Stan gier wideo i dwukropek; W jaki sposób twórcy i gracze zawodzą sobie nawzajem

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Utworzenia: 14 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 6 Listopad 2024
Anonim
Stan gier wideo i dwukropek; W jaki sposób twórcy i gracze zawodzą sobie nawzajem - Gry
Stan gier wideo i dwukropek; W jaki sposób twórcy i gracze zawodzą sobie nawzajem - Gry

Zawartość

Czy niekompletne i słabej jakości gry AAA sprawiają, że półki sklepowe stają się standardem branżowym? Deweloperzy i wydawcy są najwyraźniej zdeterminowani, by nie dopuścić nas do gier wideo przez niedokończone gry, zmienne schematy wstępnego zamawiania, nadmierne mikrotransakcje i drogie DLC.


A jednak wielu graczy nadal je kupuje. To tak, jakby zastąpili swoją dyscyplinę finansową i osobisty wybór konsumpcjonizmem i pretensjonalnym prawem. Zaczekaj...

Są to obie strony tej samej przysłowiowej monety, a każda z nich daje innym powód do istnienia. Co można zrobić, aby rozwiązać te godne ubolewania problemy? Spójrzmy na niektóre prowokujące czynniki i kilka możliwych rozwiązań.

Początek

„Chroń swojego konia przed niebezpieczeństwem dzięki tej pięknej ręcznie wykonanej zbroi.” To była linia reklamowa „The Horse Armor Pack” wydana w 2006 roku The Elder Scrolls: Oblivion. Dzięki temu pakietowi Bethesda uruchomiła schematy DLC i mikrotransakcji oraz oświetliła burzę wściekłości graczy płonącą w cyberprzestrzeni nawet dzisiaj.

Dlaczego nienawiść? Końska zbroja zrobiła tylko dwie rzeczy: dała koniom nieznaczny wzrost punktów wytrzymałości, sfałszowała efekt zbroi jako przedmiotu ochronnego i sprawiła, że ​​konie były o wiele ładniejsze. Oba są efektami, które mogły zostać dołączone do łatki, opracowane przez modderów i udostępnione za darmo. Ale Bethesda zdecydowała się sprzedać zbroję dla koni za 2 $ - 2,50 $. Sprzedawał się i sprzedawał dobrze przez wiele lat.


Wcześniej w tym roku podano artykuł gameindustry.biz

„Chodzi o to, że z powodu zgrzytania zębami, oburzenia i kpiny Oblivion's Horse Armor przyciąga się zasadniczo nie tak bardzo inaczej niż rodzaj DLC, na którym niektóre firmy opierają swoje modele biznesowe w tych dniach ... W dzisiejszych czasach ludzie wydawaj więcej pieniędzy na głupsze rzeczy online przez cały czas. ”

W 2013, Obcy: Marines kolonialni (SEGA) wydany po długim i skalistym cyklu rozwoju. Gra była kompletną parodią. Na zawsze stanie się dowodem tego, co się dzieje, gdy deweloperzy i wydawcy hype i wprost okłamują publiczność, aby zarobić złotówki.

Czy wyciągnięto jakieś wnioski z ACM spadek? Nie wydaje się tak. W 2014 r. Wydano mnóstwo gier wideo, które były okropne zarówno pod względem kształtu, jak i funkcji: Oglądaj psy (Ubisoft), Przeznaczenie (Bungie), Społeczność Assassin's Creed (Ubisoft) i Halo: The Master Chief Collection (Microsoft Studios). Podsumowując, gry te były żałośnie niekompletne i nieoszlifowane podczas premiery, ale nadal były sprzedawane po pełnej cenie. Co więcej, trzymali graczy z ofertami mikrotransakcji i po prostu nie oferowali jakości rozgrywki, którą obiecał szum.


Problemy

Jedna z największych katastrof w grach wideo z 2015 r. Wydarzyła się wraz z wydaniem portu PC Batman: Arkham Knight (Rocksteady Studio). W momencie premiery gra była tak chwiejna, że ​​wydawcy Warner Bros. ostatecznie wycofali ją z rynku. Cztery miesiące później gra powróciła, aby poddać graczy wielu tym samym problemom, które wcześniej powodowały, że Rocksteady Studio ostatecznie przyznało, że gra po prostu nie mogła zostać naprawiona. Okazało się również, że Warner Bros. wiedział o problemach z grą, ale i tak postanowił ją wydać.

DLC i przepustki sezonowe dawały i dostawały ostre zabiegi późno. Jednak często dostarczają niezbędnych korzyści pomimo dostrzeganych problemów.

Gdy Star Wars Battlefront ogłaszany sezon zawierał minimum informacji, ale głośno podawał cenę 50 dolarów z góry. Było to dodatkiem do ceny 40 $ za Origin PC do pobrania w wersji Standard Edition oraz do ceny 100 $, jeśli kupiłeś Ultimate Edition.

Ale czy zdajesz sobie sprawę z tego, że ostatnia rata zaliczkowa w sezonie jest obecnie planowana na „2017 r.”? W rzeczywistości nie ma jeszcze tytułu, ani nie ma publicznej informacji o tym, co będzie zawierać. Prawdopodobnie już wiesz, że gry wideo rzadko wprowadzają pierwotnie zaplanowaną datę premiery i często są opóźnione. Jeśli wydadzą swoją pierwszą datę premiery, generalnie czują się pospiesznie, co powoduje błędne, zepsute i / lub wysoce niezadowalające doświadczenie.

Jeśli kupiłeś SWB, oto twoja rzeczywistość: zapłaciłeś pełną cenę za niekompletny produkt: taki, który nie zostanie ukończony przed co najmniej rokiem. Naprawdę nie masz pojęcia, czy będzie zawierał treści i zabawy, które uważasz za warte zapłacenia pełnej ceny. Do diabła, nawet nie wiesz, czy nadal będziesz żywy następnie.

Data premiery dla Deus Ex: Rozłam Ludzkości (Square Enix) przyszedł wraz z ogłoszeniem schematu „Rozszerz swój preorder”, który obejmował pięć poziomów premii za zamówienie. Założeniem było, że jeśli wystarczająco dużo ludzi jest z wyprzedzeniem DEMD aby stopniowo odblokowywać każdy poziom, gra zostanie wydana na całe cztery dni przed ukończeniem piątego poziomu.

Jednak rażąco brakowało w ogłoszeniu istotnej informacji: dokładnie ile preorderów było potrzebnych do odblokowania każdego poziomu. Jak stwierdził PC Gamer, ten schemat był niczym więcej niż „nie dostaniesz tej zawartości, jeśli nie zamówisz wcześniej” próby szantażu, a gracze szybko i głośno nazwali na niej Square Enix. Na szczęście Square Enix wysłuchał i ostatecznie anulował program preorder i powiedział, że zrobi wszystko DEMD zawartość preorder dostępna w dniu premiery.

Więcej problemów

Teraz, gdy wszystko zostało powiedziane, nie cała wina leży po stronie twórców gier wideo. Cała połowa winy za kontynuację obecnego strasznego stanu gier wideo spoczywa na wszystkich, którzy je kupują. Możesz wpisać swoje wściekłe urazy i CAPS oraz zbędne wykrzykniki na każdym forum i stronie mediów społecznościowych od tej pory do wieczności, a jedyną rzeczą, którą osiągnąłeś, są ćwiczenia palców. Jest tylko jedna rzecz, którą możesz być absolutnie pewna, jeśli chodzi o gry i puby, i wtedy płacisz (lub nie płacisz) za swoje produkty.

Spójrz ponownie na Zapomnienie przykład pancerza konia. Gdyby jego sukces opierał się wyłącznie na zamieszaniu, jakie rzucił na niego Internet, szybko by się to nie powiodło. Możliwe, że teraz standardowe pomysły DLC i mikrotransakcji również umarły. Udało się to jednak na podstawie tego, jak dobrze się sprzedało, a DLC i mikrotransakcje są dziś żywe i dobrze z tego samego powodu.

Rozwiązania?

Dobra, wystarczy wina. Jakie jest rozwiązanie? W jaki sposób możemy stworzyć optymalny ideał biznesowy, który pozwoli twórcom gier wszystko, czego potrzebują, do tworzenia pełnych i wysokiej jakości gier wideo bez uciekania się od ich klientów? W jaki sposób gracze mogą lepiej przekazywać i egzekwować niezadowolenie z gier o niskim standardzie, zanim wydadzą na nie jakąś ciężko zarobioną gotówkę?

Uczciwość. Tak, zdaję sobie sprawę, jak brzmi to coo-coo i cliche. Poważnie, obie strony problemu muszą wyciągnąć swoje zbiorowe głowy z ich zbiorowych tylnych stron i zająć się uczciwością - ze sobą i ze sobą.

Z jednej strony twórcy gier i puby naprawdę potrzebują wskazówek od twórców gier wideo niezależnych producentów i mogą wracać do jednego głównego celu: zabawy. Jeśli głównym powodem jest zarabianie pieniędzy (dla firmy, akcjonariuszy itp.), To jest to, co jest nie tak z systemem.

Brzmi hokey? Prawdopodobnie. Niemożliwy? Ani trochę. Gry indie udowadniają to każdego dnia. Sprawdzono to również w czasach, gdy gry wideo były publikowane w kompletnej i gotowej formie, nie wymagały łatek na dzień premiery i nie były zbudowane na modelu biznesowym opartym na niklu i geście ubóstwa.

Z drugiej strony my, gracze, musimy zacząć głosować naszymi pieniędzmi, a nie ustami. Nie mogę ci powiedzieć, ile postów na forum przeczytałem, gdy ktoś mówi, że czują, że nie mają wyboru, jaką treść kupują. To oczywiście bzdura i musi być realizowana przez bycie uczciwym. Mamy wybór, bez względu na to, jak potężne jest pragnienie zdobycia następnej gry, lub następnego DLC, lub praktycznie bezużytecznej zbroi konia.

Jest to skomplikowany temat i na pewno nie może być w pełni pokryty ani ustalony przez jedną osobę i jeden artykuł. Myślę, że poruszyłem kilka podstawowych problemów, w nadziei na wywołanie rozmowy, która zajmie się nimi i potencjalnie je naprawi. Tak więc proszę zabrać głos ze swoimi komentarzami w sekcji Komentarze poniżej i pozwólmy, abyśmy pracowali razem, aby utrzymać czynnik zabawy w świecie gier wideo.