Wiedźmin 3 i dwukropek; Wild Hunt - Przewodnik po drzewie umiejętności Alchemy

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Utworzenia: 15 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 17 Listopad 2024
Anonim
Wiedźmin 3 i dwukropek; Wild Hunt - Przewodnik po drzewie umiejętności Alchemy - Gry
Wiedźmin 3 i dwukropek; Wild Hunt - Przewodnik po drzewie umiejętności Alchemy - Gry

Zawartość

Chcesz zbudować najlepszy archetyp Wiedźmina Alchemika? Tutaj w tym przewodniku dowiesz się wszystkiego Wiedźmin 3: Dziki Gon Drzewo umiejętności alchemicznych.


Sprawdź tutaj, aby uzyskać więcej poradników, które pomogą Ci osiągnąć sukces podczas całej podróży.

W tym przewodniku znajdziesz wszystkie umiejętności związane z:

  • Browarnictwo
  • Przygotowanie oleju
  • Tworzenie bomb
  • Mutacja
  • Próba traw
  • Przydatne umiejętności alchemiczne
  • Alchemy Archetype Build

Brewing - Umożliwia warzenie i picie eliksirów Wiedźmina

Brewing - Umożliwia warzenie i picie eliksirów Wiedźmina

Heightened Tolerance I: Zwiększa próg przedawkowania mikstury o 1%

Heightened Tolerance II: Zwiększa próg przedawkowania mikstury o 2%

Heightened Tolerance III: Zwiększa próg przedawkowania mikstury o 3%


Heightened Tolerance IV: Zwiększa próg przedawkowania mikstury o 4%

Heightened Tolerance V: Zwiększa próg przedawkowania mikstury o 5%

Orzeźwienie I: Każda przyjęta dawka mikstury leczy 5% maksymalnej żywotności

Odświeżenie II: Każda przyjęta dawka mikstury leczy 10% maksymalnej żywotności

Odświeżenie III: Każda przyjęta dawka mikstury leczy 15% maksymalnej żywotności

Odświeżenie IV: Każda przyjęta dawka mikstury leczy 20% maksymalnej żywotności

Odświeżenie V: Każda przyjęta dawka mikstury leczy 25% maksymalnej żywotności

Opóźnione odzyskiwanie I: Efekty mikstury nie ustępują, dopóki toksyczność eliksirów nie spadnie do 90% maksymalnego poziomu


Opóźnione odzyskiwanie II: Efekty mikstury nie ustępują, dopóki toksyczność eliksirów nie spadnie do 80% maksymalnego poziomu

Opóźnione odzyskiwanie III: Efekty mikstury nie ustępują, dopóki toksyczność eliksirów nie spadnie do 70% maksymalnego poziomu

Efekty uboczne I: Przyjęcie mikstury daje 20% szansy na aktywację efektów innej losowo wybranej mikstury, bez dodatkowych kosztów toksyczności.

Efekty uboczne II: Spożywanie mikstury daje 40% szans na aktywację efektów innej losowo wybranej mikstury, bez dodatkowych kosztów toksyczności.

Efekty uboczne III: Spożywanie mikstury daje 60% szans na aktywację efektów innej losowo wybranej mikstury, bez dodatkowych kosztów toksyczności.

Efekty uboczne IV: Spożywanie mikstury daje 80% szansy na aktywację efektów innej losowo wybranej mikstury, bez dodatkowego kosztu toksyczności.

Efekty uboczne V: Przyjmowanie mikstury daje 100% szansę na aktywację efektów innej losowo wybranej mikstury, bez dodatkowego kosztu toksyczności.

Przygotowanie oleju - Umożliwia tworzenie olejów, które można stosować do mieczy

Przygotowanie oleju - Umożliwia tworzenie olejów, które można stosować do mieczy

Zatrute ostrza I: Olej nakładany na ostrza daje 3% szansy na zatrucie celu przy każdym trafieniu. Szansa jest tym większa, im wyższy jest poziom oleju. Zatrute Ostrza dowolnego poziomu zatrują cel tylko wtedy, gdy użyty Olej pasuje do typu wroga.

Poisoned Blades II: Olej nakładany na ostrza daje 6% szans na zatrucie celu przy każdym trafieniu. Szansa jest tym większa, im wyższy jest poziom oleju. Zatrute Ostrza dowolnego poziomu zatrują cel tylko wtedy, gdy użyty Olej pasuje do typu wroga.

