Wirtualna rzeczywistość i dwukropek; Czy to kolejny krok do gier wideo w 2016 r. I misji;

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Utworzenia: 3 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 21 Listopad 2024
Anonim
Wirtualna rzeczywistość i dwukropek; Czy to kolejny krok do gier wideo w 2016 r. I misji; - Gry
Wirtualna rzeczywistość i dwukropek; Czy to kolejny krok do gier wideo w 2016 r. I misji; - Gry

Zawartość

Wirtualna rzeczywistość jest w umysłach ludzi od połowy ubiegłego wieku, kiedy koncepcja zaczęła pojawiać się w różnych czasopismach science-fiction. Ostateczny postęp pozwolił nam stworzyć tę nową technologię, ale minęło wiele lat, zanim producenci mogli dostarczyć produkt końcowy na rynek masowy.


A oto jest - VR w końcu dotrze do naszych domów w pierwszej połowie 2016 roku. Ten okres będzie pełen ogromnej liczby recenzji użytkowników, surowej krytyki, pochwał, spekulacji itp. To początek nowej ery cyber-rzeczywistości. Oczywiście, gracze wideo staną się jego największymi konsumentami, co prowadzi do wielu ważnych kwestii do rozważenia.

Przyjrzyjmy się temu pierwszemu etapowi życia masowego na rynku VR i spróbujmy określić, czego się spodziewać, aby mieć mniej lub bardziej wyraźny obraz.

Najlepsze 3 marki VR

Obecnie nowe rozwiązania VR pojawiają się regularnie na rynku; istnieją jednak trzy marki, które zdołały ustanowić się liderami ruchu.

Oculus VR

Po pierwsze oczywiście Oculus VR, pomysł zrodzony z ambitnego umysłu młodego wynalazcy Palmer Luckey, który stał się niesamowitym sukcesem na Kickstarterze. Dziś marka ta należy do Facebooka i współpracuje z firmą Samsung.


Ich atutem jest stacjonarny system VR-Rift i mobilny eksperyment zaprojektowany przez Johna Carmacka - Samsung Gear VR. Będąc pierwszymi tego rodzaju produktami w nowej fali ruchu VR, Oculus przeniknął prawie każdy zakątek branży.

Sony

Drugi topowy produkt pochodzi od Sony - PlayStation VR, wcześniej znanego jako Project Morpheus. Działa wyłącznie z konsolami PlayStation 4, co oznacza jedno: więcej świetnych gier w nowym środowisku.

Zestaw słuchawkowy jest przeznaczony do użycia z typowym kontrolerem PS4 i innymi dodatkowymi gadżetami.

HTC i Valve

Na koniec warto wspomnieć o współpracy Valve i HTC - Vive. Ogłoszenie własnego rozwiązania VR na ostatnim GDC było zaskakujące, ale nie niespodziewane.


Biorąc pod uwagę ogromną bazę użytkowników Steam i ugruntowane możliwości techniczne HTC, Vive wydaje się być bardzo obiecującą rzeczą.

Wszystkie trzy produkty mają zostać wydane w pierwszej połowie 2016 roku.

Technologia stojąca za VR

Zobaczmy teraz, jak działa technologia VR.

Oculus Rift

Oculus wykorzystuje diody LED do wykrywania ruchu. Migają z określoną częstotliwością, a ich ruchy są rejestrowane przez działającą kamerę na podczerwień. Mierzy względne przesunięcie znaczników LED w przestrzeni, aby określić ruchy głowy i kontrolerów.

Oculus Rift, jako marka, koncentruje się na zrównoważonym siedzącym trybie życia, który obejmuje zestaw słuchawkowy, kontrolery i niezawodne krzesło (najlepiej obrotowe). Na razie nie mówi się wiele o „swobodzie poruszania się” w pomieszczeniu, ponieważ spowodowałoby to zbyt wiele problemów z usuwaniem przestrzeni i konfigurowaniem innych urządzeń wykrywających ruch, takich jak Kinect, a nawet Holodeck.

Jednak możliwe jest, że przejażdżki o tematyce VR pojawią się w wyznaczonych miejscach i centrach rozrywki, gdzie entuzjaści będą mogli swobodnie poruszać się i odkrywać świat wirtualny.

Oculus Touch

Oculus zaprezentował swoje kontrolery półksiężyca na ostatnim E3. Zostały zaprojektowane, aby zapewnić Ci bardziej realistyczne poczucie kontroli w dłoniach i palcach. Oba kontrolery mają czujniki wykrywające położenie rąk i specjalny przycisk, który pozwala chwytać i zwalniać obiekty palcami w środowisku wirtualnym.

Ten przycisk znajduje się w środkowej części kontrolera, więc zasadniczo musisz go chwycić, co doskonale przekłada się na wrażenia z gry. Oczywiście na początku wydaje się to niezręczne, ale programiści obiecują, że jest to najbliższy rzeczywisty ruch w VR.

