Założyciel WardBaron Tony Yuan wyjaśnia Collegiate eSports

Posted on
Autor: Tamara Smith
Data Utworzenia: 25 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 20 Listopad 2024
Anonim
Założyciel WardBaron Tony Yuan wyjaśnia Collegiate eSports - Gry
Założyciel WardBaron Tony Yuan wyjaśnia Collegiate eSports - Gry

Przyszłość wygląda dobrze dla eSportu. Istnieje rosnąca społeczność uczelni League of Legends, DotA 2 i StarCraft II gracze, którzy naciskają na swoje uniwersytety, aby nadali eSportowi taki sam status, jak sporty klubowe, takie jak hokej i lacrosse. Tony Yuan, założyciel WardBaron.com, współpracuje ze studentami, aby pomóc w realizacji tego przedsięwzięcia.


WardBaron to organizacja zajmująca się promowaniem i rozwijaniem społeczności kolegiów eSportowych poprzez grę League of Legends. Dzięki profesjonalnej scenie eSports, prowadzonej przez Riot Games, rozwijającej się w szybkim tempie, scena kolegiacka jest na progu znaczącego wzrostu, ponieważ coraz więcej studentów i administratorów uniwersytetów zaczyna zdawać sobie sprawę ze znaczenia eSportu. Yuan powiedział, że jego organizacja ma na celu ustanowienie fundamentów i ustanowienie pierwszeństwa podczas całej podróży, kiedy kolegiata eSports rozrasta się z entuzjastycznej społeczności do wszechstronnego doświadczenia akademickiego.

Yuan powiedział, że jego początkowe wyprawy koncentrowały się na tworzeniu narzędzi i metod pozwalających społeczności kolegiackiej na lepszą interakcję między sobą, nie tylko z członkami i studentami na uniwersytecie, ale także między uniwersytetami. Narzędzia te, takie jak publiczne kolegia i zintegrowane pokoje rozmów, starały się stworzyć dialog między poszczególnymi uniwersytetami.


Niedawno organizacja ustanowiła konkurencyjną konkurencję, która naśladuje LCS, profesjonalny tor dla LoL. WardBaron Collegiate Series, czyli WCS, było bezpośrednim rezultatem wyrażenia przez kolegiatę pragnień większej widoczności i trafności. Konkurs ma na celu stworzenie bardziej trwałej i nagłośnionej okazji nie tylko dla kolegiaty, ale także dla widzów, kibiców i fanów społeczności. Yuan opowiada o przyszłości e-sportu w tym ekskluzywnym wywiadzie.

Dlaczego postanowiłeś się skupić League of Legends?

Właściwie zacząłem grać DotA przed League of Legends kiedykolwiek istniał, kiedy był jeszcze mod Warcraft III. Gdy DotA 2 otworzyłem się, szybko zrobiłem przejście. Prawie każdy gracz DotA2 / LoL w tym czasie, w tym ja, miał pewien stopień wrogości wobec innych, głównie z powodu dumy. Jednak gdy tylko zdecydowałem się bardziej zaangażować w eSports, wiedziałem, że muszę dokonać przejścia ze względu na popularność i liczbę graczy w League. Społeczność, projekt gry i model biznesowy stworzony przez Riot jest po prostu nieporównywalny i nadaje wiarygodność jego ponad 70-milionowej bazie graczy.


Jak pracujesz z Riot Games na WardBaron?

Zespół pomocy technicznej Riot ma bardzo otwartą politykę dostarczania wskazówek i porad dotyczących kierunku wydarzeń i e-sportu w ogóle. Zwłaszcza, że ​​kolegialna eSports jest jeszcze w powijakach, czasami trudno jest znaleźć potwierdzenie, że WardBaron zmierza we właściwym kierunku. Posiadanie ekspertów zapewniających wgląd jest niezwykle satysfakcjonujące i pomaga zminimalizować czas marnowany w tej szybko zmieniającej się branży.

Jak duża jest scena e-sportu w college'u?

Trudno jest ustalić dokładną liczbę, zwłaszcza że uczelnie eSports zawierają nie tylko graczy na studiach, ale także fanów społeczności. Istnieje jednak kilka statystyk, które pomagają nam oszacować rozmiar kolegialnego eSportu. Riot wydał infografikę w 2012 r., W której stwierdza się, że 60% graczy uczestniczy w szkolnictwie wyższym lub otrzymało taką formę.

Niedawno Mistrzostwa Ameryki Północnej przyciągnęły ponad 500 uniwersytetów do rywalizacji. Kluby te obejmują mniejsze organizacje składające się z kilkudziesięciu członków, do dużych elektrowni, takich jak UCSD z ponad 1200 członkami. Łącznie z graczami, członkami i fanami, ta suma może być z łatwością w milionach i rośnie każdego dnia.

Jaki procent graczy profesjonalnych to gracze uczelni?

