Zawartość
* Ten artykuł zawiera spoilery dla The Last of Us i Life is Strange *
Od ponad dekady debata na temat tego, czy gry wideo mogą być klasyfikowane jako forma sztuki, krążyła wśród graczy, rodziców, krytyków, a nawet filozofów. Podczas gdy ta debata trwa nadal, wciąż nie ma ostatecznej odpowiedzi na pytanie, czy to medium można zaklasyfikować jako formę sztuki, a to słusznie.
Dla wielu słowo „gra wideo” to termin, który ludzie odnoszą się do strzelania, zabijania, wulgaryzmów i czystej straty czasu z niektórymi znanymi krytykami, nawet stwierdzając, że „gry wideo stanowią utratę cennych godzin, które mamy do dyspozycji bardziej kulturalny, cywilizowany i empatyczny ”. Ponieważ jest to powszechny konsensus w sprawie gier wideo, jak można nawet zacząć deklarować, że gry wideo są formą sztuki, ponieważ, jak się wydaje, gry wideo są kolejną bezmyślną działalnością, która hamuje rozwój osobisty danej osoby i ośmielę się powiedzieć: zła osoba?
„Gry wideo są łatwym celem, ponieważ w przeciwieństwie do filmów, gry nie mają silnych przyjaciół ani pięknych gwiazd filmowych, które mogłyby się o nie kłócić”.
Jak możemy spierać się w tej sprawie, gdy przez lata media przedstawiały gry wideo w świetle, które nie reprezentuje całkowicie medium jako całości? Jest to podążanie za masami w ich najlepszym wydaniu, ponieważ wiele z nich trzyma się słów tych krytyków, którzy przyjmują je bez reszty, nie grając nawet w jedną grę wideo. Renomowany projektant gier i współzałożyciel International Game Developers Association, Ernest Adams, wyraził swoją opinię na ten temat i stwierdził, że „gry wideo są łatwym celem, ponieważ w przeciwieństwie do filmów, gry nie mają potężnych przyjaciół ani pięknego filmu gwiazdy, które się za nimi kłócą. ”
Jako zapalony gracz i były student Game Design, zdecydowanie nie zgadzam się ze stanowiskiem krytyków w tej sprawie i zgadzam się, że gry wideo zasługują na akceptację i uznanie jako forma sztuki. Zanim jednak przejdę dalej, chciałbym odnieść się do stwierdzeń przedstawionych powyżej, ponieważ jest całkiem oczywiste, że niektóre gry wideo należą do kategorii nieuporządkowanej i wyłącznie eskapistycznej rozrywki. Ale jest bardzo ważne, aby ludzie zrozumieli, że wiele gier wideo zawiera elementy artystyczne, takie jak emocje, zamiary, umiejętności twórcy i piękno. Same te gry wideo mają moc udowodnienia, że to medium ma zdolność do wyrażania artystycznej ekspresji.
Pozostaje więc pytanie, czy gry wideo mogą być sztuką, a jeśli tak, to co pozwala im zaklasyfikować jako formę sztuki?
Definicja art
Zanim zaczniemy oceniać gry wideo jako formę sztuki, musimy zrozumieć, czym właściwie jest sztuka i jak można ją zdefiniować.
Wielu filozofów zastanawia się, czy sztuka może być nawet zdefiniowana.Zdefiniowanie tematu, takiego jak sztuka, byłoby generalnie postrzegane jako dość proste zadanie, ale szczerze mówiąc, nie jest proste. Sztuka jest słowem wielu definicji lub w ogóle nie ma definicji. Napisany w Stanford Encyclopedia of Philosophy dyskutuje się, że definicja sztuki jest kontrowersyjna we współczesnej filozofii, a wielu zastanawia się, czy sztuka może być nawet zdefiniowana. Inni filozofowie debatowali także nad użytecznością definicji sztuki i zastanawiali się, czy jest ona nawet potrzebna.
Jeśli współcześni filozofowie usiłują zdefiniować, czym jest sztuka, czy oznacza to, że sztuka jest ostatecznie subiektywna? Clive Bell, angielski artysta z początku XIX wieku stwierdził, że „nie mamy innych sposobów na uznanie dzieła sztuki niż nasze uczucia do niego”.
Mając to na uwadze, sztuka jest debatą samą w sobie, ale pomyślałem, że konieczne będzie pokazanie tej strony argumentu, ponieważ sztuka może być postrzegana na wiele różnych sposobów, bez ostatecznego prawa lub błędnej odpowiedzi.
