w jakiś sposób znajdują sposób na wpływanie na innych.


Osobiście chciałbym zobaczyć, że istnieje korelacja między tymi „wielorybami” i zaburzeniami lękowymi, takimi jak OCD, a nawet coś takiego jak ludomania. Twierdzono, że gry zawierające IAP są skierowane do osób, które mają problemy z wydawaniem pieniędzy. W końcu wiele z tych metod IAP odzwierciedla te same wyzwalacze w jasno migających automatach - pokazując, jak blisko przyszedłeś na swój ostatni zakład, podczas gdy głęboko zakorzenione popędy psychologiczne nakłaniają każde włókno w twojej istocie do wydawania więcej. Oczywiście ci wielcy wydający nie są dotknięci ubóstwem, ponieważ mogą sobie pozwolić na smartfony, tablety i niedorzeczne ilości mikro-transakcji.

Wydaje się to moralnie złe i niedyskretnie wykorzystywane przez programistów, ale co można zrobić? Naprawdę chciałbym poznać twoje przemyślenia na temat gier mobilnych F2P i IAP w komentarzach poniżej.