Pirate Software Mówi o Journey of Emotion w Heartbound

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 12 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 15 Grudzień 2024
Anonim
Pirate Software Mówi o Journey of Emotion w Heartbound - Gry
Pirate Software Mówi o Journey of Emotion w Heartbound - Gry

W środku nocy budzisz się do strasznej burzy. Idziesz założyć jakieś ubranie, a kiedy włączasz światła, jesteś porażony prądem. Twój najlepszy przyjaciel, pies imieniem Baron, pyta, czy wszystko w porządku, zanim wyruszysz na korytarz, żeby zdobyć coś do jedzenia. Jednak coś nie pasuje do tej nocy - coś jest nie w porządku i nie możesz się z tym pogodzić. Nawet przy normalnym chaosie domu i niesamowitym spokoju na zewnątrz, coś nie jest całkiem normalne.

Po ponownym zaśnięciu odkrywasz, że twój dom jest zniszczony i brakuje Barona; teraz to od ciebie zależy, co się dzieje na świecie. To dopiero początek demonstracji gry Heartbound, emocjonująca gra fabularna z RPG, która ma być finansowana przez Kickstarter. Jest to jego pierwsza próba bycia crowfundem, a jego rozwinięciem jest ambitny zespół w Pirate Software.

Usiadłem z Pirate Sofware i zadałem im kilka pytań na temat nadchodzącej gry RPG, która poradzi sobie ze złożonymi historiami interpersonalnymi, obejmującymi nadzieje i obawy wielu jej postaci.


GameSkinny (Angelina Bonilla): Co zmotywowało cię do stworzenia tej niezależnej gry przez crowdfunding zamiast proponować ten pomysł wydawcy?

Pirate Software (Jason Thor Hall): Po rozmowie z wieloma wydawcami na początku naprawdę czułem, że lepiej jest zachować niezależność. Ponieważ nasza społeczność rośnie wokół nas organicznie, spędzam z nimi dużo więcej czasu i jestem częścią akcji. Pomaga mi to również uzyskać informację zwrotną i rozwijać grę w sposób, który bardziej wyraźnie przedstawia historię, którą próbuję opowiedzieć.

GS: Głównymi bohaterami tej historii są Lore, Baron i Binder; jaką dynamikę charakteru mają te trzy osoby i czy zobaczymy między nimi przekomarzanie się?

Sala: Lore i Baron mają bardzo wzajemnie zależne relacje. Lore radzi sobie z wieloma problematycznymi myślami, a Baron zawsze stara się go rozweselić i uszczęśliwić lub zabrać go w przygodę. Z kolei Lore pomaga złagodzić intensywny strach Barona przed izolacją i samotnością. Podczas gdy oni mają swoje problemy, oboje opierają się o siebie, aby przetrwać.


Binder jest trochę dziwny, jeśli chodzi o relacje. Ma swoje własne motywy i cele, aby przetrwać i być bardzo strzeżonym w większości sytuacji społecznych. Jeśli chodzi o przekomarzanie się, jest całkiem sporo tego w trakcie beta i możesz się tego spodziewać później. Mając to na uwadze, nie są jedynymi bohaterami Heartbound, które do tej pory przygotowują scenę.

GS: Z punktu widzenia ochrony środowiska gra jest piękna, z niepokojącego obszaru przypominającego przestrzeń, do którego Lore zostaje przeniesiona przez zegar, na zewnątrz domu Lore. W tych środowiskach wspomniałeś, że małe rzeczy, które robisz lub czego nie robisz, mogą zmieniać rzeczy na duże i małe sposoby. Czy to oznacza, że ​​gracze powinni podnosić każdą znalezioną skarpetę lub po prostu być świadomi swojego otoczenia, zwracając szczególną uwagę na dziwactwa w nich?


Sala: Zależy to całkowicie od rodzaju gracza, którym jesteś. Jeśli chcesz bardziej współdziałać ze światem, będzie on bardziej interesujący i pełen różnych rzeczy do interakcji. Jeśli chcesz być chłodniejszy dla ludzi lub aktywnie unikać eksploracji, świat będzie z tym bardziej dostrojony. W tej chwili jest sporo wydarzeń, dialogów i fabuł, które zmieniają się w niewielkim stopniu na podstawie tych drobnych działań. Mam nadzieję, że w pełnej wersji gry dodam więcej ścieżek fabularnych i łuków dla różnych rodzajów stylów gry.

GS: Czy były jakieś gry, które zainspirowały Heartbound, czy w systemie walki, historii, stylu sztuki, czy coś w tym stylu? A co z inspirującymi książkami, programami telewizyjnymi lub filmami?


Sala:
Wario Ware była ciężką inspiracją dla systemu walki. Zawsze uwielbiałem zwariowane, dynamiczne mini-gry, które składały się na wszystkie iteracje Wario Ware. Byłem również pod silnym wpływem wielu gier RPG z okresu SNES. Gry takie jak Secret of Mana, Secret of Evermore, Iluzja Gai, i Przyziemny. W przypadku nowszych gier zwracam się do takich rzeczy jak Jeden strzał, Poza, i Undertale ze względu na wyjątkowe cechy, które każdy z nich przyniósł do stołu. Dla filmów powiedziałbym Chłopiec i jego pies. To dość szorstki film i nie jest przyjazny dzieciom, ale zdecydowanie coś, co powinieneś obejrzeć. Jeśli kiedykolwiek grałeś w serii Fallout, to właśnie tam Dogmeat ma swoje imię.