Ze względu na ten artykuł użyję dwóch następujących definicji, aby określić, czy gry wideo mogą być klasyfikowane jako forma sztuki. Pierwszą definicję sztuki dostarcza Encyclopedia of Britannica, w której stwierdzają, że sztuka to „Umiejętność lub wyobraźnia w tworzeniu przedmiotów estetycznych, środowisk lub doświadczeń, które można dzielić z innymi”.
Druga definicja, która zostanie użyta, pochodzi ze Dictionary.com, w której stwierdzają, że sztuka jest „jakością, produkcją, ekspresją lub sferą, zgodnie z zasadami estetycznymi tego, co piękne, atrakcyjne lub bardziej niż zwykłe znaczenie”.
Zazwyczaj sztuka jest zawsze podzielona na klasyczne formy malarstwa, rzeźby, architektury, muzyki i literatury. Jedna z najbardziej zbliżonych form sztuki gier wideo, Film, zyskała akceptację jako forma sztuki, ponieważ pokazała kluczowe elementy klasycznych form sztuki. Mówiąc to i analizując powyższe definicje, można szybko dojść do wniosku, że sztuka składa się z dwóch kluczowych elementów.
Uncharted 4 wykorzystuje techniki rzeźby i architektury w całej grze.
Forma i treść to dwa kluczowe elementy, które sprawiają, że art. Formę można opisać jako styl prac, technikę, media i sposób realizacji elementów sztuki i zasad projektowania. Treść opiera się na idei, ponieważ odnosi się do esencji prac, ma znaczenie, a ostatecznie wpływa na widza.
Po zdefiniowaniu sztuki i przeanalizowaniu, jaki kluczowy element tworzą sztukę, można łatwo zacząć zastanawiać się, dlaczego gry wideo nie znajdują się na liście oficjalnych form sztuki, ponieważ zawierają wiele kluczowych elementów omówionych powyżej.
Teraz, gdy już lepiej rozumiemy, czym właściwie jest sztuka, możemy zacząć badać gry wideo jako formę sztuki.
Co sprawia, że gry wideo są sztuką?
Aby ustalić, czy gra wideo jest formą sztuki, musimy najpierw ocenić oba argumenty za i przeciw temu konkretnemu tematowi. Aby to zrobić, przyjmuję opinie krytyków, twórców gier i graczy, aby pomóc ustalić, czy gry wideo mogą być formą sztuki, a jeśli tak, jakie elementy podstawowe są potrzebne, aby można je było zaklasyfikować jako taką formę. Na początek będę oceniać odpowiedź znanego krytyka filmowego Rogera Eberta, który miał bardzo silną opinię na ten temat.
Roger Ebert był pisarzem Chicago Sun-Times i napisał post na swojej stronie internetowej w 2005 r., Stwierdzając, że „Gry wideo ze swej natury wymagają możliwości wyboru przez gracza, co jest przeciwieństwem strategii poważnego filmu i literatury, która wymaga autorytetu kontrola. Jestem gotów uwierzyć, że gry wideo mogą być eleganckie, subtelne, wyrafinowane, wymagające i wizualnie wspaniałe. Ale wierzę, że natura tego medium nie pozwala mu wyjść poza kunszt do poziomu sztuki. ”To stwierdzenie na pierwszy rzut oka wydaje się rozsądne i uzasadnione, dopóki ktoś nie zacznie patrzeć głębiej.
Po dalszej analizie łatwo zaczniemy kwestionować to stwierdzenie Eberta ze względu na prosty fakt oglądania dzieła sztuki, które ma celowo niewyraźne znaczenie. Jednym z głównych przykładów może być poproszenie kogoś o obejrzenie obrazu i próba ustalenia z niego znaczenia.Po wykonaniu tej czynności widz zacznie aktywnie uczestniczyć w radości z tego konkretnego dzieła sztuki. Pozwalając widzowi na ustalenie własnej interpretacji tego konkretnego dzieła sztuki, artysta zasadniczo przekazuje autorowi kontrolę.
Pamiętasz cliffhangera na końcu włoskiej pracy? Kontrola autorska została przekazana fanom, aby zinterpretować zakończenie filmu.
To samo można powiedzieć o każdym filmie, który zawiera zakończenie klifu, ponieważ to szczególne zakończenie pozwala publiczności na formułowanie własnych wniosków na temat zakończenia filmu. Chociaż zakończenie może być otwarte dla widza do interpretacji, twórca filmu lub potencjalny artysta, który stworzył film, rzeczywiście miałby swoje własne zakończenie. Stąd, jeśli to zakończenie nie jest takie samo, jak widzowie, artysta przekazał następnie autorowi kontrolę. Czy to oznacza, że ogromna większość filmów nagle straciła tytuł sztuki? Jest mało prawdopodobne w opinii Eberta.
