Zawartość
- Lokalna kooperacja
- Więcej treści, nie większe bitwy
- Zrozum, czego chcemy od współpracy online
- Naprawdę dynamiczne poziomy
- Pomyśl poza pudełkiem, jakie gatunki mogą mieć tryb wieloosobowy
- Niech współpraca i konkurencyjne rozmycie w trybie wieloosobowym
- Potrzebujemy więcej treści generowanych przez użytkowników
- Tablice wyników nie liczą się jako multiplayer
- Zachęcaj i rozwijaj swoje społeczności
Gra wieloosobowa przeszła od jedynego sposobu gry do trybu gotowości i jakoś zrobiła ogromny skok z powrotem na terytorium „nowości”, zanim w końcu odzyskała równowagę. W dobie nowoczesnej gry multiplayer to ogromny producent pieniędzy na konsole, telefony komórkowe i komputery PC. Mimo wielu lat innowacji i doświadczeń branża zdaje się zapomnieć lub nie zdaje sobie sprawy z tego, że gry wieloosobowe muszą naprawdę dobrze radzić sobie.
KolejnyLokalna kooperacja
Tak, to wciąż coś, w przeciwieństwie do tak wielu gier, które nie wspierają tego. Niezależnie od tego, czy jest to desperacka próba zoptymalizowania (jak Halo 5: Guardians), czy po prostu wycięta z powodu pośpiechu (jak Killzone: Shadow Fall), lokalna spółdzielnia dostała krótki koniec kija od teraz do końca lat ostatnich -gen. To musi się zatrzymać.
Potrzebujemy lokalnych gier kooperacyjnych, a nie tylko gier 2D i indie. Aureola urodził się w lokalnych meczach wieloosobowych i Star Wars: Battlefront pozwól graczom na konsolę grać online bez żadnych problemów. Znajomi mogli grać w gry zarówno online, jak i offline, ale coraz częściej ta funkcja jest wykluczona i ogólnie boli konsole.
Im więcej gier możesz grać razem z przyjacielem i cieszyć się, tym więcej chcesz mieć je samodzielnie. To nie jest to samo doświadczenie, zamiana kontrolera w tę iz powrotem. Tak, możesz mieć ponad stu graczy na ogromnym polu bitwy z przeciwnikami AI i niesamowitymi momentami ze skryptami, ale przegrywasz najstarszy istniejący tryb multiplayer. Daj nam powód, aby kupić drugi kontroler Xbox One lub PlayStation 4.
Więcej treści, nie większe bitwy
To kolejna rzecz, która ciągle się dzieje i jest wielkim problemem dla wielu graczy. Sony było w stanie połączyć ponad dwieście graczy w swoją grę MAG. Gra była tak sucha i wizualnie mdła, że mogła być tytułem PlayStation 2 w wersji przed Alpha.
Niektórzy programiści wpadli na pomysł, że więcej treści jest lepszych niż większa skala, ale wciąż z tym walczą. Upadek Tytana zaoferował ponad dwadzieścia map podczas premiery i wydał kilka darmowych aktualizacji treści, ale także próbował pobierać dziesięć dolarów za trzy pakiety trzech nowych map. To był straszny pomysł, a gra przyniosła wiele korzyści, pozwalając każdemu mieć nowe mapy za darmo.
To nie powinno być nawet nowością dla programistów. Przez lata starsze gry takie jak Nikt nie żyje wiecznie i Unreal Tournament oferował darmowe pakiety map i nowe tryby gry jako aktualizacje, a nie coś, co musiałeś zapłacić prawo do korzystania. Odszczepianie społeczności płatnymi ścianami jest jedną z najgorszych rzeczy, które możesz zrobić w trybie wieloosobowym.
Jeśli programiści chcą za coś pobierać opłatę, powinni faktycznie pobrać notatkę Batman Arkham początki i ładuj za nowy sprzęt lub jeszcze lepiej, Battlefield 4skróty. Wiem, o czym myślisz, ale to jest najgorsze! poza tym tak naprawdę nie jest. Pomyśl o tym.
Zastanów się nad światem, w którym wszystkie aktualizacje treści są bezpłatne, więc ciągle masz coraz więcej gier. Z wyjątkiem tego, że wydawcy nadal chcą coś zrobić z gry, oferują nowym graczom możliwość nadrobienia zaległości w systemie progresji. Nadal będą nowością w grze i nie będą pewni, jakiego sprzętu użyć, co oznacza utrzymanie równowagi. Tymczasem masz spójny strumień nowych trybów i map do gry.