GS: System bitewny jest trochę wyjątkowy, ponieważ zmusiłeś go do robienia różnego rodzaju mini-gier, takich jak uniki, strzelanie do strąków lub łamigłówki. Czy każdy wróg ma swój własny, wielostopniowy sposób na pokonanie go lub czy niektórzy mają podobne metody?

Sala: Wszyscy wrogowie mają swoje własne mini gry, które są bardzo zróżnicowane pod względem celów. Dodatkowo, w miarę postępu walki, mini-gry stają się coraz trudniejsze, zmieniają cele lub więcej mini-gier wchodzi i opuszcza rotację. Tak jak Heartbound nie ma losowych bitew, dzięki czemu mogę tworzyć unikalne gry do każdej walki i dostroić je do historii postaci, z którą walczysz. Jedną z głównych zaplanowanych funkcji jest to, jak walka kończy się grą eksploracyjną, w której grasz pamięcią tej postaci z ich perspektywy. Mam nadzieję pokazać, że w wielu przypadkach dobro i zło są tylko zmianami perspektywicznymi.

GS: Kiedy mówisz, że masz „przebudować miasto Animus”, czy coś się stało z rodzinnym Lore i Baronem? Czy została zdziesiątkowana przez katastrofę, czy też została całkowicie porzucona przez brak miejsc pracy?

sala: Animus to miejsce, którego gracze jeszcze nie doświadczyli. Ogromna większość postaci wydanych podczas kampanii Greenlight żyje i pracuje w Animus. W sumie w całej historii jest pięć światów. Zamierzam wydać kolejną wersję beta za kilka miesięcy, z dodatkową zawartością prowadzącą do odkrycia Animusa, więc bądźcie czujni na tym froncie.

GS: Relacja Lore z jego ojcem wydaje się być odległa i niezbyt pozytywna, kiedy po raz pierwszy widzimy go w demie; czy masz coś wielkiego zaplanowanego dla tych dwóch? Czy tata Lore nadal jest mroczną postacią, złowrogo majaczącą w tle?

Sala: Lore i jego ojciec mają zerwany związek, a ich wzajemne postrzeganie jest całkowicie zsynchronizowane. Będzie dużo więcej do zobaczenia między nimi, ale nic, co mogę teraz ujawnić.

GS: Jeśli chodzi o te opcjonalne łamigłówki kryptograficzne, które mogą zostać rozwiązane przez społeczność, czy będą one zawierać wskazówki lub wskazówki dotyczące wiedzy o grze, czy też po prostu dostarczą zabawnych wiadomości od twórców? A może planujesz robić wiele rzeczy z tajnymi kodami?

Sala: Mają już dodatkowe wskazówki i wskazówki dotyczące wiedzy na temat gry! Wszystko w ARG jest częścią tej historii, ale nie w sposób, który jest obowiązkowy dla postępu. Możesz dowiedzieć się wiele o ciemniejszym odcieniu gry poprzez te historie i prawdziwe uczucia różnych postaci.

GS: Czy będą dostępne konfigurowalne stroje dla postaci, czy pozostaną w tych samych ubraniach w trakcie gry?


Sala: W zależności od tego, jak postępujesz lub gdzie jesteś w grze, istnieje wiele różnych strojów, które są możliwe. Nic naprawdę nie jest po stronie prawdziwie konfigurowalnej, ale twoje działania i odkrycia mogą zmienić Twój strój.

GS: Czy w przypadku wzmianek o zdrowiu psychicznym i relacjach wpływających na rzeczy, były jakieś szczególne problemy lub trudne pytania, które postawiliście, aby rozwiązać i zbadać w projektowaniu tej gry?

Sala: Jak badać tego rodzaju koncepcje bez bycia zbyt apodyktycznym i nachalnym, przez długi czas byłem na czymś opowiadałem i nadal robię to, gdy piszę dialog. Przepracowuję rzeczy dziesiątki razy, aż do momentu, w którym muszę wydać grę.

GS: Czy wierzysz, że ta gra ma emocjonalny rdzeń, a jeśli tak, to w co wierzysz?

Sala: U podstaw tego czuję Heartbound dotyczy przeżywania myśli i motywacji z perspektywy innych postaci. Tego rodzaju eksploracje mogą się zdarzyć poprzez przedmioty na świecie, bezpośrednio oddziałujące z postacią lub przeżywające ich wspomnienia po walce. Mam zamiar wypuścić system pamięci w późniejszym czasie, ponieważ chcę, żeby czuł się doskonale zanim go tam umieściłem. To jest coś, nad czym aktualnie pracuję i może wkrótce pojawić się w szybkiej aktualizacji wersji beta.

GS: Jakich platform możemy się spodziewać Heartbound być na

Sala: Windows, Mac i Linux!

---

Chciałbym podziękować Jasonowi Thorowi Hallowi Pirate Softwares za poświęcenie czasu na udzielenie odpowiedzi na moje pytania. Wygląda na to, że Heartbound będzie grą, która będzie szarpać za serce i jeszcze bardziej w momencie wydania, co, sądząc po tytule, wydaje się słuszne.

Sprawdzić Heartbound 'oficjalna strona internetowa lub Twitter, aby uzyskać więcej informacji. Jeśli chcesz pokazać swoje wsparcie, jest jeszcze czas, aby poprzeć ten projekt również na Kickstarterze.