Być profesjonalnym graczem z możliwością obsługi stylu życia to praca w pełnym wymiarze godzin i praca. Umiejętność zajęcia się karierą kolegialną jest prawie niemożliwa. Rzeczywisty procent jest znikomy, ale istnieją znaczące przykłady graczy z doświadczeniami ze studiów. Lemonnation of Cloud 9 ukończył studia przed dołączeniem do LCS. Meteos, również należący do Cloud 9, nadal był na studiach, zanim został profesjonalistą. Chociaż w żaden sposób nie popieram rezygnacji ze szkoły, odświeżające jest obserwowanie, jak ci profesjonalni gracze realizują swoje marzenia i podejmują ryzyko.

Jak postrzegasz ten system eSports w college'u w ligach takich jak MLG?

Zdecydowanie widzę, jak koledzy z eSports wchodzą do profesjonalnych obwodów, takich jak MLG, za pośrednictwem organizacji takich jak WardBaron. Podobnie jak w przypadku profesjonalnych drużyn sportowych, które zdobywają lub „opracowują” nowych graczy z systemu szkół wyższych, z łatwością widzę, jak profesjonalne eSportowe zespoły zbierają kolegiaty po obejrzeniu ich wyników i rozwoju w zespole kolegialnym.

Jak widzisz, że uczelnie i instytucje angażują się w e-sport?

Jest to prawdopodobnie jedna z największych i najtrudniejszych przeszkód do pokonania w kolegiacie eSports. Studenccy liderzy reprezentujący ich grupę LoL mieli trudności z dokonaniem znaczących przełomów w biurokratycznych systemach uniwersyteckich, a zatem wielu z nich „utknęło” w organizacji studenckiej. Chcę podkreślić „utknięcie”, ponieważ chociaż klub nie może stać się uznaną organizacją szkolną, niektóre większe i bardziej aktywne grupy poszukują pożądanej nazwy „klub sportowy” w swojej szkole. Sport klubowy często otrzymuje znacznie większą część funduszy na cele podróży, wydatków na konkurencję lub coachingu.

Chris Postell z University of Cincinnati napisał krótki przewodnik dla uniwersytetów zainteresowanych takim oznaczeniem, po tym jak został uznany za swój własny klub. Chcemy ściśle współpracować z nim i jego klubem w przyszłości, aby mieć nadzieję na powtórzenie jego procesu dla większej liczby uniwersytetów w kraju. Jednym z głównych celów WardBaron jest upewnienie się, że uniwersytety otrzymują uznanie i wsparcie, na jakie zasługują.

Jak daleko mogą być kluby eSports od grania na uniwersytetach, takich jak drużyny hokejowe czy lacrosse?

Wszystko zależy od tego, kiedy te kluby będą mogły otrzymać oznaczenie „sport klubowy”. Wiele uniwersytetów stosuje obecnie oznaczenie klubu sportowego do sportów takich jak hokej i lacrosse, ponieważ nie są one związane z uniwersyteckim wydziałem lekkoatletycznym (nie zawsze jest to prawdą). Osiągnięcie wyznaczenia skutecznie umiejscowi eSport na tym samym poziomie, co te sporty.

Szkoły takie jak University of Cincinnati osiągnęły już ten ważny kamień milowy, podczas gdy inne uniwersytety, z którymi rozmawiałem, próbowały wielokrotnie i poniosły porażkę ze względu na mniej postępowy system uniwersytecki. Niestety, nie jest to równe pole do akceptacji. Dla niektórych nadal istnieje negatywne piętno związane z grami wideo. Jeśli chodzi o WardBaron, jest to obszar, na którym koncentrujemy się, aby przenieść uniwersytety na większą akceptację eSportu.

Jakie inne gry według ciebie działałyby dla Wardbarona poza LoL?

Oczywistym wyborem będzie tutaj DotA 2, ponieważ oba są zbudowane z tej samej podstawy. Poza tym staje się trochę niewyraźne. Gry, które dobrze wpisują się w scenę collegiate eSports, muszą zawierać trzy ważne zasady: pracę zespołową, działania w czasie rzeczywistym i łatwość zaangażowania. Praca zespołowa pomaga adopcji, ponieważ wielu graczy może brać udział w każdej konkretnej grze, podczas gdy akcja w czasie rzeczywistym pozwala na ciągły przepływ rozgrywki, co pomaga utrzymać emocje. Ważna jest również łatwość zaangażowania, ponieważ pozwala ona nowym graczom stosunkowo szybko wskoczyć do gry za pomocą tych samych narzędzi i funkcji dostępnych dla profesjonalnych graczy.

Gry, które nie zawierają tych cech, mogą zostać zakłócone w związku z przyjęciem na studia. Są to jednak więcej sugestii niż wymagań, dlatego nasze opcje będą otwarte.