Przejrzystość i dwukropek; Jak uczciwość nie zawsze jest najlepszą polityką podczas gry

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Data Utworzenia: 8 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Przejrzystość i dwukropek; Jak uczciwość nie zawsze jest najlepszą polityką podczas gry - Gry
Przejrzystość i dwukropek; Jak uczciwość nie zawsze jest najlepszą polityką podczas gry - Gry

Zawartość

Nie spędzajmy dużo czasu z wprowadzeniami tutaj, ale powinieneś wiedzieć, kim jestem, zanim zanurzę się w tej kolumnie. Nazywam się Larry Everett. Byłem pisarzem w Massively.com, GameBreaker.TV i kilku innych miejscach - w tym GameSkinny jakiś czas temu. Przez ostatnie pięć lat zawodowo zajmowałem się głównie grami MMORPG i poznałem wielu programistów i kluczowych ludzi tworzących gry.


Kolumna „Przejrzystość” bada branżę gier

Chciałem mieć miejsce w Internecie, gdzie mógłbym podzielić się swoimi przemyśleniami na temat aktualnych trendów i tego, gdzie wszystko się kształtuje. Gram wiele gier. Chociaż jestem „dziennikarzem”, gram w te gry i kocham tę branżę, tak jak ty. Personel GameSkinny był na tyle uprzejmy, że dał mi punkt wyjścia, aby opublikować moje przemyślenia na temat branży i nazywam ten punkt sprzedaży Przejrzystością.

Znajdź wszystkie przyszłe wpisy w tej serii w znaczniku „Kolumna przezroczystości”.

W ostatnich wiadomościach gracze poprosili o więcej informacji o tym, co działo się za kulisami niektórych z ich ulubionych studiów. Nie do końca w sposób, w jaki chce się wiedzieć, jak powstają ich ulubione gry, ale dlatego, że wiele osób wierzy - słusznie, w niektórych przypadkach - że studia gier nie działają w najlepszym interesie graczy. W niektórych przypadkach ten strach jest racjonalny.


Ale chciałbym dziś przyjąć przeciwne stanowisko i powiedzieć, że przejrzystość nie zawsze jest najlepszą polityką.

Czasami działa tajemnica.

Niedawno uczęszczałem do PAX South, co było świetne, ponieważ było mniejsze i mniej znane studia były w stanie w tym roku zająć centralne miejsce. Jednym ze studiów w mojej branży, która ukradła show, była ArenaNet. Możesz je znać wojny Gildii i Guild Wars 2. Dwie gry, które przełamały formę gier MMORPG. W moim sercu jest delikatne miejsce dla ANeta, ponieważ programiści naprawdę uwielbiają to, co robią, a studio nie boi się podejmować ryzyka. Tak więc posiadanie głównej sceny na wielkie ogłoszenie było bardzo odpowiednie z mojej perspektywy.

Aby zrozumieć, dlaczego jest to opowieść o tym, jak działa brak przejrzystości, musimy cofnąć się kilka miesięcy przed PAX South do czasu, kiedy Guild Wars 2 nie dostałem rozszerzenia, tak myśleliśmy. Deweloperzy nadal sugerowali, że aktualizacje Living Story będą polegały na tym, że będą kontynuować przekazywanie treści graczom.

The Living Story, jak niektórzy z was mogą nie wiedzieć, to małe fragmenty historii wydane w ciągu kilku miesięcy, które ostatecznie opowiedziały całą historię. W rzeczywistości niektóre fragmenty tej historii zmieniły dosłowne ukształtowanie ziemi, jak wtedy, gdy smok zniszczył centrum miasta Lion's Arch. Wielu z nas wierzyło, że nie zobaczymy Guild Wars 2 weź model, który jego poprzednik, wojny Gildii, miał: wydanie płatnej ekspansji, aby opowiedzieć ciągłą historię.


Potem usłyszeliśmy plotki.

