Tokyo Dark i dwukropek; Ekskluzywny wywiad z Jonem Williamsem z Cherrymochi

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 28 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 8 Móc 2024
Anonim
Tokyo Dark i dwukropek; Ekskluzywny wywiad z Jonem Williamsem z Cherrymochi - Gry
Tokyo Dark i dwukropek; Ekskluzywny wywiad z Jonem Williamsem z Cherrymochi - Gry

Zawartość

The Square Enix Collective od początku swojego istnienia w 2014 r. Wspiera szereg interesujących gier, prezentując prężnie działającą społeczność niezależną, zapewniając jednocześnie zasoby marketingowe potężnego wydawcy, o którym małe studia zwykle tylko marzą.


Jednym z takich tytułów, który znalazł oparcie w Kolektywie, jest Tokyo Dark, gra przygodowa noir, która jednocześnie łączy powieści wizualne, RPG i horrory, i łączy wyjątkową estetykę w porywającą narrację. Ma kaliber produkcji, który przeczy rozmiarowi rozwijającego się studia.

Szok kulturowy

Niedawno rozmawialiśmy z dyrektorem kreatywnym Cherrymochi, Jonem Williamsem, który od pewnego czasu absorbuje kulturę i atmosferę Japonii.

„Przeprowadziłem się do Japonii z Wielkiej Brytanii w 2009 roku; początkowo zamierzałem zostać tylko przez rok, ale życie się wydarzyło i wciąż tu jestem. Od 3 lat prowadzę Cherrymochi, małe studio gier Współzałożycielem w Kanagawa, na południe od Tokio. ”

Williams prowadzi studio z żoną, a osiem lat zanurzenia się w kulturze z pewnością pomogło Tokyo Dark z własnym charakterem. Jako Anglik w nowym kraju zapytaliśmy, czy zmiana kultury okazała się znacząca?


„Istnieją dobre i złe strony każdego kraju na świecie i subtelne różnice kulturowe wszędzie. Japonia, kiedy ziemia pozostaje nieruchoma, jest bardzo przyjemnym miejscem do życia”.

Williams przeprowadził wiele badań nad miastem, kanałami i ogólnym klimatem. Japonia jest krajem, który ma swoje wzloty i upadki - często dosłownie, biorąc pod uwagę częstotliwość trzęsień ziemi, które spustoszyły naród. Jednak inspiracja często wypływa z mrocznych czasówi było to jedno szczególne wydarzenie, które doprowadziło do pomysłu na grę.

Tematy i pomysły w Tokyo Dark pochodzi z naszych doświadczeń z trzęsieniem ziemi w Tohoku w 2011 r., w szczególności z awarii, które dotknęły nasz obszar podczas katastrofy nuklearnej. Tokio bez neonów, gigantycznych ekranów telewizyjnych i świateł jest zupełnie innym miejscem. Tokio było dosłownie ciemne. Zaczęliśmy burzę mózgów na temat miejskiego horroru w Tokio obleganego przez trzęsienia ziemi, podczas gdy siedzieliśmy w blackoutach w Tokio, obleganych przez trzęsienia ziemi - no cóż, mówią, piszcie to, co wiecie!


Ciemnosc zapada

Miejski horror to trafny opis gry inspirowanej wieloma aspektami kultury popularnej, w tym Dom liści - powieść grozy, w której sugeruje się, że dom tytularny faktycznie zjada ludzi. Co do tego, czy nadprzyrodzone wydarzenia są bardziej dosłowne czy metaforyczne Tokyo Dark chociaż, kazano nam „czekać i zobaczyć”.

Jednak pokaz Eurogamer Expo w 2016 r. Ujawnił złowieszczy nurt gry, ponieważ detektyw Itō wyrusza w poszukiwaniu zaginionego partnera i spotyka go w kanałach z szaloną kobietą trzymającą nóż przy gardle.

W grze pojawiają się mroczne tematy, takie jak zdrowie psychiczne, nerwica i samobójstwo, a niektórzy mechanicy obracają się wokół zdrowia psychicznego Itō - intrygującej przesłanki, która w połączeniu z innymi aspektami gatunku horroru może nie do gustu wszystkich. Williams się nie przejmuje.

System SPIN (SANITY, PROFESSIONALISM, INVESTIGATION, NEUROSIS) ma wpływ na gry fabularne typu pen-and-paper. Tokyo Dark to inspirowana anime praca noir fiction; mamy nadzieję, że gracze uznają nasze podejście do tych kwestii za satysfakcjonujące.

EGX i inne gry z pewnością pomogły w rozwoju gry. Początkowo niektóre z najtrudniejszych zagadek zostały zaprojektowane tak, aby wymagały działań „poza grą” do rozwiązania. Dzięki opiniom to się zmieniło.

To może wydawać się oczywiste, ale ważną lekcją, której dowiedzieliśmy się z testów, jest to, że każda akcja, która wymaga zminimalizowania okna gry i udania się do Google, szybko prowadzi do utraty zanurzenia i szkodzi doświadczeniu, a nie poprawia go. Skupiliśmy się na utrzymaniu tych dodatkowych elementów w doświadczeniu samej gry.

Koniec wzroku

W miarę rozwoju oprogramowania jedną z ciekawszych opcji jest opcja Nowa gra +. W przeciwieństwie do innych gier, NG + in Tokyo Dark pozwala ci na obejście różnych wyborów mających wpływ na 10 różnych zakończeń w grze (11, w tym dodatkowe zakończenie NG +). Zasadniczo będziesz mógł zobaczyć wszystko, co możesz zobaczyć podczas drugiej gry.

