Zawartość
- Gdzie działa procedura
- The Niebo niczyje Efekt
- Nieoczekiwane użycie gatunku
- Przyszłość proceduralnych gier
Kiedy pojawia się koncepcja proceduralnego generowania poziomów w grze wideo, prawdopodobnie jest to mało prawdopodobny sukces Minecraft i te okropnie brzydkie wszechświaty blokowe, które przychodzą na myśl. Jednak nie tylko gigantyczne krajobrazy obracają się wokół budynku i rzemiosła, które wykorzystują tę technikę.
W 1980 roku mieliśmy nawet brzydsze, oparte na tekście ASCII poziomy proceduralne Łobuz, a koncepcja została mocno oparta na oryginale w '98 Diablo. Poziomy i spadki łupów były różne w każdym przejściu, a tylko konkretni bossowie pozostawali spójni.
Przeskocz do 2016 roku, a pojawiły się nowe lub nadchodzące gry z dużym naciskiem proceduralnym, pokazujące różne stworzenia i teren podczas odkrywania nowych planet lub losowania układu miasta podczas ucieczki przed tłumami wściekłych hippisów.
Gdzie działa procedura
Wracając do klasyki Łobuz, Najnowsza wersja Harebrained Schemes Nekropola również losowo rozmieszcza układ i dystrybucję wroga poziomów lochów, aczkolwiek z zaktualizowanym interfejsem graficznym. Podczas gdy wynik końcowy miał trochę załamań, jego zabawna lochowa kooperacja pokazuje, że wciąż jest głód tego stylu nawet w dzisiejszych czasach.
W grach fabularnych, skoncentrowanych na walce, sens proceduralny ma sens
Nie wszystkie gry są jednakowe, a to, co działa w przypadku RPG akcji lub symulacji eksploracji kosmosu, może nie działać w strzelankach lub grach fabularnych. Generowanie proceduralne nie zawsze może prowadzić do tego samego zapamiętania naprawdę dobrze skonstruowanych poziomów, które zostały indywidualnie opracowane przez programistów zamiast algorytmu.
Generowanie proceduralne nie zawsze może prowadzić do tego samego zapamiętania naprawdę dobrze skonstruowanych poziomów, które zostały indywidualnie opracowane przez programistów zamiast algorytmu.Ten styl wstępnego tworzenia gier ma swoje miejsce i zdarzają się sytuacje, w których generowanie procedur nie ma większego sensu.
Może to nie działać w przypadku gier opartych na śledztwie Zamordowany lub Ulewa (chociaż a Ulewa gdzie każdy zabójca i zestaw wskazówek w każdej grze z pewnością ma potencjał) i prawdopodobnie nie chciałbym tych obszarów w czymś podobnym Filary Wieczności na przykład proceduralne.
W innych grach RPG na pewno jednak zadziała. Chociaż kilka obszarów było związanych z opowieścią w określony sposób, w całych grach, takich jak Zwraca Shadowrun mieć styl, który nadaje się do generacji proceduralnej.
Podczas obserwacji Dragonfall i Hongkong miał większy zasięg, ta pierwsza gra zostałaby faktycznie ulepszona, gdyby miejskie strefy walk ulicznych lub kręte korytarze w głębi korporacyjnego megapleksu wykorzystywały bardziej losowe generowanie do odtworzenia.
Poziomy proceduralne mogą urozmaicić takie gry turoweRozważ inne turowe gry fantasy z Boskość: grzech pierworodny do Blackguards 2 – co by naprawdę zostało utracone, gdyby niektóre lub nawet wszystkie lochy zostały do pewnego stopnia wygenerowane losowo?
Nawet taka gra Fallout 4 - trochę zawodu od przełożonego Fallout 3 i Fallout: New Vegas -- Szczerze mówiąc, nie byłoby tak inaczej w przypadku pokolenia proceduralnego niż w przypadku drobiazgowo umieszczonego (chociaż możesz napotkać problemy z misjami, które nie oddziałują właściwie na masywne światy).
I nie ma powodu, dla którego oba światy nie mogą się zderzyć. Na przykład większe obszary skupione na przeszkodach bojowych lub łamigłówkach w grach eksploracyjnych Tomb Raider, Niezbadanylub nawet skoncentrowana na fabule Ostatni z nas może być łatwo proceduralny, z konkretnymi lokalizacjami opartymi na fabule pojawiającymi się we wcześniej zaplanowanych odstępach czasu.