Gdy idzie o kompromisy, ten opłaca się bardziej dla bazy podstawowego gracza niż obecny model. Byłoby wspaniale, gdybyśmy mogli pobrać treść za darmo, ale nie wszyscy wydawcy i programiści pójdą na takie podejście. Mimo wszystko wszystko, co zabiera nas z wieku Sanktuarium i Call of Duty-style opłacone za DLC jest mile widzianym krokiem w kierunku korzyści dla bazy graczy.
Zrozum, czego chcemy od współpracy online
Kiedy ja
recenzja Sunset Overdrive, gra miała doskonały otwarty świat, który błagał o kooperację dwóch graczy. Zamiast tego miał jeden z najgroźniejszych trybów hordy ośmiu graczy, jakie kiedykolwiek stworzono. Zbyt wiele gier po prostu dołącza do wieloosobowego trybu współpracy online, bez względu na to, czego potrzebuje tryb. To dziwne niezrozumienie tego, co chcemy w spółdzielni, zwiększa się wraz ze wzrostem liczby gier kooperacyjnych.Po pierwsze, chcemy grać razem z podobnie myślącymi graczami. To jest właśnie to, co programiści powinni rozważyć jako pierwsi, gdy idą dalej. Halo: Reach miał jeden z najlepszych filtrów matchmakingowych, zadając Ci kilka ogólnych, ale ważnych pytań dotyczących tego, jak lubisz grać Aureola Pomogło to podobnie myślącym graczom w łatwej współpracy.
Powinna to być domyślna funkcja w trybie współpracy, zwłaszcza gdy kooperacja znajduje się w głównej kampanii fabularnej. Jeśli ktoś jest po prostu w akcji, sparuj go z innymi osobami, które chcą podjąć akcję. Jeśli ktoś troszczy się o historię, weź ze sobą równie poważnych graczy.
Potrzebujemy również celów, dla których warto grać. Celem wieloosobowej współpracy jest to, że pracujesz razem, pod koniec. Dlatego kooperacja w kampaniach działa tak dobrze i dlaczego samodzielne tryby kooperacji, które są ledwo związane z główną grą, rozpadają się. Niektóre gry, takie jak Halo 5: Guardians robią postępy, aby wypełnić lukę i zintegrować kooperację z ich historiami, ale wciąż mamy jeszcze wiele do zrobienia.
Mimo to zmuszanie graczy do pracy w celu narracyjnym może je przeżyć raz lub dwa razy, ale potrzebujemy konsekwentnych, przyjemnych powodów, by zabrać ze sobą przyjaciół. Potrzebujemy nowych opcji taktycznych, aby otworzyć się w strzelankach spółdzielczych. Potrzebujemy nowych opcji dialogu w kooperatywnych grach RPG. Potrzebujemy zachęty do gry w trybie kooperacji, która oferuje inne doświadczenia, bez wycinania graczy z każdej opcji. Korzyści powinny być realistyczne dla liczby graczy.
Internetowa kooperacja rozwija się w szybkim tempie, od tego czasu Halo 3 i Kresy spopularyzował to. Mam nadzieję, że oznacza to, że te rosnące bóle mogą być równie szybko przekazywane.
Naprawdę dynamiczne poziomy
Pozwalając nam budować poziom 1 w Battlefield 4 był imponujący na PlayStation 3 i Xbox 360. Teraz jednak, ze sprzętem dostępnym dla programistów, powinniśmy widzieć dużo bardziej dynamiczne elementy na poziomach, a nie tylko w strzelankach. Jeśli jeszcze, więcej gier musi szukać inspiracji w niektórych najnowszych grach Sony.
Weź poziom lądowiska w Uncharted 3. Gdy poziom się otworzy, jedna drużyna jest samolotem, który przygotowuje się do startu. Tymczasem drugi zespół jest na zestawie poruszających się ciężarówek, ścigających go, strzelających z broni palnej. Prowadzi to do zabawnych i niesamowitych momentów, które zdarzają się tylko dzięki graczom i poziomowi równych uczestników.
