Zawartość
- Sweet Victory: The Good Fight Feeling
- Chciwość: Chcę tego wszystkiego
- Wpływ: Stanie się znanym Space
- The Take Away
PRZEDDZIEŃ to piaskownica wielkich statków kosmicznych. Jeśli możesz o tym pomyśleć, szanse na to, że możesz to zrobić. To miejsce, w którym można przeżyć swoje marzenia i wyrazić swoje najciemniejsze pragnienia. Dzięki unikalnej mechanice dotyczącej strat, zwycięstwa stają się coraz słodsze, a porażki jeszcze bardziej gorzkie. Podczas mojej ostatniej podróży w Pod Express zastanawiałem się, co nas napędza PRZEDDZIEŃ gracze. Co sprawia, że idziemy do tego bezlitosnego i zabawnego świata, w którym spędzamy tyle czasu? Po chwili zastanowienia wymyśliłem trzy kategorie. Nie są one wcale all inclusive, ale myślę, że obejmują one ogromną większość kapsułek.
Sweet Victory: The Good Fight Feeling
Po późnym zaangażowaniu się głównie w PVP i wojnę zerową, ta motywacja była pierwszą, która przyszła do mnie. Z wielu gier MMO, w które grałem, PRZEDDZIEŃ zdecydowanie ma najlepszy, najbardziej intensywny PVP. Pośpiech, jaki mam, gdy biorę udział w pojedynkach lub ogromnej bitwie floty, nie przypomina niczego, czego doświadczyłem w grze lub w inny sposób.
Tę wysokość po dobrej walce uważam za najbardziej podstawową z motywacji. To jest emocjonalne, wewnętrzne i intensywne. Tak intensywne, w rzeczywistości nowsze PVPery często doświadczają tego, co nazywam „wstrząsami”. Gdy przezwyciężysz początkowy niepokój, ten pośpiech może być bardzo uzależniający. Czy to w gąszczu bitwy, czy na całym rynku PVP, jest to zawsze obecny aspekt Nowego Edenu.
Istnieją dwa zasadnicze aspekty emocjonalnego wysokiego poziomu. Pierwszy z nich to element ryzyka. PRZEDDZIEŃ jest dość wyjątkowy, ponieważ nie ma gwarancji, że twoje mienie będzie dziś twoje. Pojawiają się statki, bankrutują POS, ginie ISK i wylewają się łzy. Ten fakt jest zakorzeniony w nowych graczach niemal od pierwszego dnia, często dość spektakularnie. Bez względu na to, czy zostaniesz porwany w niskim tempie, oszukany przez mieszkańców Jita lub skradziony twój korpus, wkrótce nie zapomnisz o pierwszym spaleniu. Szczerze mówiąc, takie rzeczy są do bani, często po królewsku. Jednak przygnębiające upadki sprawiają, że zwycięstwa są tym słodsze.
Na to właśnie żyje wielu pilotów: wygrywając tę walkę, która w innym przypadku złamałaby bank, w którym uniknąłeś utraty setek milionów, a nawet miliardów ISK. To różnica między przyjściem na ratunek Atronowi a ocaleniem frachtu pełnego ratownika Śpiącego. To różnica między zapisywaniem twojego wysokiego POS POS i obroną twojego pustego domu przed najeźdźcami. Im więcej musisz stracić, tym bardziej satysfakcjonujące jest ostateczne zwycięstwo.
Innym aspektem „dobrego samopoczucia” jest niepewność. Niespodziewany triumf jest prawie zawsze bardziej zabawny, bardziej satysfakcjonujący dla zwycięzcy. Na przykład spójrz na killmails. Gwarantuję, że większość najpopularniejszych maili jest przykładem kogoś, kto pokonuje ekstremalne szanse. Są to sytuacje, w których na papierze nigdy nie spodziewałbyś się, że pójdą tak, jak faktycznie. Co ciekawsze, samotna fregata dostaje alfa od pancernika? Zgadnę drugi.
