Programista SOMA Ian Thomas o tym, jak Frictional robi horror

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Data Utworzenia: 6 Móc 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Programista SOMA Ian Thomas o tym, jak Frictional robi horror - Gry
Programista SOMA Ian Thomas o tym, jak Frictional robi horror - Gry

SOMA to najnowsza i potencjalnie najstraszniejsza gra grozy od twórców nowoczesnego klasyka Amnesia: The Dark Descent. Z dwoma horrorami teraz rodzi się również wielkie pytanie: jak oni to robią? Programista Frictional Games, Ian Thomas, udzielił odpowiedzi w niedawnym wywiadzie dla Engadget.


Najwyraźniej proces jest niezwykle prosty, a ludzie, którzy się zastanawiają, nawet nie muszą się zastanawiać; jeśli masz umysł na przerażenie, stałbyś się wspaniałym członkiem zespołu Frictional.

Będziemy pracować na poziomach w małych zespołach, może z koderem i artystą razem (i co jakiś czas z dźwiękiem). Następnie wszyscy gramy sobie nawzajem w każdym tygodniu i otrzymujemy informację zwrotną na temat tego, co się dzieje i co działa.

To indywidualne, ale oparte na współpracy podejście wydaje się tworzyć odpowiedni rodzaj magii. Tworzenie części gry indywidualnie do prezentacji przez innych prowadzi do tego, że różne umysły znajdują różne sposoby na wydobycie horroru.

Twoje poczucie grozy będzie inne od innych. Twój starszy sąsiad jest przerażony głośną reklamą, podczas gdy twój przyjaciel śmieje się przez śmierć głównego bohatera. Każdy ma inne rzeczy do wniesienia na stół.


Weźmy dwa (lub trzy, przepraszam) umysły i stworzą kawałek gry z własnym obrazem horroru.

W procesie przekazywania informacji inne umysły SOMA zespół będzie w stanie przekazać opinię na ten temat zarówno w pierwszej, jak i ostatniej próbie, ostatecznie podając konkretne szczegóły one myślę, że należy podkreślić, że horror działa.

Sam proces krytyki jest dość prosty, więc oznacza to, że wszystko to znajduje się w rękach ludzi z kilkoma naprawdę przerażającymi umysłami - ale co to pociąga za sobą? To leży w tym, co „horror” oznacza dla programistów, ponieważ SOMA prawie nie była grą horroru.

Dobrze to czytasz:

Znali historię, którą chcieli opowiedzieć, ale czy będzie to w horrorze? Wtedy myślę, że to po prostu wróciło to właśnie robi firma. Nie mogli znaleźć sposobu na zrobienie tego, co nie było horrorem i po prostu zaczęli czuć się dobrze, wkładając te elementy.


Narracja zakończyła się kluczowym czynnikiem SOMA kreacja. To ma sens; jak zrobić przerażającą grę z horrorem, kiedy nie możesz walczyć i używać jakiejś broni, jak inni? Gry potrzebują przerażającej historii z przerażającą atmosferą, a wszystkie małe kawałki między nimi sprawiają, że jest „przerażająca”.

Aby proces miał prawo dodawać elementy horroru, co to oznacza dla jego twórców? Co ich przeraża? To zdecydowanie różni się od indies i slasherskich filmów typu „Scare Scare”.

Prawdziwy korzeń horroru, który chcemy wprowadzić w podstawowe znaczenie gry.

Więc leżysz w łóżku po grze, z tymi rzeczami, tymi problemami przebiegającymi przez tył głowy. Właśnie to chcieliśmy wprowadzić, naprawdę.

Thomas i jego zespół szukali czegoś więcej niż trzepotania serca, a nawet przerażenia w klatce piersiowej. Oni to wszystko tam mają, ale chcieli iść głębiej.

Chcieli znaleźć sposób, aby motyw gry i jego historia znalazły się w głębi głowy, nawet jeśli nie grasz i naprawdę torturujesz swoją psychikę swoimi myślami.

Prawie nie ma sensu nazywać go psychologicznym horrorem, ale jest to najlepszy sposób na nadanie mu gatunku podczas opisywania intencji twórców.

Temat brzmi: „Co to naprawdę znaczy być człowiekiem?” To wielkie pytanie, które zadajemy.

I kiedy sprawiają, że kontemplujesz wielkie pytania, otaczają cię w rozległym, ciemnym oceanie i mają nadzieję, że przetrwasz je, jako że będziesz zmuszony spotkać wielkie osobowości i podjąć wielkie decyzje.

Co sprawia, że ​​jest to dla ciebie przerażające? Olbrzymi nieznany ocean? Psychologiczne zamieszanie i zgadywanie? Może to rzeczywiste zagrożenia przypominają o twoich Amnezja dni.

Cokolwiek to jest SOMA co utrzymuje cię w nocy, daj nam znać w komentarzach.