Podobnie, PlayStation All-Stars: Battle Royal zbudował się wokół poziomów, które łączyłyby dwie gry. W jednej chwili jesteś Pappa Rappa, ale w ciągu kilku minut Strefa śmierci atakuje gigantycznymi mechami strzelającymi do graczy. Każdy poziom zrobił to i znacząco wpłynąłby na podejście graczy do bitew. To nie jest nawet liczenie mniejszych elementów dynamicznych, które gracze mogliby wykorzystać na swoją korzyść, takich jak uruchamianie pułapek lub stukanie przeciwników w niebezpieczeństwa.
Potrzebujemy więcej takich poziomów. Podczas wykonywania powodzi na poziomie lub gdy połowa mapy jest pełna trującego gazu, może się wydawać imponująca dla niektórych graczy, możemy zrobić o wiele więcej. Przeznaczenieraidy mają losowe, dynamiczne elementy tak samo jak skrypty. Konsorcjum miał różne odradzania i zachowania wroga w zależności od poziomu trudności. Są to rzeczy, do których powinniśmy dążyć w przyszłych tytułach dla wielu graczy.
Pomyśl poza pudełkiem, jakie gatunki mogą mieć tryb wieloosobowy
Rok nie mija, gdy nie słyszę, żeby ktoś powiedział: „[gra] nie potrzebuje trybu wieloosobowego!” Poza tym, czy kiedykolwiek zadałeś sobie pytanie, jaki byłby tryb wieloosobowy? Zespół XCOM: Enemy Unknown zadał sobie to pytanie, co doprowadziło do zaskakująco popularnego wieloosobowego stylu turowego RPG, który dostał nawet bogactwo nowych map w dodatku Enemy Within.
To samo stało się z Mass Effect 3, a później Dragon Age: Inkwizycja. Być może nadszedł czas, aby przestać mówić, że czegoś nie powinno się robić, i zacząć regularnie pytać „czy można to zrobić i czy będzie fajnie?” To nie tylko otwiera drzwi do nowych gier wieloosobowych, ale pozwala mechanikom na nowe sposoby. Assassin's Creed: Roguesystem wykrywania nie istniałby bez Assassin's Creed: Brotherhoodmultiplayer i podobne przykłady istnieją w wielu franczyzach.
Więc popchnijmy kopertę i zobaczmy, co działa. Jeśli się nie powiedzie, wróć do deski kreślarskiej; ale jeśli się powiedzie, pomóż mu rosnąć.
Niech współpraca i konkurencyjne rozmycie w trybie wieloosobowym
Fakt, że współpraca i konkurencyjny tryb wieloosobowy zaczynają się zacierać, jest świetnym znakiem, ale jest tylko kilka gier, które się tym bawią. Mroczne dusze, DayZ i Watch_Dogs pozostają jedynymi godnymi uwagi przykładami, a nawet tak wcześnie okazują się obiecujące. Mroczne dusze w szczególności spowodowało, że wielu graczy przeciw multiplayerom ponownie rozważyło swoje stanowisko w tej sprawie, ponieważ wprowadziło to nowy kontekst.
Biorąc udział w konkurencyjnych rozgrywkach z instancjami i czyniąc go bardziej jak walka z bossem, jest to bardziej zrozumiały kontekst dla tych, którzy regularnie nie wychodzą i nie grają w Domination lub Capture the Flag. Z dodatkiem współpracujących graczy pomagających każdej stronie podczas konfliktów, Mroczne dusze pozwala graczom zdefiniować pole bitwy.
Watch_Dogs wziął to w innym kierunku, wzmacniając graczy w różne style gry. Może idziesz na kogoś szpiegować lub włamujesz się do telefonu w pojedynczej bitwie. Jeśli wolisz wyścigi, możesz wziąć na siebie użytkowników urządzeń mobilnych lub wziąć udział w wyścigach ulicznych. Jeśli lubisz bitwy drużynowe, są one również dostępne. Nie są one pobierane w alternatywnym krajobrazie, ale są obecne w grze i mają namacalne nagrody zarówno za grę w trybie offline, jak i online.
W miarę postępów tego typu zintegrowane gry wieloosobowe mogą nawet wiązać się z większą mechaniką. Wyobraź sobie świat, w którym Mroczne dusze system inwazji i Cień Mordoru system nemesis jest połączony. Potencjał jest co najmniej kuszący.
Potrzebujemy więcej treści generowanych przez użytkowników
Przez długi czas wydawało się, że modyfikacje są w drodze. Bardzo niewiele gier wspierało modyfikacje podczas ostatniej generacji, z wyjątkiem garstki strzelanek, oraz wielu strategii i gier RPG. Zmienia się to jednak dzięki odbiciu skupienia się na treści generowanej przez użytkownika. Nawet jeśli gra jest całkowicie solowym doświadczeniem, możesz grać na poziomach lub doświadczać nowych treści tworzonych przez innych graczy.