Jednak w oświadczeniu Eberta uważa, że gry wideo zapewniają graczowi zdecydowanie zbyt dużą kontrolę. Jest to jednak dalekie od prawdy, ponieważ gry wideo dają graczowi złudzenie, że mogą robić, co chcą. Może to obejmować, ale nie ogranicza się do: Poznawanie otaczających je środowisk, interakcję z opcjonalnymi monitami, a nawet wybór różnych metod grania w grę.
Każde działanie, lub wydaje się, że za każdym razem, gdy gracz czuje się swobodnie robić, co chce, jest celowo określane przez programistę, ponieważ używa on złożonego zestawu niewidocznych reguł, granic technicznych i zasobów sztuki, aby ostatecznie stworzyć grę. Chociaż gracz może czuć się swobodnie robić wszystko, co zechce, w rzeczywistości nadal podążają za autorytatywną kontrolą ustanowioną przez artystów, którzy stworzyli grę. Mając to na uwadze, można łatwo zacząć kwestionować wiarygodność oświadczenia Eberta, ponieważ jeden z jego głównych argumentów w tej sprawie jest nagle wadliwy.
Scena zerwana z życia jest dziwna ze wszystkich możliwych rozmów w tym szczególnym rozdziale.
„Gdy dostaniesz kontroler, coś się w sercu wyłącza”Kolejnym wyzwaniem, przed którym stoją gry wideo, jest ich wartość artystyczna, ponieważ wielu twierdzi, że ponieważ gry wideo są interaktywne, nie można ich porównywać z literaturą lub filmem, ponieważ widz tylko obserwuje i nie bierze udziału. Znany twórca filmowy Steven Spielberg wyraził swoje problemy z grami wideo, ponieważ wierzy, że „gdy tylko dostaniesz kontroler, coś wyłączy się w sercu”. To stwierdzenie sugeruje, że w momencie, gdy wybieramy kontroler, zaczynamy emocjonalnie dystansować się od gry. Wydaje się także sugerować, że poziom interakcji, w którym uczestniczymy, w grze wideo, zmienia połączenie, jakie mamy z nie tylko historią, ale i całością gry.
Steven stwierdził później: „Myślę, że kluczowym podziałem między mediami interaktywnymi a mediami narracyjnymi, które robimy, jest trudność w otwarciu empatycznej ścieżki między graczem a postacią - w odróżnieniu od publiczności i postaci w filmie lub program telewizyjny. ”Podział na ten klucz był następnie określany jako„ wielka otchłań ”, ponieważ uważa, że podstawowa funkcja gry wideo to sama gra. Jeśli Steven wierzy, że interaktywność, podstawowa podstawa gier wideo, jest głównym powodem zapobiegania emocjom, w rezultacie, w jaki sposób gry wideo mogą być klasyfikowane jako forma sztuki, ponieważ wszystkie definicje stwierdzają, że sztuka jest procesem wywołując emocje lub znaczenie ze strony publiczności. Jeśli tak jest, Steven uważa, że gry wideo nie mogą być sztuką i nigdy nie będą sztuką, dopóki problemy związane z interaktywnością nie zostaną rozwiązane.
Ale co jeśli interaktywność jest tym, co sprawia, że gry wideo są tak potężne na początek? Naughty Dog, weteran studia deweloperskiego z siedzibą w Santa Monica, był odpowiedzialny za produkcję najbardziej znanych gier w branży, takich jak jedna z ich najnowszych wersji, Ostatni z nas. Ta gra była jedną z najbardziej przełomowych gier wideo do tej pory, ponieważ deweloper udowodnił, że gry wideo mogą posiadać wiele cech artystycznych.
Nawet 20 minut w The Last of Us i Naughty Dog sprawia, że czujemy się przywiązani do postaci, którą dopiero co poznaliśmy.
Steven wyjaśnia również, że nawet najbardziej zdecydowane doświadczenie w grze wideo może łatwo utracić autorytet autorski, ponieważ prezentuje jedno ze swoich doświadczeń z grą wideo.
„Gdy gracze zaczęli grać w tę grę, przestali patrzeć na dziecko jak na człowieka i zaczęli patrzeć na dziecko jako wynik… Więc patrzyli na liczby, które się rozrastały, a dziecko stało się nawiasami do obliczeń w zdobywając więcej punktów niż twoi przyjaciele i mogąc się chwalić w szkole następnego dnia. ”
Jest to świetny przykład, który można przywołać, ponieważ niektóre gry pozwalają na wybór gracza, co czyni je dominującym powodem ogólnego wyniku gry. To, jeśli nie zostanie opracowane poprawnie, może przerwać zanurzenie i często usunąć gracza z doświadczenia, które otrzymuje. W ten sposób utrata emocjonalnego związku, który kiedyś mieli z postacią na rzecz uzyskania wysokiego wyniku.