PlayStation VR

Sony działa na podobnej zasadzie jak Oculus Rift, co oznacza, że ​​ma kamery rejestrujące ruchy znaczników dołączonych do zestawu słuchawkowego oraz żarówki w kontrolerach Move w przypadku, gdy nie używasz pada DualShock 4.

Głównym punktem sprzedaży Sony jest tryb współpracy, gdzie jeden uczestnik może odegrać pewną rolę w grze w zestawie słuchawkowym VR, podczas gdy jego przyjaciele będą grać w tę samą grę na ekranie telewizora.

PlayStation Move

Ten zapomniany kontroler gier z wykrywaniem ruchu został wydany w 2010 r. Wyłącznie na PlayStation 3. W tamtych czasach nie odniósł dużego sukcesu, ale dziś ma szansę na odrodzenie. PS Move z powodzeniem zastosowano z PlayStation VR jako alternatywny kontroler do DualShock 4 podczas prezentacji VR firmy Sony.

Technologia zastosowana w Move jest bardzo prosta: musisz trzymać jeden z dwóch kontrolerów w każdej ręce, a kulki przymocowane do górnej części kontrolerów świecą pewnymi kolorami, które pomagają kamerom wykryć twoje ruchy.

HTC Vive

Podejście HTC jest zasadniczo różne. Konfiguracja wymaga zainstalowania kilku świateł nawigacyjnych, znanych jako Latarnia morska, na przeciwległych końcach pomieszczenia. Za pomocą czujników zainstalowanych na zestawie słuchawkowym i kontrolerach system mierzy czas potrzebny wiązce laserowej na dotarcie do Vive i przy użyciu tych danych określa bezwzględną pozycję urządzenia w przestrzeni z błędem nie większym niż milimetr.

Oznacza to, że możesz swobodnie chodzić w swoim pokoju i przetłumaczyć wszystkie swoje ruchy na przestrzeń wirtualnej rzeczywistości. Twój pokój powinien być jednak pozbawiony przeszkód, ponieważ system nie będzie w stanie prawidłowo zarejestrować twoich ruchów, jeśli nagle potkniesz się o krzesło.

Kontrolery HTC Vive

Oryginalne kontrolery dla Vive były w zasadzie dzieloną wersją kontrolera Steam z podobnymi panelami dotykowymi. Jednak ostatnio HTC ogłosił nowy typ kontrolera, który wydaje się ogromną poprawą w stosunku do swoich poprzedników. Nie ma żadnych oficjalnych informacji o tym, jak faktycznie działają wydane jeszcze.

Wymagania techniczne VR

Jeśli w najbliższym czasie zdecydujesz się na zakup zestawu słuchawkowego VR, upewnij się, że sprzęt jest wystarczająco mocny, aby móc spełnić wymagania tej nowej technologii.

VR dla komputerów osobistych

Zarówno Oculus Rift, jak i Vive wysyłają sygnał do dwa małe wyświetlacze o całkowitej rozdzielczości 2160 x 1200 każdy. Możliwe byłoby zmniejszenie rozdzielczości ekranów w przypadku, gdy komputer nie jest w stanie poradzić sobie z ciśnieniem, ale drastycznie wpłynie to na jakość obrazu.

Innym niezbędnym warunkiem wymaganym do właściwego doświadczenia VR jest szybki czas reakcji i bezbłędne częstotliwości odświeżania. Ekrany zestawu słuchawkowego VR pracują z częstotliwością 90 Hz, a ten sam numer jest stosowany do klatek na sekundę, czyli 90 klatek na sekundę.

Ostatecznym i największym hitem, który powinien obsłużyć twój sprzęt renderowanie obrazu. VR musi zapewnić szeroki FOV, aby nie ograniczać doświadczenia rozgrywki. Oznacza to, że sprzęt będzie zmuszony do renderowania obrazu w znacznie wyższej rozdzielczości niż rozdzielczość ekranu ustawiona na ekranach zestawu słuchawkowego VR.

Wszystko to oznacza, że ​​powinna być optymalna platforma dla VR potężny komputer stacjonarny z kartą graficzną przynajmniej na poziomie GeForce GTX 970.

VR dla konsol

Sony obecnie promuje swoją markę PlayStation VR, podczas gdy Microsoft osiągnął porozumienie z Oculus w sprawie pełnej obsługi VR dla konsol Xbox One. Ale wszyscy wiemy zbyt dobrze, że konsole najnowszej generacji mają problematyczny sprzęt.

Dzisiaj nieuniknione jest, że wrażenia z konsoli VR spotkają się z wieloma ograniczeniami technicznymi i kompromisami - przynajmniej do czasu, gdy wyjdzie następna generacja.

Jednak, są programiści, którzy obiecują dostarczać niesamowite wrażenia w grach dla zestawów słuchawkowych konsoli VR. Jednym z nich jest Crytek. Obecnie firma się rozwija Wspinaczka dla Oculus Rift i Robinson: The Journey dla PlayStation VR.

