Początek końca i zadanie; Wirtualna rzeczywistość

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Utworzenia: 8 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 15 Móc 2024
Anonim
Początek końca i zadanie; Wirtualna rzeczywistość - Gry
Początek końca i zadanie; Wirtualna rzeczywistość - Gry

Zawartość

I tak znajdujemy się na początku gier wideo.


To znaczy gra końcowa, ostatni etap - osiągnęliśmy pułap poziomu. Nie osiągnęliśmy, ale przynajmniej odkryliśmy, tymczasowy pułap tej formy rozrywki i zaangażowania kulturalnego. Tymczasowo, dopóki nie zostanie opracowana nowa technologia, która zmienia grę (gry) w sposób, którego nie możemy sobie wyobrazić. Nadal mamy wiele do odkrycia, i zawsze będziemy, pod względem eksploracji na zewnątrz kulturowej i artystycznej ekspresji gier wideo. Ale dzięki technologiom takim jak Oculus Rift i nowym silnikom dającym nam bezprecedensowy hiperrealizm, dotarliśmy przynajmniej do obszaru medialnego, gdzie w końcu mogę powiedzieć, że to może być po prostu za dużo.

Wirtualne usuwanie głowy!

Niezgoda, Symulator gilotyny. Proste małe demo, ale potężny pokaz efektów, które możemy osiągnąć poprzez całkowite zanurzenie. To demo naprawdę angażuje wzrok i słuch (plus lekka ręka na karku), ale robi to absolutnie i całkowicie. Ekscytujące, nawet denerwujące, jest omylność naszych narzędzi percepcyjnych i rzeczy, które możemy zrobić, aby oszukać ich, na lepsze lub na gorsze.


Czy horrory o szalejącej technologii są prawdziwe? Na pewno nie. Jako gracze możemy łatwo odróżnić linię między iluzją a rzeczywistością. Ale iluzja staje się silniejsza i wszechogarniająca. Nie zakładam, że przyszłość Oculus Rift jest taka ponura i przerażająca, jestem bardzo optymistycznie nastawiona do tak głębokiego zanurzenia. Ale myślę, że ważne jest, aby omówić granice tego, co nasze mózgi mogą przetwarzać, jak postrzegamy rzeczywistość, miejsca, które całkowicie zanurzają się i całkowite usunięcie z naszej rzeczywistości, może nas zabrać.

Opuszczając ten świat

Moglibyśmy z łatwością opracować silnie uzależniającą formę eskapizmu. Uciekając przed naszym bólem i nędzą, opróżniając nasze pełne życia życie w puste cyfrowe fikcje. Przenoszenie drobnych fragmentów świadomości ukochanej osoby, utrata obsesji. Umrzeć tysiąc śmierci. Aby cierpieć, obserwuj bliskich. Taki ból, a dokładniej takie możliwości.


Wszyscy rozumiemy moc iluzji, dlatego gramy i nikt we właściwym umyśle nie doświadczyłby żadnej z tych rzeczy dobrowolnie. Ale czy wszystkie te okropności są naprawdę niemożliwymi wymyślonymi przez autorów science fiction? Z pewnością muszą być możliwe wkrótce, jeśli nie już. Nasza sztuka i media są zawsze najprawdziwszymi wyrazami samych siebie. A najbardziej szkodliwą rzeczą, jaką twórcy mogliby teraz zrobić, to nie eksperymentować dziko z lekkomyślnym porzuceniem w każdym kierunku. Jednak miejsca, które wyobrażam sobie, że możemy grać w gry wideo, z pewnością mnie denerwują.

Jesteśmy tak blisko przetłumaczenia rzeczywistości na jedynki i zera. Możemy eksportować szczęście i emocje, a także horror i ból. Możemy sprawić, że doświadczenia będą tak piękne i nie do zniesienia. Torturować. Seks. Przymus. Miłość. Uległość. Wojna. Rzepak. Nasze umysły mogą być bardzo kruche. W niewłaściwych rękach taka technologia mogłaby spowodować poważne szkody psychiczne, emocjonalne, a nawet fizyczne. W dobrych rękach, jaką doskonałą doskonałość możemy osiągnąć! Powtarzam, nie sugeruję, że będą, tylko że jest to obecnie możliwe. Sposób, w jaki ludzie reagują na proste, niewielkie demonstracje techniczne, jest wystarczająco wiarygodny. Reakcje fizyczne obejmują teraz nas wszystkich, a nie tylko koordynację ręka-oko. „To prawie tak, jakbym tam był”. Gdzie zabiorą nas nasze następne kroki? Czy za dużo istnieje, a jeśli tak, to gdzie?