Jednak nie dotyczy to wszystkich gier wideo, takich jak gry Ostatni z nas nie pozwalaj graczowi na odstępstwo od autorskiej kontroli artysty, ponieważ narracja gry jest ustawiona na ścieżce, która nie jest oparta na wyborach gracza. Jedyne wybory, które gracz może podjąć, to sama rozgrywka, ponieważ gracz może wybrać, czy chce wchodzić w interakcję z otaczającym środowiskiem, czy też zdecydować, która metoda, skradanie się lub strzelanie z broni palnej, najlepiej pasuje do każdej konkretnej sytuacji, w której się znajduje. Żadna z tych opcji, które wchodzą w grę, nie wpływa na wynik narracji gry.
Całkowite przeciwieństwo tego byłoby Życie jest dziwne ponieważ gra opiera się wyłącznie na wyborach gracza. Życie jest dziwne śledzi historię nastoletniej dziewczyny, która odkrywa, że ma zdolność przewijania czasu. W trakcie gry deweloper, Dontnod, wykonał wspaniałą robotę, aby gracz poczuł się tak, jakby jego decyzje były naprawdę ważne. Ale w rzeczywistości odtwarzacz nadal podąża ścieżką ustaloną przez programistę.
Gracz w końcu zdaje sobie z tego sprawę, gdy dochodzi do ostatecznego wyboru, ponieważ gracz musi wybrać między ratowaniem swojego najlepszego przyjaciela i poświęceniem całego miasta lub odwrotnie. Jak czytasz recenzje, przekonasz się, że ponad 90% bazy graczy było w pewnym stopniu realizowane na poziomie emocjonalnym. Ale kto by pomyślał, że gra, która zapewnia pełną kontrolę nad historią, może wywołać tak wiele emocji u jej graczy?
„Gry to nie tylko sztuka, to najbardziej rewolucyjna forma sztuki, o jakiej ludzkość kiedykolwiek wiedziała”Znani twórcy gier wyrazili również swoje opinie na ten temat i zidentyfikowali kluczowe aspekty, dlaczego uważają, że gry wideo zasługują na uznanie jako forma sztuki. Tim Schafer przedstawił swoją własną definicję sztuki, stwierdzając, że „Sztuka polega na twórczym wyrażaniu myśli lub emocji, które są trudne lub niemożliwe do komunikowania się za pomocą dosłownych środków słownych”. Schafer niż nadal robił bardzo śmiałe stwierdzenie, że „gry nie są po prostu sztuka, to najbardziej rewolucyjna forma sztuki, o jakiej ludzkość kiedykolwiek wiedziała ”. Denis Dyack, twórca gier, zgadza się z oświadczeniem Schafera, stwierdzając, że:
„Uważam, że gry wideo są prawdopodobnie najbardziej zaawansowaną formą sztuki w historii ludzkości. Gry wideo obejmują nie tylko wiele tradycyjnych form sztuki (tekst, dźwięk, wideo, obrazy), ale także w wyjątkowy sposób łączą te formy sztuki z interaktywnością ”.
Jak widać, twórcy gier zaczynają akceptować swoją pracę jako formę sztuki. Podobnie jak poprzednie media - powieści, muzyka, komiksy itp. - poprzednie pokolenia, od Rogera Eberta i Stevena Spielberga, którzy nie dorastali w grach wideo, mają problemy z chwytaniem i mogą nie chcieć zaakceptować gry wideo jako legalna forma sztuki.
Jak wcześniej wspomniano, sztuka zawiera dwa kluczowe elementy, formę i treść. Gry wideo, takie jak Ostatni z nas, zawierają aspekty i cechy, które łatwo pasują do tych dwóch kluczowych elementów. Ostatni z nas został opracowany w 2013 r. przez twórcę gry Naughty Dog i opowiada historię Joela, zatwardziałego ocalałego i Ellie, młodej nastolatki, która podróżuje przez kraj dotknięty zakaźną pandemią.