Chciwość: Chcę tego wszystkiego
Pragnienie więcej - więcej ISK, więcej statków, więcej księżyców, więcej corpies, cokolwiek. Wielu z nas pochodzi z coraz bardziej materialistycznych kultur i wierzę, że tak się dzieje PRZEDDZIEŃ. Niezależnie od tego, czy chodzi o skromnego górnika, który chce mieć więcej rudy, czy o potężnych HBC i CFC, którzy chcą mieć więcej księżyców technologicznych, jest ich więcej. Jest to dyskusyjne, dlaczego ta wartość jest przeznaczona na gromadzenie coraz większej liczby rzeczy, a szczerze mówiąc jest to temat najlepiej pozostawiony na inny dzień. Wystarczy powiedzieć, że tam jest.
Głównym wymogiem dla tego celu, aby pobudzić ludzi do przodu, nie jest posiadanie danego obiektu. Nie jest to nigdy problem w grze tak ekspansywnej jak PRZEDDZIEŃ. Zawsze jest jeszcze jeden system do zdobycia, jeszcze jedna asteroida do mojego, jeszcze jeden statek do popu. Bardziej prawdopodobnym scenariuszem jest utrata obiektów, które udało ci się zdobyć.
Ponownie wracamy do ryzyka. Ryzyko jest zabawne dla naszego przeciętnego gromadzącego. Z jednej strony ryzyko jest największym zagrożeniem dla rozstania się ze swoimi rzeczami. Nie możesz stracić tego oficera pasującego do pancernika, jeśli nigdy nie opuszcza stacji, prawda? Jednak w Nowym Edenie nic nie zyskuje się bez pewnego ryzyka. Ryzyko jest bramą do większych bogactw i ostatecznie więcej rzeczy. Ostatecznie każdy pakak, a nawet każda kapsułka, musi dojść do równowagi, przyjmując ryzyko i przyjmując kwotę, z którą jest wygodnie. Jako PRZEDDZIEŃ mantra mówi: „Nie lataj tym, czego nie możesz stracić”.
Wpływ: Stanie się znanym Space
Ostatnim motywatorem, na który się skupię, jest pragnienie bycia sławnym w przestrzeni. Ci, którzy osiągnęli tę pozycję, są często tak samo często obsypywani pochwałami i drwinami. Mówiąc najprościej, jest to pragnienie uwagi.
Naturalne pytanie, kiedy patrzy się na te gwiazdy Nowego Edenu, czyni je sławnymi. Z niezliczonych powodów, które można wymyślić, wierzę, że istnieje wspólny wątek. To są ludzie, którzy dostarczają treści do reszty PRZEDDZIEŃ. Aby skorzystać z analogii piaskownicy, sławnym miejscem są dzieci, które wymyśliły fajne gry, gdy byłeś młody. To oni robią rzeczy i robią rzeczy. Ludzie naturalnie będą się do nich zbliżać, ponieważ, szczerze mówiąc, robienie rzeczy w Nowym Edenie to ciężka praca.
Minusem tej motywacji jest to, że czas w centrum uwagi może się skończyć. Może nadejść czas, gdy ktoś lepszy i nowy przyjdzie i zajmie twoje miejsce. Co gorsza, możesz stracić to wyjątkowe coś, co przyciągnęło do ciebie ludzi. Nie ma wielu rzeczy bardziej demoralizujących niż dowiedzenie się, że jesteś wymienny.
The Take Away
Możesz więc pytać, co to wszystko zabrać. Mówiąc prościej, zachęciłbym cię do oceny własnych motywacji do gry PRZEDDZIEŃ i poważnie zadaj sobie pytanie, czy czerpiesz z tego jak najwięcej. Staraj się nie motywować po prostu jednym czynnikiem, ponieważ ten czynnik można łatwo usunąć. Ostatnią rzeczą, jaką chcemy, jest to, abyś zrezygnował, ponieważ powodem, dla którego gram w tę grę, nie jest historia czy mechanika gry - to z powodu graczy.
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbs