Wiedźmin 3 i dwukropek; Szybki przewodnik po dzikim polowaniu - drzewo umiejętności walki

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Utworzenia: 15 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 21 Listopad 2024
Anonim
Wiedźmin 3 i dwukropek; Szybki przewodnik po dzikim polowaniu - drzewo umiejętności walki - Gry
Wiedźmin 3 i dwukropek; Szybki przewodnik po dzikim polowaniu - drzewo umiejętności walki - Gry

Zawartość

Walka w Wiedźminie 3 jest szybka i czasami trudna. Możesz umrzeć w mgnieniu oka, jeśli nie będziesz ostrożny. Dlatego ważne jest, aby wybrać odpowiednie umiejętności, które pasują do Twojego stylu gry.


Pomogę ci, wyjaśniając wszystkie umiejętności i rangi dostępne w drzewie umiejętności walki, a także kilka wskazówek dotyczących wyboru właściwych. Zapoznaj się z przewodnikami po drzewkach umiejętności Alchemia i Znaki lub poradnikiem dla początkujących, aby uzyskać więcej wskazówek.

Ten przewodnik omawia wszystko o drzewie umiejętności walki, w tym:

  • Szybki atak - Umiejętności wykorzystujące szybkie ataki wręcz.
  • Silny atak - Umiejętności wykorzystujące silne ataki w walce wręcz, które ignorują zbroję.
  • Obrona - Umiejętności wykorzystujące techniki Szkoły Wilka.
  • Celność - Umiejętności używające twojej kuszy.
  • Trance bitwy - Umiejętności wykorzystujące punkty adrenaliny.
  • Porady i szybki atak Ukierunkowany archetyp - Na co zwracać uwagę, koncentrując się na szybkich atakach w walce.

Szybki atak - szybkie ataki wręcz


Muscle Memory - Zwiększa szybkie obrażenia ataku

  • Rangi: 5
  • Poziom: 1
  • Ranga 1 - Zwiększa obrażenia od szybkiego ataku o 5%. Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Zwiększa obrażenia od szybkiego ataku o 10%. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Zwiększa obrażenia od szybkiego ataku o 15%. Zysk punktowy adrenaliny +3%.
  • Ranga 4 - Zwiększa obrażenia od szybkiego ataku o 20%. Zysk punktowy adrenaliny +4%.
  • Ranga 5 - Zwiększa obrażenia od szybkiego ataku o 25%. Zysk punktowy adrenaliny +5%.

Precise Blows - Zwiększa szansę na szybkie trafienie krytyczne i atak

  • Rangi: 5
  • Poziom: 2
  • Ranga 1 - Zwiększa szansę na szybkie trafienie krytyczne ataku o 2% i obrażenia krytyczne przez 15%. Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Zwiększa szansę na szybkie trafienie krytyczne ataku o 4% i obrażenia krytyczne przez 30%. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Zwiększa szansę na szybkie trafienie krytyczne ataku o 6% i obrażenia krytyczne przez 45%. Zysk punktowy adrenaliny +3%.
  • Ranga 4 - Zwiększa szansę na szybkie trafienie krytyczne ataku o 8% i obrażenia krytyczne przez 60%. Zysk punktowy adrenaliny +4%.
  • Ranga 5 - Zwiększa szansę na szybkie trafienie krytyczne ataku o 10% i obrażenia krytyczne przez 75%. Zysk punktowy adrenaliny +5%.

Wir - Wirujący atak, który uderza wszystkich wrogów w okolicy

  • Rangi: 5
  • Poziom: 3
  • Ranga 1 - Utrzymanie ataku kosztuje wytrzymałość i punkty adrenaliny. Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Koszty 20% mniejsza wytrzymałość i adrenalina. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Koszty 30% mniejsza wytrzymałość i adrenalina. Zysk punktowy adrenaliny +3%.
  • Ranga 4 - Koszty 40% mniejsza wytrzymałość i adrenalina. Zysk punktowy adrenaliny +4%.
  • Ranga 5 - Koszty 50% mniejsza wytrzymałość i adrenalina. Zysk punktowy adrenaliny +5%.

