Przewodnik tworzenia postaci filarów wieczności

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 24 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 8 Móc 2024
Anonim
Przewodnik tworzenia postaci filarów wieczności - Gry
Przewodnik tworzenia postaci filarów wieczności - Gry

Zawartość

Obsidian nic nie zrobił Filary Wieczności absolutny uosobienie izometrycznego RPG, tworzenie własnego świata, systemu walki i zestawu reguł gry, tak aby pasowały do ​​gatunku CRPG, zamiast polegać na niedoskonałych tłumaczeniach z Dungeons & Dragons.

Chociaż to napędzało Filary Wieczności aby odnieść natychmiastowy sukces i uczynić go szalenie popularnym, przedstawia pewne problemy nawet weteranom tego gatunku. Nie mogąc polegać na swojej wiedzy na temat długopisów i papierowych gier RPG, nawet ekspertów takich gier Baldur's Gate i Dolina Lodowego Wichru są trochę zdezorientowani.

Cóż, nie przejmuj się poszukiwaczami przygód - jesteśmy tutaj, aby wyjaśnić wszystkie elementy systemu tworzenia postaci i pomóc Ci stworzyć najlepszą postać pasującą do pożądanego stylu gry, bez względu na to, czy to skradanie się, czarowanie, czy wybijanie drogi do zwycięstwa .


Wyścigi

Istnieje sześć grywalnych ras - nazywanych „wszechświatem” jako „Kith” - i Obsidian wykonał całkiem niezłą robotę polegającą na utrzymywaniu ich w równowadze. Wszystkie mają różne bonusy i zdolności rasowe, ale nic nie stoi na przeszkodzie, abyś zrobił dzikiego Elfiego Barbarzyńcę lub potężnego Aumaua Rogue. Twoja rasa wpłynie na niektóre opcje dialogu i interakcje postaci, ale nie tak bardzo jak twoja kultura i pochodzenie.

Człowiek:

Statystyki początkowe:

  • Wytrzymałość: 42 + 14 / poziom (wysoki)
  • Zdrowie: 5 * Wytrzymałość (wysoka)
  • Dokładność: 25 + 3 / poziom (średnia)
  • Odchylenie: 25 (bardzo wysoka)
  • Umiejętności: Lekkoatletyka +2, Lore +1

Obrońcy niewinnych i mistrzów wiary, Paladyni tworzą doskonałe czołgi i wspierają front-line ze względu na ich aury i zdolności oparte na partiach. Początkowa zdolność Paladyna Wiara i przekonanie daje im wrodzone bonusy do wszystkich obron, pomagając im stanąć przed frontem walki bez strachu. Chociaż nie mają regeneracji Myśliwca, otrzymają mniej trafień i mają umiejętności pomagające im złagodzić obrażenia.


Paladyni mogą zadawać przyzwoite obrażenia, ale najlepszym sposobem na ich zbudowanie jest tankowanie na linii frontu lub wsparcie czołgów. Aury, które dają, oraz buffy, którymi mogą się zająć, mogą pomóc atakującym w zwarciu przetrwać i są w stanie zadać imponujące obrażenia, nawet jeśli nie są najlepszymi DPS. Z powodu drogi Flames of Devotion działa - zadając obrażenia w oparciu o ogólne obrażenia broni - najlepiej oddać paladynowi dużą broń dwuręczną i udać się do miasta.

Rozpatrzenie, Percepcja i Intelekt są ważne dla paladyna z pierwszej linii, chociaż możesz wymienić niektóre z tych atrybutów na więcej, jeśli chcesz bardziej skupić się na obrażeniach niż na tankowaniu.

Zalecane umiejętności:

  • Flames of Devotion - Atak z wysokimi obrażeniami na spotkanie, który może mieć wiele użyteczności w zależności od wybranego rozkazu.
  • Połóż się na rękach - Nie najbardziej imponujące uzdrowienie, ale dobre dla utrzymania jednego sojusznika przy życiu.