Mobilna VR

Ten jest prawdopodobnie najbardziej ambitnym projektem w dziedzinie VR. Oprócz pełnej bezprzewodowości, programiści będą musieli rozwiązać problemy związane z przegrzaniem, niskim czasem pracy baterii, stosunkowo słabym sprzętem i wieloma innymi, które opóźnią wdrożenie jakości VR na urządzeniach mobilnych przez jakiś czas.

Na razie nikt nie ma kompletnych rozwiązań dla wszystkich tych pytań, ale główni gracze z branży wciąż ich szukają.

Dodatkowe gadżety

Oprócz zestawów słuchawkowych VR i kontrolerów ruchu wiele nowych start-upów pracuje nad powiązanym sprzętem, takim jak kamery ruchu 360 stopni, bieżnie, systemy przechwytywania ruchu i inne. To także ogromna nowa dziedzina dla inwestorów.

Oto kilka przykładów takich urządzeń pomocniczych, które mogą znaleźć wsparcie w społeczności VR.

Cyberith Virtualizer

Ta wszechkierunkowa bieżnia będzie dwa lub nawet trzy razy droższa niż pakiet VR, ale obiecuje intensywne doświadczenia, które warto wypróbować. Może być używany do celów symulacyjnych zarówno w domu, jak iw biurach, i zgadnij, co pomoże ci zachować kondycję.

Postrzeganie Neurona

Jest to tańsza wersja systemu przechwytywania ruchu, która może być używana z zestawem słuchawkowym VR. Może być również wykorzystywany jako doskonałe narzędzie dla projektantów niezależnych gier wideo lub twórców filmowych, którzy czują potrzebę wdrożenia przechwytywania ruchu w swoim kreatywnym środowisku.

Ruch skokowy

Jest to bardziej tradycyjny kontroler ruchu, który nie wymaga noszenia czegokolwiek na ciele. Po prostu umieść go na stole i pozwól mu zarejestrować ruchy rąk.

Został wydany kilka lat temu i otrzymał kilka niezobowiązujących recenzji. Jednak wraz z wprowadzeniem VR może się naprawdę przydać.

Wyzwania VR mogą napotkać w 2016 roku

Wygląda na to, że w tym roku nie wszystko będzie gładkie dla VR. Jest kilka praktycznych problemów, z którymi programiści będą musieli się zmierzyć tak szybko, jak to możliwe.

Problemy techniczne

cennik. Oczywiście wymagania techniczne nowej technologii zmuszają ludzi, którzy chcą wypróbować VR na swoich komputerach, do ich ulepszenia lub zakupu zupełnie nowych. Zwiększa to znacznie koszty ogólne.

Kąt widzenia (FOV). Obecna generacja zestawów słuchawkowych VR zapewnia kąt widzenia 110 stopni, co nie jest dużo w porównaniu z normalnym ludzkim FOV, który wynosi około 180-190 stopni.

Istnieje jednak kilka eksperymentów zapewniających szerszy kąt, takich jak Star VR (twórcy obiecują kąt widzenia 210 stopni na swoim urządzeniu), ale jego obecne recenzje nie są zbyt inspirujące - ludzie mówią, że opóźnienia i opóźnienia są ogromne.

Wreszcie, jest masywność zestawów słuchawkowych. Łatwiej będzie poradzić sobie w pozycji siedzącej, ale jeśli zdecydujesz się przejść w tryb pełnej interaktywności i chodzić po pokoju, waga sprzętu poważnie zmniejszy doznania.

Zagadnienia etyczne

Jeśli chodzi o etyczny aspekt VR, należy wziąć pod uwagę dwie ważne rzeczy. Przemysł nie powinien zaniedbywać tych kwestii i rozwiązywać ich w najbliższym możliwym terminie.

Uzależnienie jest pierwszym i prawdopodobnie najgorszym. Ci, którzy łatwo uzależniają się od cyber-świata, mogą całkowicie odciąć ich relacje ze światem rzeczywistym. Inni mogą nie spędzać całego swojego czasu w VR, ale mogą doświadczyć rozmycia tego, co jest prawdziwe i nierealne.

Inną kwestią jest odczulanie, co może wywołać niekontrolowane zachowanie zarówno w VR, jak iw prawdziwym życiu. Wiele osób nadal nie zdaje sobie sprawy z tego, jak wciągająca może być VR, co prowadzi do niepożądanych działań kompulsywnych.

Wady wirtualnej rzeczywistości są minimalne w porównaniu z jej ogromnymi korzyściami jako całością, ale nadal bardzo ważne jest, aby te problemy były rozwiązywane.

Jakie są twoje przemyślenia na temat VR? Czy uważasz, że w 2016 r. Odniesie ogromny sukces? Podziel się swoją opinią w sekcji komentarzy poniżej.