Open World Games prowadzą do leniwego designu, czyli jak nauczyłem się przestać martwić się i kochać narrację;

Posted on
Autor: John Stephens
Data Utworzenia: 25 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 20 Listopad 2024
Anonim
Open World Games prowadzą do leniwego designu, czyli jak nauczyłem się przestać martwić się i kochać narrację; - Gry
Open World Games prowadzą do leniwego designu, czyli jak nauczyłem się przestać martwić się i kochać narrację; - Gry

Wszystko zaczęło się niewinnie. Grałem w oryginał Assassin's Creed w 2007 roku i pomyślałem, że to było niesamowite. Duże, eksplorujące obszary, tony NPC, które prześlizgują się obok, strażnicy do ataku lub ukrywania się, i - czekam, muszę zebrać ile flagi?


Jestem trochę specjalistą. Czasami mogę zignorować ciągłe zdobywanie każdego pojedynczego osiągnięcia, ale jeśli kocham grę, spróbuję zdobyć każdą kolekcję, znaleźć każde zakończenie i zdobyć każde osiągnięcie, które mogę. Projektanci gier uwielbiają takich graczy jak ja, ponieważ wkładanie całych godzin gry za pomocą przedmiotów kolekcjonerskich, pobocznych i tajnych zajmuje bardzo niewiele czasu. I wpadam w to (prawie) za każdym razem.

Ponieważ jest błyszcząca, muszę znaleźć WSZYSTKIE.

Oryginalny Assassin's Creed to rodzaj skandalicznego przykładu. To było dawno temu, a przedmioty kolekcjonerskie były niezgrabne, można się spierać. Zamiast tego spójrzmy na inną grę, w której przez jakiś czas miałem obsesję: Tom Clancy's The Division. (Na marginesie, myślę, że mam skłonność do grania w zasadniczo wadliwe gry.)


W DywizjaJednym z osiągnięć jest zebranie każdego kawałka Intela: nagrań telefonicznych, czarnych skrzynek dronów, skompilowanych danych wideo / audio / satelitarnych zwanych ECHO, stron podręcznika przetrwania, raportów o incydentach itp. Do pobrania jest 293 różnych elementów Intela , rozrzucone po pustych nowojorskich ulicach i kanałach.

Podczas gdy misje, w których znajdują się te przedmioty kolekcjonerskie, przesuwają historię do przodu, same przedmioty kolekcjonerskie są tylko rozproszeniem uwagi - zarówno dla gracza, jak i dla zespołu deweloperskiego.

Są nudne do słuchania - chyba że jesteś NAPRAWDĘ zainwestowany.

Oba te przykłady przedstawiają niewykorzystane możliwości. Czemu? Ponieważ zasoby przeznaczone do umieszczania flag, telefonów i rozbitych dronów mogły zostać umieszczone w innym miejscu. W Assassin's Creed, mogło być więcej, lepszych misji (pamiętaj o niekończących się, powtarzalnych misjach pobocznych?). W Dywizja, mogli naprawić niektóre straszne pisma.


Ale przynajmniej Ubisoft miał dalekowzroczność, aby zebrać wszystko Dywizja znaczy (trochę) coś. Zdobądź każdy obiekt w zestawie Intela - na przykład wszystkie rozbite czarne skrzynki drona - i otrzymaj nagrodę za sprzęt kosmetyczny. Z Assassin's Creed, zbieranie wszystkich flag nie ma nic więcej niż cyfrowy klepnięcie w plecy.

Dlaczego więc miałbym się martwić, że nie możesz pomóc, ale zbierasz widżety w grach? Ponieważ jest to gówniany wypełniacz czasu, który może (czasami) negatywnie wpływać na narrację, którą realizujesz.

Słuchaj, bardzo lubię wiele gier, które mają ukryte przedmioty kolekcjonerskie. Każdy Assassin's Creed ma je, a niektóre z nich są dobrze wykonane. Dywizja ma je nawet w swoim pierwszym DLC i są… do zaakceptowania. The Legend of Zelda: Breath of the Wild ma je w postaci Korok Seeds i są prawdopodobnie najgorszym przykładem, jaki widziałem od jakiegoś czasu.

Tylko 899!

900 nasion.

Musisz zebrać DZIEWIĄTNE NASIONA, więc Hestu może mieć wszystkie nasiona z powrotem w swoich marakasach, a ty otrzymasz „nagrodę”, która wygląda jak złoty stos gówna. Droga do trollowania wszystkich, Fujibayashi.

Zebrałem 40 nasion w mojej grze i stoję przed zamkiem Hyrule gotów kopnąć Ganona w jego głupią twarz. Odwiedziłem wszystkie 120 świątyń i pobiłem ich, ponieważ są interesujące i zabawne. Ale odmawiam znalezienia Koroksa, ponieważ nawet jeśli dostanę więcej slotów na moje inwentaryzacje broni, tarczy i łuku, to całkowicie absurdalne jest powiązanie rozszerzenia zasobów z losowymi przedmiotami kolekcjonerskimi.

kocham Breath of the Wild. Zaćmił Okaryna czasu jako mój ulubiony Zelda gra, ale nauczyłem się czegoś podczas gry. Nie muszę już szukać każdej misji pobocznej, zbierać każdego drobiazgu lub pobierać wszystkie zakończenia do gry. Nie muszę wyszukiwać 87 kawałków serca smoka, aby uzyskać Miecz Nieskończoności +1. Nie muszę przechodzić przez tuzin nudnych zadań pobocznych, aby zdobyć Flaming Armor Jotun Strength - ponieważ staram się uratować świat i nie mam na to czasu.

Chodzi mi o koleś; Najpierw muszę zebrać 60 fragmentów kamienia.

Mogę pokonać grę bez spędzanie dodatkowych 20 godzin na szlifowaniu treści, które dodają tylko czas spędzony w grze. Mówię to jako fan Przeznaczenie i Final Fantasy VI, dwie najbardziej grindowe gry, które znam (i kocham). Tam, gdzie gry z otwartym światem psują się, myśli się, że dodają kolekcje i przyziemne misje poboczne przyjemność do gry, a nie tylko czas.

Czego nie będę wspominał z czułością to godziny spędzone na strzelaniu do jaskini Przeznaczenie, mając nadzieję znaleźć Legendary Engram, lub godziny, które spędziłem spacerując tam iz powrotem po Veld Final Fantasy VI, czekając na losową bitwę.

ja będzie pamiętaj, kiedy pierwszy raz zdjąłem Atheon w Krypcie Szkła i dostałem Wizję Zbiegu (wciąż moja ulubiona broń w Przeznaczenie). ja będzie pamiętaj, pokonując Kefkę w ostatnim czasie Final Fantasy VI, kończąc swoje panowanie jako bóg magii.

Nie chcę grindować przez milion niepowiązanych ze sobą rzeczy ani zbierać kilku bezużytecznych śmieci tylko po to, by zasilić wystarczająco, by cieszyć się grą. Wszystko, co chcę zrobić, to cieszyć się grą i fabułą. Teraz, jeśli mi wybaczysz, mam kilka pobocznych zadań do zignorowania Wiedźmin 3.