Kapłan


Statystyki początkowe:

  • Wytrzymałość: 36 + 12 / poziom (niski)
  • Zdrowie: 3 * Wytrzymałość (bardzo niska)
  • Dokładność: 20 + 3 / poziom (bardzo niska)
  • Odchylenie: 15 (niskie)
  • Umiejętności: Lekkoatletyka +1, Lore +2

Dedykowana klasa wsparcia Filary Wieczności, Kapłani mają całkiem spory zestaw narzędzi do radzenia sobie z zagrożeniami - nie tylko poprzez uzdrawianie, ale także poprzez buforowanie, debuffowanie, wyłączanie i nukowanie. Ich zdolność startowa Święte promieniowanie jest leczeniem AoE, które również pali i straszy naczynia (nieumarłych). Ich statystyki początkowe są dość fatalne, co czyni je mniej niż idealnymi w roli bojowej, ale dzięki odpowiednim przedmiotom i talentom mogą tworzyć zadowalające czołgi lub dotrzeć do wojowników.

Najlepszą rolą dla kapłana jest pomocnik - umieszczenie ich blisko linii frontu lub w środku twojej formacji jest najlepsze, aby ich Święte Promieniowanie i bliskie zaklęcia AoE mogły mieć największy wpływ. Nie są zbyt dobrzy w zadawaniu obrażeń z zasięgu, więc nie jest to zły pomysł, aby umieścić je w ciężkim pancerzu i sprawić, by pochłonęły jakieś obrażenia.

Intelekt jest najważniejszym atrybutem dla Kapłanów, ponieważ wpływa na zasięg, obszar i czas trwania ich leczenia, buffów i debuffów. Może być również ważne, ponieważ zwiększa intensywność ich leczenia. Zręczność dla szybszej akcji i Konstytucja dla frontowych kapłanów są również warte rozważenia.

Leśniczy

Statystyki początkowe:

  • Wytrzymałość: 36 + 12 / poziom (niski)
  • Zdrowie: 5 * Wytrzymałość (wysoka)
  • Dokładność: 30 + 3 / poziom (bardzo wysoki)
  • Odchylenie: 20 (wysokie)
  • Umiejętności: Stealth +1, Survival +2

Jedyną dedykowaną klasą zwierząt domowych, Ranger został uruchomiony z pewnymi problemami, ale ostatnia łatka wypchnięta przez Obsidian sprawiła, że ​​stały się one bardziej opłacalne. Ich zdolność początkowa to Animal Companion to nie zadaje dużych obrażeń, ale ma wysoką DR i jest bardzo dobre w oskrzydlaniu lub przygwożdżaniu przeciwników, z którymi Ranger może sobie radzić z daleka. Łowca otrzymuje wiele umiejętności unieszkodliwiania i wysokich obrażeń, co czyni go bardzo dobrym w usuwaniu pojedynczych celów, zwłaszcza z pomocą towarzyszy.

Oczywiście Rangersowie tworzą doskonałych poszukiwaczy przygód DPS - bez względu na to, czy mają łuk, kuszę, czy broń, mają wszystkie niezbędne narzędzia, aby zlikwidować obrażenia z linii grzbietu. Ale walka w zwarciu DPS jest wciąż na ogół wyższa i przy dość dobrych statystykach bazowych, Rangersowie mogą dobrze radzić sobie w walce w zwarciu DPS, walcząc bronią zasięgową lub z bliska z pomocą swojego towarzysza.

Might and Dexterity są ważne dla Rangers, podobnie jak Intellect, który zwiększy czas trwania DoTs, debuffów i buffów. Jeśli tworzysz walczącego w zwarciu, użyteczne są również Rezolucja i Konstytucja.

Zalecane umiejętności:

  • Wszyscy towarzysze zwierząt i zdolności startowe są zdolni do życia, ale Jelenie, niedźwiedzie, i Dziki są dobrymi towarzyszami startowymi i Ranny Strzał ma więcej synergii na początku.

