Spojrzenie Valve na biofeedback w projektowaniu gier

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 18 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 17 Grudzień 2024
Anonim
Interfejs mózg-komputer
Wideo: Interfejs mózg-komputer

Zawartość

Jeszcze bliższe spojrzenie na twoje mózgi.

W przyjemnej zmianie tempa od zwykłych wiadomości związanych z codziennym krzyczącym potępieniem przemocy w grach psychologicznych, konferencja NeuroGaming 2013 odbyła się w zeszłym tygodniu w San Francisco, 1-2 maja, aby omówić, jak mówi na swojej stronie, najnowsze „ technologie emocjonalne, poznawcze, sensoryczne i behawioralne, aby tworzyć radykalnie atrakcyjne doświadczenia, aby angażować i bawić graczy na całym świecie. ”


To prawdziwy kęs, ale możliwości są fascynujące.

Obecny był Mike Ambider, psycholog Valve, z nowym wglądem Plany Valve przewidują włączenie i eksperymentowanie z biofeedbackiem odtwarzacza, aby pomóc programistom ocenić reakcję gracza na grę, mierząc fizjologię, taką jak pot i tętno, w celu, jak sam mówi, „ilościowego określenia stanu emocjonalnego, gdy ludzie grają w grę”. To da firmie wyobrażenie o tym, jak ludzie doświadczają gry emocjonalnie, używając bardziej bezpośredniego, naukowego podejście niż zwykła obserwacja lub późniejsze przesłuchanie.

Efektem tego kierunku jest coś więcej niż poszukiwanie uczciwej opinii - jest to możliwość i potencjał „tego, co możesz zrobić, kiedy włączyć sygnały fizjologiczne do samej rozgrywki. ”Oznacza to, że to, jak się czujesz, zmieni sposób gry.

Eksperymenty zostały już przeprowadzone przez Valve na tej linii badań - już w 2011 r. Ambider opowiedział o stosowaniu środków przewodnictwa skóry, aby ulepszyć reżysera Left 4 Dead 2. Gra, podążająca za czterema bohaterami, którzy przedzierają się przez poziom, walcząc z pędami zombie i specjalnym zakażeniem, jest prowadzona przez program AI o nazwie The Director. Jeśli gracz stoi długo, Dyrektor wyśle ​​nowy skarb do ataku i harry. Jeśli gracz został kilkakrotnie rozebrany i walczy na ostatnich nogach, Dyrektor może odwołać rozmowę skarbową i odrodzić gdzieś zestaw zdrowia. Korzystając ze sprzężenia zwrotnego psychofizjologicznego, można zrozumieć, o czym myśli gracz i jak to przełoży się na ich działania w grze, tworząc w ten sposób lepszego, bardziej przewidującego dyrektora.


To dopiero początek.

Bieżące wrażenia z gry „odwzorowują intencje gracza w zachowaniu na ekranie”, ale jest więcej pytań, które należy zadać, aby zapewnić doświadczenie na następnym poziomie. „Jaki jest stan emocjonalny gracza? W jaki sposób cieszą się grą? ”Są to pytania, na które można odpowiedzieć, aby„ teoretycznie stworzyć więcej nowatorskich i atrakcyjnych wrażeń z gry ”.

To tylko nasuwa pytanie ... jakie straszne zmiany mapy i nowe zagrożenia dla życia i zdrowia kończą się, jeśli GLaDOS może czujesz mój strach?