Czy Williams postrzega to jako niezbędny kompromis dla przesyconego rynku gier, w którym gracze są po prostu ograniczeni czasowo w tym, co mogą ukończyć?

Tokyo Dark to projekt pasyjny. Istnieje, ponieważ jest to gra, w którą chcemy grać. Kiedy myślę o moim doświadczeniu w graniu w gry przygodowe i powieści wizualne, które uwielbiam, mógłbym grać w grę dwukrotnie, aby zobaczyć różne rozgałęzienia i zakończenia, ale po prostu nie mam czasu na ukończenie tej samej gry 10 lub 11 razy. Uważamy, że nieuzasadnione jest żądanie tego od naszych graczy.

Rzeczywiście, z tak wieloma grami na rynku - wiele z wieloma zakończeniami, takimi jak oszałamiająca 26 w Nier: Automata - Czas jest często najcenniejszym zasobem graczy, szczególnie, jeśli uważasz, że wiele z nich jest ustawionych na dziesiątki, jeśli nie setki godzin. Ale czy istnieje ryzyko, że Cherrymochi ryzykuje osłabienie doświadczenia, ujawniając wszystko Tokyo Darkpozostałe tajemnice narracyjne za drugim razem? Williams nie myśli.

NG + ułatwia odblokowanie wszystkich zakończeń podczas drugiej gry. Nie sądzę, żeby to osłabiało doświadczenie, ale dodaje do tego. Jest dużo treści Tokyo Dark to jest niemożliwe do zobaczenia w jednej zabawie; dając graczom łatwiejszy dostęp do tego po raz drugi, myślę, że wielu więcej graczy doświadczy tego wszystkiego Tokyo Dark ma do zaoferowania.

Miejmy nadzieję, że gracze się zgodzą Cherrymochi aktywnie śledzi kampanię Kickstarter, informując ich na bieżąco. Podobnie jak wiele tytułów z małych studiów, wydanie Tokyo Dark spadła z pierwotnej daty. Podczas gdy zwolennicy witryn crowdfundingowych mogą często wywierać presję na deweloperów, aby dostarczali produkty, zanim będą gotowi, Williams ma przeciwne doświadczenia.

Nasi zwolennicy Kickstarter są niezwykle pomocni. W trakcie produkcji publikujemy szczegółowe, zaplanowane miesięczne aktualizacje obejmujące zarówno dobre, jak i złe wiadomości. Staramy się być całkowicie transparentni w kwestii rozwoju. Myślę, że nasi sponsorzy doceniają nasze podejście.

Rzeczywiście wydaje się, że Cherrymochi uniknął pułapek, na które natrafia wiele studiów - po prostu będąc z góry. Nawet doświadczeni programiści, tacy jak inXile, zaczęli krytykować, wstrzymując się z faktem, że wycięte zostały cele. Williams podchodzi znacznie bardziej z góry do złych wiadomości.

Gdy tylko zdaliśmy sobie sprawę, że nie udało nam się osiągnąć naszej pierwotnej daty wydania Kickstarter w czwartym kwartale, powiadomiliśmy społeczność tak wcześnie, jak to możliwe. Ogromna odpowiedź brzmiała:

„Dzięki za poinformowanie nas, nie ma problemu, nie spiesz się”.

Uważamy, że komunikacja jest absolutnie niezbędna i staramy się, abyśmy byli jak najbardziej dostępni dzięki naszym aktualizacjom Kickstarter, cotygodniowemu forum backerowemu aktualizowanemu co sobotę oraz na Twitterze i Facebooku.

Moc kolektywna

Cherrymochi miał znaczącą pomoc w postaci Kolektywu Square Enix, co pozwoliło Williamsowi skupić się na grze i pozostawić im większość marketingu. Jego entuzjazm dla inicjatywy indie jest oczywisty - ale czy są jakieś ograniczenia w radzeniu sobie z nimi i jak duży wpływ mają na wizję gry?

Square Enix Collective były świetne. Są całkowicie oderwane, jeśli chodzi o rozwój, brak ograniczeń, wpływów lub danych wejściowych, o które nie poprosiliśmy. Oferowali elastyczność, pomoc i wsparcie. The Collective to niewielki zespół w Square Enix, którzy pasjonują się grami indie i zrozumieli nasze podejście Tokyo Dark od pierwszego dnia.

Brzmi to jak świetna okazja dla obu stron, a dla pierwszego projektu z tak małym zespołem bez wątpienia pomogło Tokyo Dark uderzyć w ziemię. Ale tak jak w przypadku każdego projektu gry, pojawiły się problemy do pokonania - jednak Williams jest bardzo zadowolony z tego doświadczenia.

Popełniliśmy błędy, mieliśmy trudne problemy techniczne, spędziliśmy czas na funkcjach, które później usunęliśmy z gry, mieliśmy czas intensywnego stresu i presji. W każdej z tych sytuacji nauczyliśmy się czegoś, co uczyniło nas lepszym zespołem i zrobiliśmy Tokyo Dark lepsza gra. Więc nie zmieniłbym niczego.

Zbliża się koniec tej podróży i startu jest niesamowicie ekscytujące Tokyo Dark później tego roku.

Jesteśmy tak samo podekscytowani graniem w nią i jeśli wizja Jona Williamsa i Cherrymochi wymyśli sposób, w jaki mamy nadzieję, istnieje potencjał Tokyo Dark wyznaczyć nowy sposób projektowania powieści wizualnych.

Tokyo Dark będzie można zagrać na EGX Rezzed London w Square Enix Obszar zbiorowy między 30 marca a 1 kwietnia.