Próby gier Dziennikarstwo i rozwój niezależny i dwukropek; Wywiad z Eline Muijres

Posted on
Autor: Judy Howell
Data Utworzenia: 5 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 3 Móc 2024
Anonim
Próby gier Dziennikarstwo i rozwój niezależny i dwukropek; Wywiad z Eline Muijres - Gry
Próby gier Dziennikarstwo i rozwój niezależny i dwukropek; Wywiad z Eline Muijres - Gry

Pochodzący z nizinnych terenów Holandii Eline Muijres jest jedną trzecią indie studio Game Oven od 2013 r. Do niedawnego zamknięcia w kwietniu ubiegłego roku. Następnie pomogła w zdobyciu gry strategicznej Intruz z Monogon Games gotowe do wydania, dbając o obowiązki promocyjne i lokalizacyjne.


Miałem okazję porozmawiać z Eline o jej skromnej karierze jako dziennikarza gier wideo, niezależnego twórcy gier, a teraz menedżera ds. Komunikacji w Dutch Game Garden.

Jak wyglądało twoje doświadczenie w grze w piekarniku i jak różnił się proces tworzenia gry w porównaniu z ostatnią grą, w której pracowałeś w Game Oven?

Piekarnik do gry był moim pierwszym prawdziwym doświadczeniem w pełnym wymiarze czasu pracy w studio gier. Pierwsza gra, nad którą pracowałem, była technicznie Pasek przyjaźni, ale to był raczej mały głupi eksperyment, więc liczę Granica jako moja pierwsza gra. Granica Nie dowiedziałem się, że był to standardowy proces tworzenia gier. Piekarnik do gry składał się z 3 osób (projektant, programista i ja), ale zaangażowanych było o wiele więcej osób: artyści 2D i 3D, dodatkowy programista, kompozytor, filmowiec i Holenderski Balet Narodowy (choreograf, 8 tancerzy, i zespół marketingowy). Granica była wyraźnie eksperymentalną grą artystyczną i ciężko pracowaliśmy, aby dowiedzieć się, jak sprawić, by ludzie tańczyli, i jak sprawić, by gra była zabawna. Zrobiliśmy kilka nagrań wideo, aby podzielić się unikalnym procesem rozwoju ze światem. Myślę, że był to wspaniały projekt, nad którym pracowałem, i nauczył mnie wiele o projektowaniu i marketingu.


Jelly Reef była ostatnią grą, nad którą pracowałem w Game Oven i była zupełnie inna. Podczas Granica od początku mieliśmy bardzo jasną wizję, z którą walczyliśmy Jelly Reefwizja na początku, nie wiedząc na czym się skupić. Gra była bardziej jak gra (zamiast być tak dziwna i eksperymentalna), nasz zespół był mniejszy, a role zostały zmienione. Zrobiłem znacznie więcej prac związanych z produkcją, a nasz programista również zrobił ogromną część projektu. Podczas projektu było wiele presji i zdecydowanie nie było łatwo pracować nad nim w ostatnich miesiącach, kiedy wiedzieliśmy, że studio zostanie zamknięte, ale wciąż jestem bardzo dumny z tego, co zrobiliśmy. Ściśle współpracowałem z deweloperem i artystą i czułem, że mam większy wpływ na rzeczywisty projekt, który był bardzo motywujący.


Określiłeś swoje obszary pracy jako „produkcja, PR i marketing”.

Czy dla niezależnych programistów potrzeba wielu dziedzin wiedzy, czy dorastałeś wiedząc, że chcesz pracować w więcej niż jednym obszarze?

Zdecydowanie nie wiedziałem, co chcę robić, kiedy byłem młodszy! Powiedziałbym, że zależy to od wielkości Twojej firmy. Oczywiście, gdy jesteś w zespole złożonym z zaledwie 3 osób, nikt nie kończy się na zrobieniu tylko jednej rzeczy. Myślę, że większość programistów chciałaby skupić się na tworzeniu gier, a nie na wszystkich rzeczach, takich jak sprzedaż i prowadzenie firmy. Dlatego dołączyłem do Game Oven. Zajmowałbym się marketingiem, PR, lokalizacją, pisaniem aplikacji, finansami, produkcją i nie tylko. Rzecz w tym, że niezależni programiści zazwyczaj nie mają pieniędzy na zatrudnienie kogoś, kto to robi, a nawet jeśli mogliby kogoś zatrudnić, woleliby mieć dodatkowego programistę lub artystę. W ten sposób większość indies jest zmuszona do robienia tych wszystkich rzeczy poza projektowaniem gry. Osobiście lubię robić wiele różnych rzeczy. Gdybym pracował w dużej firmie, moja rola byłaby bardziej konkretna: na przykład prowadziłbym tylko zarządzanie społecznościami.

Czy dziennikarstwo gier wideo odgrywało ważną rolę w twoim rozwoju?