Treści generowane przez użytkowników są siłą napędową wielu starszych gier. Tron 2.0 i Skyrim w ciągu ostatnich trzech lat obydwoje dostali pakiety rozszerzeń dla fanów, dobrze po tym, jak ich wydawcy przeszli dalej. Modyfikacje to bezpłatne DLC, na które programiści nie muszą wydawać ani grosza. Niezależnie od tego, czy uważasz, że mody powinny zostać wydane komercyjnie, jest to kolejna debata, ale nie można zaprzeczyć popularności moddingu. Niektórzy programiści używają modów jako sposobu na znalezienie najlepszego nowego talentu do zatrudnienia w następnym projekcie.
Ponieważ narzędzia programistyczne stają się bardziej przyjazne dla użytkownika, a zestawy narzędzi w grze stają się bardziej wydajne, należy rozumieć, że treści generowane przez użytkowników muszą być traktowane poważniej jako środki treści online.
Tablice wyników nie liczą się jako multiplayer
Wydaje mi się, że byłoby to oczywiste, ale sądząc po liczbie gier, które próbowały użyć tego jako symbolu zastępczego dla prawdziwego multiplayera, najwyraźniej tak nie jest. Tablica wyników sama w sobie jest w porządku, ale nie zapewnia świetnej rozgrywki wieloosobowej. Większość ludzi nie dba o to, a często ci, którzy robią, są bardziej zainteresowani współczynnikami zabijania / śmierci Call of Duty niż ile fragmentów Animus znaleźli w Assassin's Creed. Przestańmy używać tego jako kuli.
Zachęcaj i rozwijaj swoje społeczności
Ta ostatnia część to coś, co tylko kilku wydawców i programistów zrobiło naprawdę dobrze. Na przykład, 2K Games zarządzało tym, co wydawało się prawie niemożliwe w tym czasie, i wyhodowało od dawna społeczność wieloosobową Bioshock 2. Pomiędzy oferowaniem zasobów dla wiki, a przenoszeniem gry z kieszeni do Steamworks, gdy Games for Windows Live zaczęło się zamykać, 2K Games dobrze zrobiło ich społeczność.
Wielokrotnie starali się robić to przez nich w kategoriach DLC. Kiedy wydawało się, że Minerva's Den może się nie wydać, wydali bezpłatnie Protector Trials na PC. Kiedy się dowiedzieli, że nadal mogą go przenieść, zrobili to i utrzymywali DLC Trialsa całkowicie niezależnie od tego. Dali też Minerva's Den za darmo każdemu, kto kupił oryginalną wersję gry Games for Windows Live. Co więcej, udostępnili wszystkim DLC dla wielu graczy za darmo i zmniejszyli grind w systemie progresji, dzięki czemu członkowie społeczności mogli szybko odzyskać swoje rangi w nowej wersji Steamworks.
W ten sposób nagradzasz lojalną społeczność. Nie traktujesz ich tak jak EA z Dead Space 2, gdzie nigdy nie przenosili żadnego z DLC, a kiedy już znaleziono, część była już na dysku, EA po prostu po cichu odblokowało kilka przedmiotów i zestawów zbroi dla użytkowników komputerów PC. Nigdy nie mieli kampanii Severed DLC (która podobno nigdy nie przeszła przed pre-Alphą na PC przed odwołaniem jej na tej platformie), ani nie dostali żadnych łatek dla wielu graczy.
Wydawcy i programiści muszą uczyć się na podstawie tych i innych przykładów i rozumieć, że nie przetrwasz sam w sprzedaży gier. Potrzebujesz tej społeczności, która będzie trzymać się z daleka od teraz. Bioshock 2 kwitnie i działa na PC po pięciu latach. Natomiast nikt już nie gra w Dead Space 2 na PC. Rozważ to.
Multiplayer jest częścią tej branży od samego początku, a jego wpływ można odczuć w całym spektrum platform, na których gramy. Niezależnie od tego, czy lubisz gry online, czy nie, przeszliśmy długą drogę i czeka nas jeszcze dalsza podróż. Mamy nadzieję, że programiści wybiorą właściwą ścieżkę dla graczy online.