Łobuz

Statystyki początkowe:

  • Wytrzymałość: 36 + 12 / poziom (niski)
  • Zdrowie: 4 * Wytrzymałość (niska)
  • Dokładność: 30 + 3 / poziom (bardzo wysoki)
  • Odchylenie: 15 (niskie)
  • Umiejętności: Stealth +1, Mechanics +2

Łotrzykowie to królowie jednego docelowego DPS. Ich zdolność startowa, Atak z ukrycia, daje im dodatkowe obrażenia w stosunku do każdego wroga, który jest oślepiony, flankowany, hobbowany, sparaliżowany, skamieniały, skory, zablokowany, oszołomiony lub osłabiony. Rogue mogą sami zadawać niektóre z tych warunków, ale oczywiście pracują bardzo dobrze z drużyną, która może pomóc, dodając własne.

Rogue działają wyjątkowo dobrze, zarówno jako handlarze obrażeń dystansowych, jak i ci, którzy walczą w zwarciu. Ataki dokonane w ciągu pierwszych dwóch sekund walki również zyskują dodatkowe obrażenia z Ataku Skradania się, czyniąc Łotrzyków zadającymi obrażenia z broni lub kuszy. Choć mają niski poziom zdrowia i obrony, Rogue otrzymują mnóstwo narzędzi, aby uniknąć zaangażowania lub przetrwać walkę w zwarciu, więc nie ma potrzeby martwić się o zbliżenie.

Rogue w największym stopniu opierają się na Might and Dexterity, ale Intellect jest ważny dla utrzymania buffów i wydłużenia czasu trwania DoT i debuffów. Percepcja może być przydatna do przetrwania ataków i wywoływania przerwań.

Zalecane umiejętności:

  • Jeśli planujesz zrobić Rogue Rogue, podnieś Crippling Strike trzymać wrogów z dala, w przeciwnym razie Oślepiający strajk pomoże ci przetrwać w walce wręcz. Obie są bardzo użytecznymi opcjami.

Czarodziej

Statystyki początkowe:

  • Wytrzymałość: 30 + 10 / poziom (bardzo niska)
  • Zdrowie: 3 * Wytrzymałość (bardzo niska)
  • Dokładność: 20 + 3 / poziom (bardzo niska)
  • Odchylenie: 10 (bardzo niska)
  • Umiejętności: Wiedza +2, Mechanika +1

Nukers, debufferzy i kontrolerzy, Czarodzieje mają prawdopodobnie najbardziej zróżnicowaną listę zaklęć i najlepsze narzędzia do zarządzania polem bitwy. Ich zdolność startowa Arcane Blast daje im porządną broń nuklearną z oszałamiającym efektem, który można wykorzystać przy każdym spotkaniu, ale ich prawdziwa siła pochodzi z ich zaklęć - z których wiele jest całkowicie zmienionych.

Kreator ma prawdopodobnie najmniej opcji w realnych budowach - ich statystyki początkowe są bardzo niskie, a ich wytrzymałość jest najniższa w grze, więc chcesz je jak najdalej od frontu bitwy. Możesz dostosować swoje atrybuty w zależności od tego, czy chcesz, aby twój Kreator był bardziej wspierany, czy bardziej skoncentrowany na obrażeniach, ale z pewnością chcesz, aby były one z tyłu.

Intelekt jest najważniejszym atrybutem dla czarodziejów, dając im większe AoE z większymi „bezpiecznymi strefami” dla twojej drużyny, a Might pomoże tym AoEs spakować większy cios. Zręczność to trzeci atrybut, w który chcesz inwestować, jeśli masz zapasowe punkty, ponieważ pozwoli ci to rzucać częściej.

Zalecane czary:

  • Chill Fog - Doskonałe AoE z dobrymi obrażeniami i efektem spowolnienia. Przydatne w całej grze.
  • Fan of Flames - Podstępne do celowania, ale bardzo wysokie obrażenia i doskonałe przeciwko twardym wrogom, takim jak Phantomy.