Zatrute Ostrza III: Olej nakładany na ostrza daje 9% szans na zatrucie celu przy każdym trafieniu. Szansa jest tym większa, im wyższy jest poziom oleju. Zatrute Ostrza dowolnego poziomu zatrują cel tylko wtedy, gdy użyty Olej pasuje do typu wroga.

Zatrute ostrza IV: Olej nakładany na ostrza daje 12% szans na zatrucie celu przy każdym trafieniu. Szansa jest tym większa, im wyższy jest poziom oleju. Zatrute Ostrza dowolnego poziomu zatrują cel tylko wtedy, gdy użyty Olej pasuje do typu wroga.

Zatrute ostrza V: Olej nakładany na ostrza daje 15% szans na zatrucie celu przy każdym trafieniu. Szansa jest tym większa, im wyższy jest poziom oleju. Zatrute Ostrza dowolnego poziomu zatrują cel tylko wtedy, gdy użyty Olej pasuje do typu wroga. Czas trwania mikstury: + 25%

Powłoka ochronna I: Dodaje 5% ochrony przed atakami celów typu potworów.

Powłoka ochronna II: Dodaje 10% ochrony przed atakami celów typu potwora.

Powłoka ochronna III: Dodaje 15% ochrony przed atakami celów potworów z oleju.

Powłoka ochronna IV: Dodaje 20% ochrony przed atakami celów potworów z oleju.

Powłoka ochronna V: Dodaje 25% ochrony przed atakami celów potworów.

Utrwalacz I: Oleje do ostrzy mają teraz 33% więcej ładunków.

Utrwalacz II: Oleje do ostrzy mają teraz 67% więcej ładunków.

Utrwalacz III: Oleje ostrzy nie ścierają się.

Hunter Instinct I: Gdy punkty adrenaliny osiągają maksimum, obrażenia krytyczne trafione przeciw celowanemu typowi wroga są zwiększone o 20%

Hunter Instinct II: Gdy punkty adrenaliny osiągają maksimum, obrażenia krytyczne trafione przeciw celowanemu typowi wroga są zwiększone o 40%

Hunter Instinct III: Kiedy punkty adrenaliny osiągają maksimum, obrażenia krytyczne trafione przeciw celowanemu typowi wroga są zwiększane o 60%

Hunter Instinct IV: Kiedy punkty adrenaliny osiągają maksimum, obrażenia krytyczne trafione przeciw celowanemu typowi wroga są zwiększone o 80%

Hunter Instinct V: Gdy punkty adrenaliny osiągają maksimum, obrażenia krytyczne trafione przeciw celowanemu typowi wroga są zwiększane o 100%

Bomb Creation - Umożliwia tworzenie ręcznych bomb, które można rzucać w przeciwników i niszczyć gniazda potworów

Bomb Creation - Umożliwia tworzenie ręcznych bomb, które można rzucać w przeciwników i niszczyć gniazda potworów

Stały cel: Czas celowania bombami jest spowolniony o 15%

Steady Aim II: Czas celowania bombami jest spowolniony o 30%

Stabilny cel III: Czas jest spowalniany o 45% podczas celowania bombami

Pirotechnika I: Bomby, które zazwyczaj nie zadają obrażeń, zadają teraz 30 obrażeń oprócz normalnych efektów

Pirotechnika II: Bomby, które zazwyczaj nie zadają obrażeń, zadają teraz 60 obrażeń oprócz normalnych efektów

Pirotechnika III: Bomby, które zazwyczaj nie zadają obrażeń, zadają teraz 90 obrażeń oprócz normalnych efektów

Pirotechnika IV: Bomby, które zazwyczaj nie zadają obrażeń, zadają teraz 120 obrażeń oprócz normalnych efektów

Pirotechnika V: Bomby, które zazwyczaj nie zadają obrażeń, zadają teraz 150 obrażeń oprócz normalnych efektów

Wydajność I: Zwiększa maksymalną liczbę bomb w każdym slocie o 1

Efektywność II: Zwiększa maksymalną liczbę bomb w każdym slocie o 2

Wydajność III: Zwiększa maksymalną liczbę bomb w każdym slocie o 3

Efektywność IV: Zwiększa maksymalną liczbę bomb w każdym slocie o 4

Efektywność V: Zwiększa maksymalną liczbę bomb w każdym slocie o 5

Bomby kasetowe I: Po detonacji bomby rozdzielają się na fragmenty wybuchowe. Liczba fragmentów: 2

