Jest wiele rzeczy, które odróżniają zachodnie RPG od JRPG, niektóre z nich są dobre, a niektóre nie tak świetne.
Nadmierne obciążenie jest jednym z najgorszych elementów zachodniej RPG. Logicznym argumentem jest to, że musi być trochę sposób na powstrzymanie graczy przed podnoszeniem wszystkiego pod słońcem, tworząc w ten sposób pseudo-niedobór w świecie gry, a jednocześnie zmuszając graczy do strategicznego organizowania swoich zapasów. Ale w końcu gra zwykle kończy się strasznie irytującą rzeczą, z którą trzeba sobie poradzić, czasami nawet wywołując frustrującą meta grę w ruletkę ekwipunku.
Fallout 4 i Skyrim cieszą się złą sławą ze względu na mechanikę obciążenia. Są to dwa tytuły, które lubią umieszczać pod płaszczykiem wspomnianego działu „strategii”. „Och, to tylko kolejna część strategii gry, coś, co gracze chcą dobrze się bawić”.
Nie, nie, nie, deweloperzy. Porównywanie czasu straconego przy podejmowaniu decyzji o tym, który kawałek skarbu pozostawić po stronie autostrady, nie należy do tej samej kategorii, co wybór miejsca wydania punktów umiejętności. Używanie naszych towarzyszy jako paczek mułów częściej niż używamy ich do walki z potworami nie jest strategią - jest zepsute.
Połowa czasu eksploracji jednego gracza nie powinna być spędzana na ekranie menu, chyba że pociągnie to za sobą, aby ulepszyć sprzęt lub statystyki. Odwołanie do stanowiska „kierownik ds. Logistyki” nie dotyczy nadmiernego obciążenia. Nikt nie ma zabawy z ustaleniem najlepszego sposobu przesyłania, przechowywania lub zostawiania przedmiotów za sobą.
Więc jakie jest rozwiązanie? Kwestia regulacji łupów nie ma jasnego rozwiązania, inaczej nie utknęlibyśmy na obecnych systemach. Systemy, które wydają się być powtarzanym adnauseum w każdym „nowym” RPG, który został wydany. To, co może pomóc, to kłopotliwy interfejs użytkownika.
Tym, co może natychmiast pomóc, jest uciążliwy interfejs użytkownika znajdujący się w większości WRPG.
Obciążenie nie jest strasznym rozwiązaniem dla rozległej mechaniki łupów w RPG. Tproblemem jest nudne zarządzanie nim.
To nie poza obszarem wiarygodności nasza postać może być w stanie samodzielnie podejmować decyzje dotyczące kategoryzacji łupów. Trochę metody szaleństwa ułatwiłoby zrzucanie przedmiotów, których nie potrzebujemy w pośpiechu. Kategorie łupów, automatyczne czyszczenie i szybkie zrzuty powinny być obowiązkowe w ciężkich grach RPG.
Ciekawe jest również to, że zawsze tkwimy w ustalonej ilości przestrzeni łupów, która zazwyczaj nie czyni realistycznego wrażenia.
Jeśli więc jest to zło konieczne, przynajmniej daj nam trochę swobody lub ostrzeżenia. Coś w rodzaju: „Hej, ten kwiat wygląda całkiem fajnie, ale wybrałeś 20 mioteł w ostatniej wiosce, chcesz je zrzucić?”
Czy jest to zegar na przedmiotach (aby to zrobić) naprawdę widoczne, gdy gromadzisz coś zbyt długo) lub okno dialogowe z opcją szybkiego zrzutu, może istnieć wiele różnych sposobów, aby uniemożliwić graczowi przechodzenie za burtę, a także pomóc im lepiej zarządzać zapasami łupów.
Wreszcie, towarzysze pakujący nasze skarby to wspaniała rzecz, ale sposób, w jaki to robią, może być o wiele bardziej intuicyjny. Dlaczego nie mogę wysłać Piper z powrotem do schroniska? Dlaczego prosi milion razy, żeby nosiła rzeczy, kiedy wiem, że nie ma już miejsca? Dlaczego nie mógłbym zrobić sobie małego wózka, żeby Shadowmere ciągnął za mną po Tamriel?
Są to wszelkiego rodzaju śmieszne pytania, ale pozostaje kwestia, że wiele z tych kwestii można przerobić, aby zarządzanie łupami stało się bardziej znośne.
Błędem byłoby zbyt łatwe zarządzanie łupami. Gry, które zapewniają zbyt dużą pomoc w organizacji łupów, często zachęcają graczy do całkowitego zignorowania tego, co zdobyli. Jeśli gra już mi mówiła, że jej nie potrzebuję, to po co nawet patrzeć? Ale pozostawienie gracza w świecie gry jest pogrążone, ponieważ zarządzanie łupami jest tępe i często utrudnione przez kłopotliwy interfejs użytkownika, nie jest też odpowiedzią.
W każdym razie łatwo zauważyć, że system jest nużący. Mam duże nadzieje, że przyszłe zachodnie RPG usłyszą opinię publiczną na ten temat i zaproponują naprawdę kreatywne rozwiązania.
Gdybym mógł znaleźć tego olbrzyma, ukryłem wszystkie moje smocze kości.