Koreańska firma inwestycyjna wspomniała o ekspansji i wpłynie pozytywnie na grę. Oczywiście do tego czasu pojawiły się pogłoski i spekulacje, ale deweloperzy nie ogłosili żadnych zapowiedzi, że może nastąpić ekspansja. Ale ludzie nieuchronnie zaczęli o tym mówić. Następnie fani odkryli, że ArenaNet jest znakiem towarowym nazwy Serce cierni. Charr wyszedł z torby i pociąg szumu opuścił stację. Ale ArenaNet nie powiedział nic oficjalnego przez co najmniej miesiąc.

Wyjaśniłem bardzo szczegółowo, jak gorączkowe GW2 fani czekali na rozbudowę. Na PAX South, jako GW2 fani czekali, nie wymagało to od emcee, by publiczność kibicowała i krzyczała za każdym razem, gdy to było spojrzał jak deweloper może zająć miejsce. Nikt nie przejmował się tym, że ANet poprowadził nas łańcuchem, dając nam niewłaściwe wskazówki i pozostając mamą na temat, o który prosiliśmy. Ale to zadziałało. Nie znam rozszerzenia MMO, na które ludzie byliby bardziej podekscytowani World of Warcraft.

Niestety druga strona medalu może być tragiczna.

Co się dzieje, gdy publiczność przekazuje zbyt wiele informacji?

Wchodzić Punkt orientacyjny.

Zrobię wszystko, co w mojej mocy, aby nie kopnąć kogoś, gdy jest na dole. Mam wiele szacunku dla byłej Sony Online Entertainment, obecnie Daybreak. Zawsze wierzyłem, że jako całość jest to najbardziej przejrzysta dla niej społeczność, angażująca społeczność w podejmowanie decyzji dotyczących gier, nawet pozwalając społeczności na rozwój gry. Narzędzia do tworzenia negatywnych voxali (klocki w Punkt orientacyjny) i projekty elfiej architektury dla EverQuest Next zostały zbudowane przez społeczność, na przykład.

Niestety na początku tego tygodnia wielu członków społeczności Daybreak zostało zwolnionych, w tym wielu długoterminowych członków zespołu, takich jak Linda Carlson, Tiffany Spence i Aimee Rekoske.

Jednak największy bezpośredni cios Punkt orientacyjny był David Georgeson, dyrektor kreatywny w całości EverQuest franczyzowa.

Dobre dla społeczności; zły dla biznesu.

Wydanie tych kluczowych osób mówi mi, że model używany do pracy ze społecznością mógł być wspaniały dla członka społeczności, ale nie działał jako model biznesowy. Nie sądzę Punkt orientacyjny zarabiał prawdziwe pieniądze przez co najmniej rok i nie było realnej szansy na zarobienie pieniędzy w najbliższej przyszłości.

Punkt orientacyjny, jak zapewne pamiętasz, pozwolił graczom na zakup gry w wersji alfa i beta.Społeczność była kluczem do kierunku gry. Prawie co tydzień programiści produkowali pokaz na żywo, wyjaśniający, dokąd zmierza projekt i co Punkt orientacyjny zespół pracował nad. Zespół społeczny i Georgeson byli kluczowymi graczami w tej inicjatywie.

Jednak zasięg stał się nieaktualny i moim zdaniem był przesycony. Ludzie stracili zainteresowanie. Ludzie nie byli zainteresowani tym, jak powstała ta kiełbasa. Chcieli tylko, żeby palił i siedział na swoich talerzach. Niestety, ten brak zainteresowania pomógł doprowadzić do zmniejszenia liczby personelu o świcie. Przejrzystość nie zawsze jest dobra.

W przyszłym tygodniu zakończymy tę kolumnę mniejszym spadkiem, ponieważ chociaż przejrzystość ma swoje wady, z pewnością są w tym dobre rzeczy. I może, tylko może, jeśli więcej osób dobrze ćwiczyłoby przezroczystość, mielibyśmy niesamowitą branżę gier.