Problem wyboru i dwukropek; Dlaczego wielkie gry są trudne do zagrania

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 22 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 14 Grudzień 2024
Anonim
Problem wyboru i dwukropek; Dlaczego wielkie gry są trudne do zagrania - Gry
Problem wyboru i dwukropek; Dlaczego wielkie gry są trudne do zagrania - Gry

Doskonałym sposobem na przyciągnięcie graczy jest reklamowanie dużej ilości treści. Gracze chcą dużych i długich gier, a rzeczy do zrobienia, które nie muszą być częścią głównej fabuły. Istnieje wiele gier, które robią takie rzeczy, niektóre z powodzeniem niż inne. Udowodniono jednak, że sprzedaż gier sprawia, że ​​gracze lubią mieć doświadczenie w grze z wieloma opcjami.


Częścią tej sztuczki jest jednak upewnienie się, że nie ma zbyt wielu dostępnych opcji. Istnieje wiele dużych gier, w których jest tak wiele możliwości wyboru, co zrobić, aby zamrozić gracza. Zbyt duży wybór może sprawić, że nie chcę grać w grę. Dobrym tego przykładem byłoby Minecraft. Jest to gra oparta na dostosowywaniu niestandardowego doświadczenia do odtwarzacza, pozwalając zasadniczo zbudować własny świat gry. W grze możesz tworzyć własne gry, od których pochodzi sukces. Jeśli jednak nie jesteś pewien, co chcesz zbudować, możesz zostać zamrożony przez ogromną liczbę opcji, do których możesz się udać. Może to być wyłączenie dla wielu graczy.

Musisz także upewnić się, że rzeczy, które masz, mają dla nich jakieś znaczenie. Skyrim to świetny przykład gry, która robi to dobrze i robi to źle. Zawiera wiele zadań, które mogą zmienić pozycję postaci w wielu frakcjach, aw niektórych przypadkach mogą zmienić wygląd części świata. Jednak oferuje także kilka zadań służebnych, które skutkują mniejszymi nagrodami, a czasem nie rozróżnia się między którymi. Zadania menialne nie tworzą wciągającego doświadczenia i mogą odwrócić uwagę graczy.


Ostatnią rzeczą, którą zwykle trzeba zrobić dobrze, jest to, że gra musi mieć interesującą historię główną, która wróci do celu gry. Skyrim jest przykładem gry, która robi to źle. Główna historia gry, pomimo zaangażowania smoków, jest w zasadzie mało interesująca, aw wielu pobocznych zadaniach frakcji jest o wiele bardziej interesująca wiedza. Z drugiej strony, gry takie jak Ostatni z nas oferują błyskotliwą i wciągającą historię z kilkoma celami pobocznymi innymi niż kolekcjonerskie, które są mało angażujące.

Sztuka polega na znalezieniu równowagi między opowieścią a dodatkową zawartością. Kilka gier, jak Fallout 3 mieć całkiem dobrą równowagę. Problem w tym, że może być nieco subiektywny, niektórzy gracze będą szukać więcej dla głębokiej historii, podczas gdy inni będą szukać rzeczy do zrobienia na boku. Nie ma dwóch identycznych graczy. Równowaga pomiędzy treścią opowieści a pobocznymi zadaniami jest ważna przy próbie stworzenia wciągającej gry.


Co myślicie? Jakie gry według Ciebie zapewniają dobrą równowagę między opowieścią a treścią poboczną? Zabrzmi w komentarzach.