Tropes Vs & period; Women in Games i Boons of Abanding Authorial Intent

Posted on
Autor: Eric Farmer
Data Utworzenia: 6 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 23 Grudzień 2024
Anonim
Tropes Vs & period; Women in Games i Boons of Abanding Authorial Intent - Gry
Tropes Vs & period; Women in Games i Boons of Abanding Authorial Intent - Gry

Zawartość

Anita Sarkeesian wykonuje niesamowitą i ważną pracę w serii „Tropes vs. Women in Video Games”. Poza jej pracą istnieje ogromny brak nagłośnionej krytyki gier poza stosunkowo prostymi recenzjami produktów. W odpowiedzi pojawia się również niesamowity brak rozmowy na tym samym poziomie krytyki. Mam nadzieję, że ten krótki artykuł pomoże przyczynić się do tej rozmowy.


Najnowszy film wideo „Tropes vs. Women” „Women As Background Decoration” (opublikowany 16 czerwca) jest dogłębną obserwacją powszechnego schematu gier wideo, który umieszcza zseksualizowane żeńskie NPC w dekoracyjnej roli w światach gry. Nie brakuje dowodów na to, że Sarkeesian zakłada, że ​​to przesycenie uprzedmiotowionych kobiecych ciał jest negatywną siłą w popularnych mediach gier wideo. Nie mogłem się więcej zgodzić. Zakres tego tropu jest najbardziej zauważalny, gdy typowy żeński NPC porównuje się do typowych, nieseukualizowanych męskich odpowiedników.

Co to jest intencja autora?

Jedynym punktem, który mnie wyrzuca, jest to, że Sarkeesian wywołuje intencje twórców gier - śledziłem i cieszyłem się, że ją popieram, ale szczerze nie mogę zarzucić autorytetu krytyki. Istnieją konkretne scenariusze wydarzeń, które zachęcają do przemocy i uprzedmiotowienia kobiet w grach, ale nie ma możliwości wyjaśnienia przemocy i uprzedmiotowienia kierowanych przez graczy.


Intencja autorytetu jest przedmiotem gorącej debaty w krytyce medialnej - stawiam się po stronie ogrodzenia, które twierdzi, że intencje autora są martwe. Gdy dasz psu piłkę, nie możesz kontrolować, gdzie biegnie.

W eseju „The Author is Dead” francuski krytyk literacki Roland Barthes twierdzi, że bezużyteczne jest zakładanie, że znasz umysł autora oparty na tekście tego autora. Po opublikowaniu książki jej związek z autorem dobiegł końca.

„Aby dać autorowi tekst” i przypisać mu jedną, odpowiadającą mu interpretację, należy nałożyć na ten tekst ograniczenie. ”

- Barthes, „Autor jest martwy”

Nałożenie intencji ogranicza możliwości, które mogą wynikać z pewnych treści multimedialnych. Jeśli uważasz, że kartonik działa tylko w celu przechowywania lodówki zgodnie z zamierzeniami producenta, ignorujesz to, że pudełko może być fortem, statkiem lub czymkolwiek innym, co może wymyślić czterolatek.

Jest to uproszczone wyjaśnienie intencji autora, ale to tam, gdzie mój umysł grawituje, rozważając późniejsze punkty wideo Sarkeesiana. Zakładanie intencji programistów jest ograniczeniem samego siebie. Jej dochodzenie w tej kwestii jest zasadne, ale należy wziąć pod uwagę pewne względy, aby nie tworzyć ogólnych założeń dotyczących umysłów twórców.


Intencja autora w grach wideo

Szczególnie w grach komputerowych intencje autora znacznie spadają, gdy gracze otrzymują miejsce do grania i przesuwania granic gry, jakie mogą. Jest to podobne do nadawania dziecku piaskownicy i łopaty. Różnica polega na tym, że: Tak, istnieją pewne wydarzenia, które nagradzają konkretne akty brutalności, a osoby odpowiedzialne mogą być odpowiedzialne za nadużywanie zseksualizowanej kobiety jako dekoracji. Nie ma co do tego wątpliwości, zgadzam się w 100%.

Deweloper nie może jednak być odpowiedzialny za zabicie heteromale gracza losowo zseksualizowanej postaci heterofemale (odłożenie na bok zdarzeń wymagających obsługi skryptów lub gier). Przykład Sarkeesiana Deus Ex wystaje, gdy gracz instruuje Jensena, aby dźgnął NPC-a, który jest przypadkowym pracownikiem płciowym - jest to niepotrzebne i makabryczne zabójstwo zseksualizowanej żeńskiej NPC, a ta losowa akcja w żaden sposób nie jest sugerowana ani „zamierzona” przez grę.

Porzucenie zamiaru autorytetu otwiera krytykę zaangażowania gracza w Trope

Nie każda gra, która angażuje się w tropy kobiet jako obiektów, jest koniecznie również próbą brutalności wobec zseksualizowanych kobiet. Jeśli istnieją gwałtowne i niepotrzebne działania graczy, które wciągają tę formę brutalności, sprawa przyczyny / skutku jest odwrócona. To staje się kwestią „dlaczego ten gracz decyduje się atakować kobiety w tej grze?” Uważam, że jest to pytanie dotyczące błędów w szerszym kontekście przemocy kulturowej wobec kobiet.

Ta uwaga dyktuje bardzo interesującą zmianę w dynamice działania tropów w grach wideo. Istnieją tropy rozwoju (programiści używają seksualizowanych kobiet jako dekoracji obiektów NPC) i tropów zaangażowania graczy (niektórzy gracze mają tendencję do brutalizowania zseksualizowanych NPC).

Dla mnie jest to intrygujący i skomplikowany rozwój koncepcji tropów w grach. Jakie są tropy gier wideo i jakie są tropy graczy wideo? W tym interaktywnym formacie multimedialnym interakcja i zaangażowanie gracza mają ogromny ciężar. Jakie tropy możemy zobaczyć w aktywności gracza, gdy uważamy gracza za tandem z tropami zawartości gry?

Podobnie jak gracze odgrywają interaktywną rolę w grach, w które grają, mają także interaktywną rolę w tworzeniu tropów w grach wideo.