Crippling Strikes - Szybki atak powoduje teraz krwawienie

  • Rangi: 5
  • Poziom 4
  • Ranga 1 - Krwawiący wrogowie tracą 25 witalności lub esencji na sekundę dla 5 sekund. Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Krwawiący wrogowie tracą 50 witalności lub esencji na sekundę dla 5 sekund. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Krwawiący wrogowie tracą 75 witalności lub esencji na sekundę dla 5 sekund. Zysk punktowy adrenaliny +3%.
  • Ranga 4 - Krwawiący wrogowie tracą 100 witalności lub esencji na sekundę dla 5 sekund. Zysk punktowy adrenaliny +4%.
  • Ranga 5 - Krwawiący wrogowie tracą 150 witalności lub esencji na sekundę dla 5 sekund. Zysk punktowy adrenaliny +5%.

Strong Attack - Silne ataki wręcz, które ignorują zbroję


Trening siłowy - Zwiększa obrażenia od silnego ataku

  • Rangi: 5
  • Poziom: 1
  • Ranga 1 - Zwiększa obrażenia od silnego ataku o 5%. Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Zwiększa obrażenia od silnego ataku o 10%. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Zwiększa obrażenia od silnego ataku o 15%. Zysk punktowy adrenaliny +3%.
  • Ranga 4 - Zwiększa obrażenia od silnego ataku o 20%. Zysk punktowy adrenaliny +4%.
  • Ranga 5 - Zwiększa obrażenia od silnego ataku o 25%. Zysk punktowy adrenaliny +5%.

Crushing Blows - Zwiększa szansę trafienia krytycznego i silnego ataku

  • Rangi: 5
  • Poziom: 2
  • Ranga 1 - Zwiększa szansę trafienia krytycznego silnego ataku o 2% i obrażenia krytyczne przez 15%. Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Zwiększa szansę trafienia krytycznego silnego ataku o 4% i obrażenia krytyczne przez 30%. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Zwiększa szansę trafienia krytycznego silnego ataku o 6% i obrażenia krytyczne przez 45%. Zysk punktowy adrenaliny +3%.
  • Ranga 4 - Zwiększa szansę trafienia krytycznego silnego ataku o 8% i obrażenia krytyczne przez 60%. Zysk punktowy adrenaliny +4%.
  • Ranga 5 - Zwiększa szansę trafienia krytycznego silnego ataku o 10% i obrażenia krytyczne przez 75%. Zysk punktowy adrenaliny +5%.

Rend - Zadaje dodatkowe obrażenia na podstawie wytrzymałości. Punkty adrenaliny zwiększają całkowite obrażenia o 100%

  • Rangi: 5
  • Poziom: 3
  • Ranga 1 - Ignoruj ​​obronę przeciwnika i zwiększ szansę trafienia krytycznego o 10%. Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Ignoruj ​​obronę przeciwnika i zwiększ szansę trafienia krytycznego o 20%. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Ignoruj ​​obronę przeciwnika i zwiększ szansę trafienia krytycznego o 30%. Zysk punktowy adrenaliny +3%.
  • Ranga 4 - Ignoruj ​​obronę przeciwnika i zwiększ szansę trafienia krytycznego o 40%. Zysk punktowy adrenaliny +4%.
  • Ranga 5 - Ignoruj ​​obronę przeciwnika i zwiększ szansę trafienia krytycznego o 50%. Zysk punktowy adrenaliny +5%.

Sunder Armor - Zmniejsza opór wroga

  • Rangi: 5
  • Poziom 4
  • Ranga 1 - Zmniejsz opór wroga o 5%. Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Zmniejsz opór wroga o 10%. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Zmniejsz opór wroga o 15%. Zysk punktowy adrenaliny +3%.
  • Ranga 4 - Zmniejsz opór wroga o 20%. Zysk punktowy adrenaliny +4%.
  • Ranga 5 - Zmniejsz opór wroga o 25%. Zysk punktowy adrenaliny +5%.

Obrona - Techniki obrony szkoły Wolfa

Odchylenie strzały - Odbij strzały podczas parowania

  • Ranga: 3
  • Poziom: 1
  • Ranga 1 - Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Jeśli czas jest odpowiedni, Odbij strzały z powrotem do atakującego. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Transakcja z odbiciem strzał podwójna szkoda. Zysk punktowy adrenaliny +3%.