Od pewnego czasu pracuję w dziennikarstwie gier wideo jako wolny strzelec. Dla mnie osobiście zdecydowanie pomogło w poznaniu wielu osób w branży; Prawie poszedłem na każde wydarzenie, na które mogłem pójść. Stopniowo dowiedziałem się, że bardziej interesuje mnie tworzenie gier niż przeglądanie gier, a po uzyskaniu tytułu magistra w dziedzinie nowych mediów i kultury cyfrowej chciałem dostać pracę w studio gier.

Jak ważny był twój stopień magistra w zdobyciu pracy w studio gier?

Nie sądzę, żeby mój stopień miał duży wpływ. Na uniwersytecie uczysz się, jak być badaczem i uczyć się o grach jako medium kulturowym. Myślę, że najważniejsze jest to, co zrobiłem oprócz tego: chodzenie na imprezy, poznawanie ludzi w branży, pisanie o grach itp.

Jak myślisz, w jakich wytwórniach gier poszukujemy potencjalnych pracowników?

Kiedy widzę podania o pracę, szukam doświadczenia - oczywiście w zależności od roli (ważne są twarde umiejętności). Jeśli ktoś ma stopień naukowy, ale nie ma doświadczenia, nie mówi mi wiele o osobie. O wiele lepiej jest, jeśli osoba tworzy gry w wolnym czasie, dołącza do gry i pisze o grach, cokolwiek to jest.

Co oznacza dla Ciebie dziennikarstwo gier wideo jako profesjonalista w branży gier wideo?

Z perspektywy niezależnego twórcy uważam, że dziennikarstwo gier wideo staje się coraz mniej istotne. Artykuł nie ma wpływu na sprzedaż gier; Myślę, że uwaga skupiła się na YouTuberach i livestreamerach. W ten sposób graczowi łatwiej jest uzyskać wrażenie gry. Oczywiście, emocjonalnie to wciąż niesamowite, aby przeczytać czyjeś doświadczenia na temat twojej gry! Prowadziłem bardzo interesujące rozmowy z dziennikarzami krytycznymi wobec mojej gry - w ten sposób wiele się od nich uczysz.

Czy uważasz, że to dobra lub zła rzecz, że ludzie mniej czytają i oglądają więcej?

Nie powiedziałbym, że jest dobry czy zły. Myślę, że zależy to również od twojej gry - niektóre gry są naprawdę odpowiednie do filmów i to świetnie. Inne gry wymagają więcej analizy lub innego rodzaju uwagi. Osobiście nie czytam recenzji, ale naprawdę lubię czytać wywiady lub artykuły na temat branży lub szerszych trendów.

Czy widzisz, że filmy online stają się rynkiem przesyconym, podobnym do artykułów już teraz?

Filmy są już przesycone, ale chciałbym zobaczyć więcej różnorodności w streamerach i rodzajach gier, w które grają. Teraz widzisz tylko Minecraft, League of Legends i GTA, a streamery to zazwyczaj biali faceci próbujący być zabawni. Trudno znaleźć kanały, które obejmują gry indie, ale myślę, że to nie jest to, co interesuje przeciętnego widza.

Jak ważne są instytucje takie jak Dutch Game Garden (DGG) dla niezależnych programistów i jak wpłynęły one na holenderski, a także międzynarodowy przemysł gier?

DGG wywarło ogromny wpływ na holenderski przemysł gier. Zanim powstał DGG, mieliśmy branżę gier bez większych wydawców, jedno duże studio (Guerilla) i prawie nie było deweloperów indie. Wraz z DGG, wraz z rozpoczęciem kursów rozwoju gier na holenderskich uniwersytetach, oferty grantów zachęcają do rozwoju, a także, oczywiście, wzrost samodzielnego publikowania, które wszystko się zmieniło. Obecnie holenderski przemysł gier ma centralne centrum i tętniącą życiem scenę indie. Studia indie w programie inkubacji DGG skorzystały z umiejętności biznesowych, porad i wsparcia, które oferuje DGG, ale także od siebie nawzajem. Niektóre z tych indies również odniosły duży sukces - pomyśl o studiach takich jak Vlambeer, Ronimo Games i Abbey Games. DGG znajduje się również w tej dziwnej przestrzeni między programistami, instytucjami edukacyjnymi, rządem i innymi branżami, które chcą współpracować ze studiami gier. DGG łączy te branże razem, organizuje wydarzenia i sprawia, że ​​branża gier jest bardziej widoczna.

Jak twoja obecna rola w Dutch Game Garden różni się od twoich poprzednich ról?

To całkiem inne! W DGG nie skupiam się na tworzeniu gier, lecz na wspieraniu programistów w naszym budynku. Jest to zajęta praca, ale mam dużo energii z organizowania imprez, kontaktowania się z ludźmi i pomagania ludziom.

Czy są jakieś nadchodzące projekty, w których obecnie uczestniczysz?

Obecnie pracuję w DGG 3 dni w tygodniu i planuję zrobić kilka innych projektów w pozostałe dni tygodnia. Lub naucz się nowych umiejętności, które mogą być również zabawne!

Więcej informacji na temat Eline znajdziesz na Twitterze @ElineMuijres oraz na jej oficjalnej stronie internetowej elinemuijres.com.

Wywiad został zredagowany na długość i jasność.