Cluster Bombs II: Po detonacji bomby rozdzielają się na fragmenty wybuchowe. Liczba fragmentów: 3

Cluster Bombs III: Po detonacji bomby rozdzielają się na fragmenty wybuchowe. Liczba fragmentów: 4

Bomby kasetowe IV: Po detonacji bomby rozdzielają się na fragmenty wybuchowe. Liczba fragmentów: 5

Bomby kasetowe V: Po detonacji bomby rozdzielają się na fragmenty wybuchowe. Liczba fragmentów: 6

Mutacja - Umożliwia wydobycie mutagenów z ciał potężnych potworów. Wiedźmini używają ich, aby nadać swoim ciałom nowe zdolności.

Mutacja - Umożliwia wydobycie mutagenów z ciał potężnych potworów. Wiedźmini używają ich, aby nadać swoim ciałom nowe zdolności.

Nabyta tolerancja I: Każda znana formuła poziomu 1 zwiększa maksymalną toksyczność o 1

Nabyta Tolerancja II: Każda znana formuła poziomu 1 lub 2 zwiększa maksymalną toksyczność o 1

Nabyta tolerancja III: Każda znana formuła 1, 2 lub 3 poziomu zwiększa maksymalną toksyczność o 1

Transmutacja tkanki I: Po spożyciu wywar mutagenny zwiększa maksymalną żywotność o 200 dla efektywnego czasu trwania wywaru.

Transmutacja tkanki II: Po spożyciu wywar mutagenny zwiększa maksymalną żywotność o 400 dla efektywnego czasu trwania wywaru.

Transmutacja tkanki III: Po spożyciu wywar mutagenny zwiększa maksymalną żywotność o 600 na efektywny czas wywaru.

Transmutacja tkanki IV: Po spożyciu wywar mutagenny zwiększa maksymalną żywotność o 800 na efektywny czas wywaru.

Transmutacja tkanki V: Po spożyciu wywar mutagenny zwiększa maksymalną żywotność o 1000 dla efektywnego czasu trwania wywaru.

Synergia I: Zwiększa premię za mutagen umieszczony w gnieździe mutagennym o 10%

Synergy II: Zwiększa premię za mutagen umieszczony w gnieździe mutagennym o 20%

Synergia III: Zwiększa premię za mutagen umieszczony w gnieździe mutagennym o 30%

Synergia IV: Zwiększa premię za mutagen umieszczony w gnieździe mutagennym o 40%

Synergia V: Zwiększa premię za mutagen umieszczony w gnieździe mutagennym o 50%

Adaptacja I: Wydłuża efektywny czas trwania wszystkich wywarów mutagennych o 10%

Adaptacja II: Wydłuża efektywny czas trwania wszystkich wywarów mutagennych o 20%

Adaptacja III: Wydłuża efektywny czas trwania wszystkich wywarów mutagennych o 30%

Adaptacja IV: Wydłuża efektywny czas trwania wszystkich wywarów mutagennych o 40%

Adaptacja V: Wydłuża efektywny czas trwania wszystkich wywarów mutagennych o 50%

Trial of the Grasses - Mutacja, która pozwala Wiedźminom wytrzymać toksyczność mikstur, które zabiłyby normalnych ludzi.

Trial of the Grasses - Mutacja, która pozwala Wiedźminom wytrzymać toksyczność mikstur, które zabiłyby normalnych ludzi.

Szał I: Jeśli toksyczność eliksirów jest większa niż 0, czas automatycznie zwalnia, gdy wróg ma wykonać kontratak.

Szał II: Jeśli toksyczność eliksirów jest większa niż 0, czas automatycznie zwalnia, gdy wróg ma wykonać kontratak. Efekt spowolnienia i czas trwania są większe niż poziom 1 dla tej zdolności.

Szał III: Jeśli toksyczność eliksirów jest większa niż 0, czas automatycznie zwalnia, gdy wróg ma wykonać kontratak. Efekt spowolnienia i czas trwania są większe niż poziom 2 dla tej zdolności.

Endure Pain I: Zwiększa maksymalną żywotność o 10%, gdy toksyczność przekracza bezpieczny próg.

Endure Pain II: Zwiększa maksymalną żywotność o 20%, gdy toksyczność przekracza bezpieczny próg.

Endure Pain III: Zwiększa maksymalną żywotność o 30%, gdy toksyczność przekracza bezpieczny próg.

