Co kilka dni otrzymuję e-maile od e-rewards.net, zapraszając mnie do udziału w ankietach konsumenckich. Zwykle zabierają mi około 15 lub 20 minut, a ja pilnie wypełniam przyciski radiowe, klasyfikując moją zgodę na oświadczenie w skali 1-5. To dość nudne, ale od czasu do czasu przyznaje mi trochę przyzwoitych nagród. Ponieważ są one tak nużące, zazwyczaj lubię pozwalać im gromadzić się i uzupełniać garść z nich naraz.
Dzisiaj otrzymałem zaproszenie do wzięcia udziału w „ankiecie na temat żywności”. Ponieważ niewiele robiłem, postanowiłem poświęcić trochę czasu. Kiedy kliknąłem link, byłem mile zaskoczony.
Zamiast typowego ekranu „wprowadź swój wiek”, który zazwyczaj rozpoczyna kwestionariusz badawczy, zostałem wyświetlony ekran tworzenia postaci. Poprosił mnie o wybór płci, nazwiska, ubrania, a nawet fryzury. Z pewnością nie było to tworzenie postaci w Skyrim, ale byłam całkiem zabawna dzięki oferowanym mi wyborom.
Moja postać została następnie wrzucona do wirtualnego domu o nazwie Playspondent ™ Playhouse, gdzie miałem za zadanie stworzyć nowy produkt. Bez zbytniego zagłębienia się w szczegóły rzeczywistych opinii konsumentów, o które mnie poproszono, mogę z całą pewnością powiedzieć, że byłem znacznie bardziej zainwestowany w ten proces niż mam zawsze zajmowałem się badaniami rynku. Pozwolono mi zbudować wirtualny świat, w którym mogłem sobie wyobrazić, że korzystam z produktu, którego zaprojektowano.
NAUKA ZABAWY
Myślę, że wykorzystanie gier wideo do odkrycia otaczającego nas świata jest ogromnie niewykorzystanym potencjałem. Przeprowadzono wyjątkowe badania nad tym, w jaki sposób gry wideo pomagają poprawić życie pacjentów, badać lekarstwa na AID i przeprogramować ludzki mózg, więc może to uzasadniać, że mogą one pomóc poprawić życie na wiele nowych i ekscytujących sposobów.
Podczas gdy korzyści płynące z używania gier wideo do badania rynku mogą wydawać się nieco podstępne (wyobrażam sobie, że bardzo mała populacja ludzi uważa reklamowanie za coś bardziej niż irytację), wydaje się, że mniej więcej połowa celu Research Through Gaming ma na celu wygenerowanie większej liczby dokładne badania, ale także uczynienie badań bardziej rozrywkowymi. Z ich strony internetowej Research Through Gaming wyjaśnia naukę kryjącą się za „teorią zabawy”:
W 2009 r. Na stacji Odenplan w Sztokholmie ktoś wpadł na pomysł, aby zamienić schody, znajdujące się obok schodów ruchomych, w gigantyczny fortepian. Brzmi nieźle, prawda? Nazwano ją „Teorią zabawy” ukutą przez twórców eksperymentu Volkswagena. W rezultacie 66% więcej osób korzystało ze schodów niż schody ruchome. Gry badawcze dają nam i naszym respondentom szansę zabawy w taki sam sposób, w jaki Volkswagen zrobił z gigantycznym fortepianem.
Wideo: Najlepsze narzędzie do odchudzania w przeszłości ... na zawsze.
Research Through Gaming ma nadzieję walczyć ze spadkiem odsetka odpowiedzi na pytania takie jak badania rynku, czyniąc go bardziej, dobrze ... znośnym. Sposób, w jaki na to patrzę, w czasach zmniejszonej koncentracji uwagi i większego pragnienia nagrody, firmy takie jak Research Through Gaming po prostu wprowadzają nieco przestarzałe techniki badawcze do XXI wieku. Na ich stronie internetowej znajduje się kilka dokumentów opisujących, skąd pochodzi Research Through Gaming - i dokąd zmierza.
Gry stały się ogromną częścią naszego życia. Gramy w gry na portalach społecznościowych, na naszych telefonach, a nawet spędzamy trochę czasu, aby korzystać z konsoli do grania. Używamy nawet gier do symulowania procedur medycznych, lotów, prowadzenia szkoleń w firmach i nie tylko.
Nie mógłbym być bardziej podekscytowany tym, że w przyszłości będę mógł znaleźć podobne możliwości badawcze oparte na grze w mojej skrzynce odbiorczej. Być może niektórzy specjaliści od programowania podpiszą się do projektu i będę mógł stworzyć Norda lub Redguarda w moich kolejnych badaniach.