Głębokość narracji związanych z grami, szczególnie tam, gdzie chodzi o interakcję z mechaniką gry, dostarcza czegoś, czego film, muzyka i literatura nigdy nie mogłyby osiągnąć. Z pewnością jest to na lepsze, ale moja wyobraźnia sprzeciwia się nieskończonym możliwościom. Jestem bardzo podekscytowany szansą na zwiększenie realizmu, ale głównie w środowiskach takich jak Bioshock, Team Fortress, Minecraft, Pole walki.

Amnezja na Oculus Rift? Absolutny nope. Lepiej zbudują zestaw słuchawkowy, który pomieści moje łzy.

Zanurzenie na całym nowym poziomie

Czy ta nowa technologia jest prawdziwszą formą rozrywki i eskapizmu niż kiedykolwiek wcześniej? Poziom zanurzenia jest z pewnością lepszy, ale czy otrzymujemy coś więcej z naszych doświadczeń w grach, których wcześniej nie byliśmy w stanie znaleźć? Co czerpiemy z naszych gier, które są najważniejsze, dla każdego z nas na głęboko osobistym poziomie? Zostałem doprowadzony do łez, uniesienia, uniesienia, paniki, depresji i gorszych doświadczeń w grach od dzieciństwa. To samo dotyczy książek, filmów, muzyki. Ale pędzimy w kierunku górnej granicy zanurzenia i iluzji w tej szczególnej formie, a nieograniczone możliwości burzą umysł.

Po prostu nie czują się już jak gry. Właśnie tak je nazywamy, ponieważ jesteśmy „graczami” i oni zawsze byli grami, a przynajmniej tak im się wydawało. Ale zazwyczaj wygrywasz gry. Nie czuję, że kiedykolwiek „wygrałem” OTCHŁAŃ lub Warkoczlub Amnezja. Lub Final Fantasy 7 z tego powodu. Rozrywka, eskapizm, konkurencja, surrealizm: przychodzimy do gier wideo w tych sprawach. Ale znajdziemy także piękno, bliskość, tęsknotę, towarzystwo, empatię, miłość i nienawiść, zwycięstwo i poddanie się. Te rzeczy są o wiele cenniejsze i stały się tak samo ważne dla dobrego tytułu, jak kodowanie i mechanika. Te nowe empiryczne metody dostarczania nie poszerzają granic naszej percepcji; zmieniają to całkowicie w coś bezprecedensowego.

Teraz musimy zagłębić się bardziej i eksperymentować. Czas się dziwnie. Wśród snu, opracowywany przez Krillbite Studios w Norwegii, jest grą horroru pierwszoosobowego graną z perspektywy dwulatka w tajemniczych i surrealistycznych okolicznościach. Gra ma na celu rozwinięcie z góry założonych pojęć percepcji, ponieważ gra jest wyraźnie skierowana do dorosłych, ale odnosi się do doświadczeń młodego malucha. Studio widziało kontrowersje dotyczące podstawowej koncepcji prezentowania dziecka w niebezpieczeństwie, ale czuję, że te słowa Adriana Husby'ego z Krillbite całkiem trafnie podsumowują ten dylemat:

„Gdy omawiane założenia są szeroko rozpowszechnione, będziemy nadal palić w kółko na bezpiecznych ścieżkach zbadanych tysiąc razy. A dokąd nas to zabierze, z wyjątkiem nigdzie? Zamiast tego powinniśmy zachęcać do klimatu, w którym karamy zły smak w konkretnych projektach. Nie opiera się na założeniach dotyczących interaktywności, wolności lub określonej kategorii treści (takich jak dzieci lub seks). Powinno to uczynić dyskurs bardziej interesującym i zapewnić żyzną glebę dla nowych zastosowań medium. Jeśli twórca wkręca się w integralność i robi coś niesamowicie głupiego, powinniśmy naturalnie uderzać go siłą (merytoryczną), ale nie rozwijajmy wzorów, w których projekt nie jest akceptowany, ignorując sam projekt. (Nie boimy się ani nie oczekujemy tego przeznaczenia Wśród snu, ale w imieniu wszystkich zachowań, które obecnie są ogólnie ograniczone. ”

Naprawdę nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, jak daleko możemy rozszerzyć naszą zdolność do doświadczenia na nowe sposoby. Jeśli cokolwiek, to będzie jak nic, co moglibyśmy sobie wyobrazić.