Endure Pain IV: Zwiększa maksymalną żywotność o 40%, gdy toksyczność przekracza bezpieczny próg.

Endure Pain V: Zwiększa maksymalną żywotność o 50%, gdy toksyczność przekracza bezpieczny próg.

Szybki metabolizm I: Toksyczność spada o 1 punkt na sekundę szybciej.

Fast Metabolism II: Toksyczność spada o 2 punkty na sekundę szybciej.

Szybki metabolizm III: Toksyczność spada o 3 punkty na sekundę szybciej.

Szybki metabolizm IV: Toksyczność spada o 4 punkty na sekundę szybciej.

Szybki metabolizm V: Toksyczność spada o 5 punktów na sekundę szybciej.

Killing Spree I: Jeśli toksyczność eliksirów jest większa niż 0, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na trafienie krytyczne o dodatkowe 10%

Killing Spree II: Jeśli toksyczność eliksirów jest większa niż 0, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na trafienie krytyczne o dodatkowe 20%

Killing Spree III: Jeśli toksyczność eliksirów jest większa niż 0, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na trafienie krytyczne o dodatkowe 30%

Killing Spree IV: Jeśli toksyczność eliksirów jest większa niż 0, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na trafienie krytyczne o dodatkowe 40%

Killing Spree V: Jeśli toksyczność eliksirów jest większa niż 0, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na trafienie krytyczne o dodatkowe 50%

Przydatne umiejętności alchemiczne

Dla tych graczy, którzy chcą zainwestować w alchemię, oto kilka zalecanych umiejętności, na których można się skoncentrować.

Umiejętności alchemiczne

Opóźnione odzyskiwanie: Dla tych, którzy chcą używać ciężkiej alchemii i maksymalnie wykorzystać swoje mikstury, z pewnością będzie to przydatne. Możesz naprawdę zmaksymalizować korzyści w bitwach przy starannym użyciu.

Zatrute ostrza: Dzięki odpowiednim olejom na mieczach okaże się to więcej niż korzystne dla celów Bestiariusza.

Stabilny cel: Jeśli jeszcze nie zauważyłeś (lub możesz to zrobić), celowanie bombami nie jest najłatwiejszym sposobem na świecie. Ta umiejętność pozwoli ci uzyskać więcej czasu na perfekcyjny rzut i uzyskać większy efekt przy każdym użyciu.

Synergia: Zwiększaj efektywność swoich mutagenów, co może okazać się najbardziej korzystne w sytuacjach bojowych.

Szał: Umiejętność czytania i czas na reagowanie na kontratak w każdej sytuacji bojowej. Witaj! Przydatne czy co?

Alchemy Archetype Build

Ostateczną budową postaci w tym drzewie umiejętności jest Bombadier.

Umiejętności:

  • Stabilny cel V
  • Nabyta tolerancja III
  • Heightened Tolerance IV
  • Transmutacja tkanki V
  • Synergia V
  • Sprawność V
  • Pirotechnika V
  • Bomby kasetowe V

Najlepsze mikstury:

  • Odwar Białego Raffarda (eliksir przetrwania)
  • Łyk

Bomby:

  • Grapeshot
  • Dragon's Dream
  • Taniec Gwiazda
  • Devil's Puffball

Odwar:

  • Wywary Cockatrice - pozwala wszystko kreacje alchemiczne wykorzystują dodatkowy czas

Jak widzisz, Punkty Zdolności będą musiały maksymalnie zwiększyć Bomby Klastrowe, Transmutację Tkanek dla tych wywarów Cockatrice, Synergię dla Gniazd Mutagenów i Zwiększoną Tolerancję, aby zarządzać poziomami toksyczności. Steady Aim i Pyrotechnics pomogą w zwiększeniu wydajności bomby i zmaksymalizowaniu ilości bomb, które możesz mieć - ma to sens dla Bombadiera.

Najkorzystniejsze będzie również stosowanie punktów w drzewkach umiejętności Walka i Znak. Znakami wartymi odnotowania dla tego archetypu są Yrden i Quen, choć zależy to od Ciebie i Twojego osobistego stylu gry. Polowanie na składniki i zakupy będą poważny skup się więc pamiętaj o tym.

Mam nadzieję że to pomoże. Nie zapomnij sprawdzić Wiedźmin 3: Dziki Gon Lista przewodników po pomocnych poradnikach, wskazówkach i trikach, które pomogą Ci w podróży.