Spaceruję tętniącą życiem ulicą. Słońce świeci, entuzjastyczni sprzedawcy kręcą swoje towary, a kryminał przyciąga małą, lekko interesującą grupę. Ciągle skanuję panoramę; nie chwytać okazjonalnego ptaka, ale podziwiać cudowną architekturę z dawnych czasów.
To Rzym, a rok 1503. Nie jest prawdziwy, ale jak gram Assassin's Creed: Brotherhood, Wybieram skupienie się na pięknie i starannie zaprojektowanym środowisku. Kusi mnie, żeby po prostu stać i patrzeć. Obserwuję groźne ruchy strażników patrolujących, utykanie starca, kołysanie kurtyzan; Patrzę ze względnym podziwem.
„To nie jest prawdziwe”, mówi mój mózg.
Nie, nie jest. Ale to przykład piękna interaktywnej rozrywki, która często znika pod wirami kul i krwi.
Zmieniam gry.
Jestem małym chłopcem. Pewnej nocy budzi się, aby zobaczyć, że jego świat się zmienił. Cichy, ale atmosferyczny deszcz nieustannie tłumi paryskie chodniki, którymi pędzę. Kiedy deszcz uderza w moje ciało, jestem przynajmniej częściowo widoczny. Kiedy chronię się przed nieustannymi kroplami, jestem całkowicie niewidoczny, chociaż zostawiam w wodzie znamienne ślady.
Tajemnicze bestie, które włóczą się po nocy, polują na inną zdobycz. Jest mała dziewczynka, która zawsze wydaje się być poza moim zasięgiem. Ona jest ścigana, a ja muszę ją dosięgnąć na czas. Nie mam broni; Nie mam super umiejętności; Jestem tylko małym chłopcem, żyjącym nieodpartym koszmarem, który powstał z szerokich pastelowych pociągnięć utalentowanego artysty.
Kiedy już się wypełniłem, opuszczam świat pełen natchnienia artystycznego deszcz za.
Teraz stoję pośród pozornie jałowego krajobrazu. Trzymam miecz i jadę na dzielnym rumaku. Trzymam miecz do skośnego światła słonecznego; ostrze go chwyta i magicznie skupia się na punkcie na horyzoncie. Wyruszam w martwym sprincie, chcąc dotrzeć do mojego kamieniołomu. Subtelność i tajemnica mojej sytuacji jest nieco niepokojąca, podobnie jak wiedza, że cokolwiek znajdę, może zmiażdżyć mnie na drobny proszek w ciągu kilku sekund.
Gdy zbliżam się do celu, puls przyspiesza i mój umysł zaczyna wirować: Co będę musiał zrobić, aby podbić bestię mamuta? Czy będzie to wymagało uważnego, strategicznego badania środowiska? A może powinienem znaleźć bezpieczne miejsce i przez jakiś czas obserwować mojego olbrzymiego wroga? A co, jeśli początkowo tego nie widzę? Jak mogę to zrobić wystarczająco blisko, nie tracąc przy tym mojego delikatnego życia? A czy mój odważny koń może być pomocny?
Kiedy pojawia się najnowszy mamut wroga, przeszywa mnie pełna emocji, przerażająca emocja. Po ciężkiej pracy i myśleniu, w końcu sprowadziłem ogromną bestię z równie ogromną satysfakcją. Wyciągam Cień kolosa dysk i spróbuj czegoś innego.
Jestem tylko małą figurką. Albo raczej jestem boską istotą, która może powiedzieć tę postać, kiedy (i jak szybko) chodzić. Ma tylko jeden cel: dotrzeć do wyjścia - oznaczonego prostym czarnym kółkiem - bez upadku. Na początku wydaje się to stosunkowo proste i rzeczywiście, pierwsza zagadka jest prosta. Jednak od razu rozumiem złożoność gry w przyszłości.
„Postrzeganie jest prawdą”, mówią. Tutaj znajdujemy przykład jednego z bardziej wymagających interaktywnych doświadczeń. Przekręcam łamigłówkę w jedną stronę, przekręcę ją inną. Staram się znaleźć właściwą pozycję, która umożliwi otwarcie ścieżki, której wcześniej nie było. Jak mi się wydaje, kojące dźwięki koncertu skrzypcowego pozwalają mi się skoncentrować i jeszcze bardziej docenić formę sztuki przede mną.
To trochę frustrujące, ale uznanie dla tego, co zostało stworzone, przeważa nad irytacją. Stąd się przełączam echochrome (z pełną wiedzą powrócę) i spróbuję innego.
Jestem tylko kawałkiem papieru. Mogę się zmontować prawie tak, jak sądzę; im więcej odblokowuję akcesoriów papierowych, tym więcej opcji personalizacji mam. Biegam po wrzecionowatych papierowych nogach i wchodzę w interakcję ze światem zbudowanym wyłącznie z papieru. Wrogowie, drzewa, a nawet każdy ostatni kawałek środowiska składa się z papieru. To niezwykle twórczy, cudownie angażujący świat, który nieustannie zaskakuje innowacyjnością i wyjątkowym wyczuciem stylu.
Przypomina mi to wyraźnie inny zestaw gier, w których gram jako śliczna mała laleczka worek, która wchodzi w interakcje z nieskończenie wyobraźni środowiskami, z których mogę tworzyć (jeśli mam wymaganą motywację i pomysłowość umiejętność). pomiędzy Tearaway i Mała duża planeta, są góry wyjątkowych możliwości. Muszę tylko otworzyć umysł i je odkryć.
Czas na coś zupełnie innego? W porządku.
Czy powinna to być świetnie zaprezentowana pustynia w Podróż? Albo wspaniale prezentowana pustynia w Uncharted 3: Oszustwo Drake'a? Dwa pustynne środowiska; dwa światy powstały zupełnie inaczej i mają zupełnie inne cele. Czy powinienem grać Alan Wake jeszcze raz? Pamiętam przerażające podróże torturowanego pisarza i jego nieziemskie doświadczenie; Pamiętam, że czułem się jednocześnie zirytowany i zaintrygowany. Być może wolałbym wybrać 3DS i przeżyć wspaniałe dni minionych lat, kiedy moi przyjaciele, Mario, Metroid i Zelda, udowodnili, że piękno - jeśli jest bardziej przyjazne rodzinie - jest na zawsze częścią Nintendo środowisko.
Od unoszenia się na wietrze w postaci płatków kwiatów, po łapanie malowniczego zachodu słońca w niesamowicie wyznaczonym krajobrazie fantazji, moje opcje wydają się nieograniczone. Czy wychodzą poza kule i krew?
Och, absolutnie.