The Last of Us jest mniej jak gra i bardziej emocjonalne doświadczenie, które rzuci wyzwanie wszystkim, co wiesz o medium.Od samego początku Ostatni z nas zapewnia graczowi emocjonalny cios, ponieważ gra prowokuje takie emocjonalne powiązanie z postaciami, które można znaleźć tylko w medium gier wideo. Narracja, w odróżnieniu od filmu, pozwala na interakcję z otoczeniem i kontrolowanie postaci, gdy jesteś świadkiem pierwszej ręki, ich pozornie zwyczajny świat zostaje wywrócony do góry nogami. Chociaż może się to wydawać podobne do telewizji i filmów, nie jest to nic innego, jak gracz może poruszać się po świecie, odkrywając chaos, który się wokół nich rozwija.
Możesz także doświadczyć chwil czystego strachu i emocji, kiedy osobiście wchodzisz w interakcje z określonymi wyzwalaczami zdarzeń. To połączenie zanurza gracza w taki sposób, że gracz czuje, że musi chronić postacie za wszelką cenę, a ich decyzje w rozgrywce mają ogromne znaczenie. Ten poziom osobistej interakcji, którą doświadcza gracz, ustawia gry wideo wśród znanych form sztuki, takich jak gry Ostatni z nas, są mniej jak gra, a bardziej emocjonalne doświadczenie, które rzuci wyzwanie wszystkim, co wiesz o medium.
Wizualizacje wewnątrz Ostatni z nas są oszałamiające i prezentują realizm w najlepszym wydaniu, ponieważ Naughty Dog potrafił stworzyć środowisko, które sprawia, że gracz chce po prostu stać i podziwiać otoczenie. Ostatni z nas wykorzystuje klasyczne techniki artystyczne, aby gracz był zanurzony w grze, ponieważ techniki te są przede wszystkim wykorzystywane w projektowaniu poziomów, aby pomóc graczowi w poznaniu kierunku, w którym muszą podróżować. Techniki te wykorzystują wiele różnych metod, takich jak oświetlenie i kolor, aby przyciągnąć uwagę gracza i kompozycję wizualną, która pomaga przyciągnąć oko gracza.
Mark Brown, twórca Game Makers Toolkit, stworzył dogłębne wideo, w którym dokładnie omówiono, w jaki sposób Naughty Dog wykorzystał te techniki artystyczne w swoich grach.
Naughty Dog nie byłby w stanie stworzyć tak wspaniałej grafiki bez użycia klasycznych technik malarskich, rzeźb i architektury. Ostatni z nas wykorzystuje również klasyczne formy muzyki i literatury do ich pełnego potencjału. Zatrudniono nawet nagrodzonego Oscarem muzyka, który skomponował ścieżkę dźwiękową do gry. Jak widać, Naughty Dog splotł wszystkie wspomniane wcześniej techniki klasyczne, aby pomóc w stworzeniu arcydzieła, Ostatni z nas.
Po analizie Ostatni z nas i gry wideo jako całość, możemy łatwo zacząć zastanawiać się, dlaczego gry wideo nie znajdują się na liście oficjalnych form sztuki. Gry wideo dowiodły nie tylko, że mogą wywoływać więcej emocji od odtwarzacza niż jakakolwiek inna forma mediów, ale zawierają także szereg kluczowych elementów, które są potrzebne, aby utwór został sklasyfikowany jako forma sztuki.
Chociaż istnieją istotne dowody i dowody na to, że gry wideo należą do jakiejś formy sztuki, należy najpierw pamiętać, że sztuka to w końcu własne postrzeganie, ponieważ nie ma niewłaściwego lub właściwego sposobu na pomyślne zdefiniowanie sztuki. Aby jeszcze bardziej udowodnić moją rację, ta scena z The Walking Dead podsumowuje moje przemyślenia na temat tego, co niektórzy uważają za mistrzowskie dzieła sztuki.
Roger Ebert zastanawiał się kiedyś, dlaczego gracze tak bardzo interesują się definiowaniem gier wideo, jak sztuka. Roger dalej osłabiał graczy, pytając „czy wymagają weryfikacji? Czy broniąc swoich gier przed rodzicami, małżonkami, dziećmi, partnerami, współpracownikami lub innymi krytykami, chcą oni móc patrzeć z ekranu i wyjaśniać, że studiują wspaniałą formę sztuki? Oświadczenie Eberta to nic innego jak prawda. Gracze nie mają żadnych ukrytych planów, aby gry wideo były klasyfikowane jako oficjalna forma sztuki. Jedyne, co gracze są naprawdę winni, to to, że chcą, aby twórcy gier zostali słusznie uznani za ich pracę nad tymi formami sztuka.
Ale ostatecznie, jeśli sztuka jest własną percepcją, z całego serca zgadzam się, że gry wideo są bez wątpienia jedną z najbardziej unikalnych form sztuki, jaką ludzkość kiedykolwiek lub kiedykolwiek zobaczy.