Fleet Footed - Obrażenia otrzymane podczas uniku są zmniejszone

  • Rangi: 5
  • Poziom: 2
  • Ranga 1 - Zmniejsza otrzymywane obrażenia podczas unikania 20%. Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Zmniejsza otrzymywane obrażenia podczas unikania 40%. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Zmniejsza otrzymywane obrażenia podczas unikania 60%. Zysk punktowy adrenaliny +3%.
  • Ranga 4 - Zmniejsza otrzymywane obrażenia podczas unikania 80%. Zysk punktowy adrenaliny +4%.
  • Ranga 5 - Zmniejsza otrzymywane obrażenia podczas unikania 100%. Zysk punktowy adrenaliny +5%.

Counterattack - Powoduje, że następny atak po udanym kontrataku zada 30% więcej obrażeń na poziom umiejętności

  • Ranga: 3
  • Poziom: 3
  • Ranga 1 - Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Teraz jest trafienie krytyczne z szansą na powalenie na podstawie punktów adrenaliny. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Zysk punktowy adrenaliny +3%.

Deadly Precision - Każdy punkt adrenaliny dodaje 1% szansy na natychmiastowe zabicie wroga

  • Ranga: 2
  • Poziom 4
  • Ranga 1 - Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Zysk punktowy adrenaliny +2%.

Celność - Umiejętności używające kuszy

Błyskawiczny refleks - spowalnia czas jeszcze bardziej, gdy celujesz kuszą

  • Ranga: 3
  • Poziom: 1
  • Ranga 1 - Spowalnia czas o Dodatkowy 15%. Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Spowalnia czas o Dodatkowy 30%. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Spowalnia czas o Dodatkowy 45%. Zysk punktowy adrenaliny +3%.

Zimna krew - każdy atak kuszy dodaje adrenaliny

  • Rangi: 5
  • Poziom: 2
  • Ranga 1 - Dodaje 0.04 adrenalina. Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Dodaje 0.08 adrenalina. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Dodaje 0.12 adrenalina. Zysk punktowy adrenaliny +3%.
  • Ranga 4 - Dodaje 0.16 adrenalina. Zysk punktowy adrenaliny +4%.
  • Ranga 5 - Dodaje 0.2 adrenalina. Zysk punktowy adrenaliny +5%.

Rend - Zadaje dodatkowe obrażenia na podstawie wytrzymałości. Punkty adrenaliny zwiększają całkowite obrażenia o 100%

  • Rangi: 5
  • Poziom: 3
  • Ranga 1 - Ignoruj ​​obronę przeciwnika i zwiększ szansę trafienia krytycznego o 10%. Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Ignoruj ​​obronę przeciwnika i zwiększ szansę trafienia krytycznego o 20%. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Ignoruj ​​obronę przeciwnika i zwiększ szansę trafienia krytycznego o 30%. Zysk punktowy adrenaliny +3%.
  • Ranga 4 - Ignoruj ​​obronę przeciwnika i zwiększ szansę trafienia krytycznego o 40%. Zysk punktowy adrenaliny +4%.
  • Ranga 5 - Ignoruj ​​obronę przeciwnika i zwiększ szansę trafienia krytycznego o 50%. Zysk punktowy adrenaliny +5%.

Crippling Shot - Krytyczne trafienia z kuszy wyłączają specjalne zdolności potworów

  • Rangi: 5
  • Poziom 4
  • Ranga 1 - Wyłącza dla 5 sekund. Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Wyłącza dla 10 sekund. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Wyłącza dla 15 sekund. Zysk punktowy adrenaliny +3%.
  • Ranga 4 - Wyłącza dla 20 sekund. Zysk punktowy adrenaliny +4%.
  • Ranga 5 - Wyłącza dla 25 sekund. Zysk punktowy adrenaliny +5%.

Trance bitwy - umiejętności wykorzystujące punkty adrenaliny

Resolve - Zmniejsza ilość adrenaliny utraconej podczas ataku

  • Rangi: 5
  • Poziom: 1
  • Ranga 1 - Obniża o 20%. Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Obniża o 40%. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Obniża o 60%. Zysk punktowy adrenaliny +3%.
  • Ranga 4 - Obniża o 80%. Zysk punktowy adrenaliny +4%.
  • Ranga 5 - Obniża o 100%. Zysk punktowy adrenaliny +5%.