Z rozległymi obszarami w miastach, procedury zachowują trochę pracyGeneracja proceduralna byłaby nawet dobrodziejstwem dla istniejących gier z otwartym światem obracających się wokół przechwytywania lokalizacji Far Cry 3 do Saints Row 4 do Homefront: Rewolucja. To z pewnością może utrudnić ludziom takim jak ja pisanie materiałów przewodnich, ale może spowodować bardziej zabawne, spersonalizowane wrażenia w tego typu grach.
The Niebo niczyje Efekt
Oczywiście największą nazwą teraz w światach generowanych proceduralnie jest Niebo niczyje, pokazując, jak duża gra może być wykonana za pomocą tej techniki. Okazało się, że obecnie znajduje się 18 kwintillionów planet w 6 koncertach kosmicznych. Odbiór tej gry typu „make-or-break” odegra ogromną rolę w tym, czy deweloperzy AAA wybiorą trasę pokazaną przez ten niezależny eksperyment w przyszłości.
Chociaż to (i wszystkie inne gry w tym roku szczerze) już się przegrały Pokemon: Idź, nie ma wątpliwości Niebo niczyje był jednym z najbardziej szumionych i oczekiwanych wydań w 2016 roku. Wystarczy spojrzeć na armię wściekłych fanów, którzy zaczęli krzyczeć z niezadowolenia, kiedy zasugerowaliśmy, że gra może nie sprostać hype.
Ważną różnicą, o której należy pamiętać z przyszłością gier, jest to, że „proceduralne” nie muszą oznaczać „losowych” jako twórcy No Man Sky szybko wskazałem. Prawdziwie losowe generowanie doprowadziłoby do odkrycia dużej liczby dziwnych, niemożliwych do zagrania lub po prostu aktywnie nieprzyjemnych planet.
Proceduralne mogą skutkować bardzo ekscytującym terenem lub bardziej standardowymi stylamiJeśli światy na wyświetlaczu są stale interesujące i hype jest rzeczywiście uzasadniony, to ogromne dobrodziejstwo dla przyszłości generacji proceduralnej. Jeśli jest to duża pusta masa powtarzających się lub nieciekawych śmieci ... to inna historia.
Masywny Gwiazda Obywatel mógłby oczywiście odgrywać rolę w tym, czy generowanie procedur działa na dużą skalę i jest powtarzane w przyszłości - ale ta gra nigdy nie zostanie ukończona, więc w tym przypadku jest to zasadniczo nie-podmiot.
Nieoczekiwane użycie gatunku
Gry z przerażeniem mogą być przerażające na znacznie dłuższe odcinki, zanim gracze zaczną się poruszać.Oprócz gier RPG i symulacji kosmicznych, elementy proceduralne wkraczają w nieoczekiwane gatunki, takie jak niespodzianka (i jakaś niepożądana) zapowiedź, że Jesteśmy szczęśliwi nie korzysta z gotowej mapy połączonej z ogólną historią.
Największą pozytywną grą proceduralną jest powtarzalnośći dlatego mam nadzieję Jesteśmy szczęśliwi Podejście rzeczywiście się sprawdza, zwłaszcza dla hordy horrorów VR już wkrótce.
Jeśli układ Outlast's azyl zmienił się za każdym razem po śmierci, co doprowadziłoby do mniejszej frustracji, próbując znaleźć wąską, ograniczoną ścieżkę, którą programiści chcieli, abym zrobił. Teraz, dodając do tego wszechogarniającą naturę gier VR i horrorów, mogą one być przerażające na znacznie dłuższe odcinki, zanim gracze zaczną się poruszać.
Niezwykła kombinacja stylów jest prezentowana w We Happy FewPrzyszłość proceduralnych gier
Podczas gdy generowanie proceduralne działa obecnie najlepiej w grach, które koncentrują się na eksploracji lub stałej walce, może być więcej aplikacji dla sprytnych programistów.
Wyobraź sobie, że lubią te wielkie światy Opad lub GTA może proceduralnie generować wnętrze każdego budynku, a nie tylko mieć określone drzwi prowadzące do lokalizacji wewnętrznych. Termin „otwarty świat” może faktycznie dotyczyć przyszłych gier w tym scenariuszu.
Gotowe poziomy nigdy nie znikną całkowicie, a sukces generacji proceduralnej zależy od tego, czy deweloperzy dobrze go wdrożą, zamiast przypadkowo rzucać razem przypadkowe kreacje, w których poziomy nie mają sensu lub umniejszają elementy fabuły.
Jeśli te przeszkody mogą zostać pokonane przez coraz ważniejszą scenę rozwoju niezależnego, spodziewajcie się, że wielkie nazwiska i horda gier losowych staną się horyzontem - bez względu na to, czy ten horyzont ma charakter galaktyczny czy ziemski.