Nieśmiertelny -

  • Rangi: 5
  • Poziom: 2
  • Ranga 1 - Kwota przywrócona zależy od liczby punktów adrenaliny. Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Przywraca o dodatkowe 25%. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Przywraca o dodatkowe 50%. Zysk punktowy adrenaliny +3%.
  • Ranga 4 - Przywraca o dodatkowe 75%. Zysk punktowy adrenaliny +4%.
  • Ranga 5 - Przywraca o dodatkowe 100%. Zysk punktowy adrenaliny +5%.

Razor Focus - Natychmiast generuje punkty adrenaliny podczas walki i zwiększa punkty adrenaliny generowane przez ataki mieczem

  • Rangi: 5
  • Poziom: 3
  • Ranga 1 - Zyski 1 punkt podczas wchodzenia do walki i zwiększa liczbę punktów z ataków mieczem o 5%. Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Zyski 1 punkt podczas wchodzenia do walki i zwiększa liczbę punktów z ataków mieczem o 10%. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Zyski 1 punkt podczas wchodzenia do walki i zwiększa liczbę punktów z ataków mieczem o 15%. Zysk punktowy adrenaliny +3%.
  • Ranga 4 - Zyski 1 punkt podczas wchodzenia do walki i zwiększa liczbę punktów z ataków mieczem o 20%. Zysk punktowy adrenaliny +4%.
  • Ranga 5 - Zyski 1 punkt podczas wchodzenia do walki i zwiększa liczbę punktów z ataków mieczem o 25%. Zysk punktowy adrenaliny +5%.

Flood of Anger - Używa punktów adrenaliny podczas rzucania Znaków, aby ulepszyć Znak na najwyższy poziom

  • Rangi: 5
  • Poziom 4
  • Ranga 1 - Konsumery 3 punkty adrenaliny i zwiększają intensywność Znaku o 25%. Zysk punktowy adrenaliny +1%.
  • Ranga 2 - Konsumery 3 punkty adrenaliny i zwiększają intensywność Znaku o 50%. Zysk punktowy adrenaliny +2%.
  • Ranga 3 - Zużywa 3 punkty adrenaliny i zwiększa intensywność Znaku o 75%. Zysk punktowy adrenaliny +3%.
  • Ranga 4 - Konsumery 3 punkty adrenaliny i zwiększają intensywność Znaku o 100%. Zysk punktowy adrenaliny +4%.
  • Ranga 5 - Konsumery 3 punkty adrenaliny i zwiększają intensywność Znaku o 125%. Zysk punktowy adrenaliny +5%.

Porady i Szybki Atak Skupiony Archetyp

Szybki Crit

  • Pamięć mięśniowa
  • Rozwiązać
  • Nieśmiertelny 2
  • Strzałka Odchylenie
  • Precyzyjne uderzenia
  • Rozdzierać
  • Razor Focus
  • Crippling Strikes
  • Techniki Cat School
  • Wybuch adrenaliny

Ta budowla skupia się na szybkich atakach i obrażeniach krytycznych, z niewielką przeżywalnością.

  • Nieśmiertelny ma 2 punkty, ponieważ potrzebujesz go, aby dostać się do poziomu 3. Możesz także zwiększyć go, aby zwiększyć przeżywalność.
  • Rozdzierać dostaje więcej obrażeń i szansę na trafienie krytyczne, nawet jeśli jest w silnym drzewie ataku.
  • Szkoła dla kotów zwiększa obrażenia krytyczne i szybkie obrażenia od ataku dla każdego elementu lekkiej zbroi, więc skup się na zdobywaniu lekkiej zbroi.
  • Siła ataku i mutageny krytyczne są pomocne.
  • Piorun jest dobrym eliksirem do użycia.

To wszystko dla mojego przewodnika po drzewku umiejętności walki Wiedźmin 3: Dziki Gon. Daj mi znać, jeśli masz jakieś pytania lub sugestie dotyczące własnych kompilacji bojowych. Więcej porad i przewodników związanych z grą znajdziesz na liście przewodników po grze Wiedźmin 3: Dziki Gon.