Co potrafi BioShock Teach To BioShock Infinite & quest;

Posted on
Autor: Christy White
Data Utworzenia: 9 Móc 2021
Data Aktualizacji: 21 Grudzień 2024
Anonim
Co potrafi BioShock Teach To BioShock Infinite & quest; - Gry
Co potrafi BioShock Teach To BioShock Infinite & quest; - Gry

Zawartość

Twoje serce ściga się w chwili rozpaczy, gdy samolot schodzi z nieba. Przeciwstawiając się szansom, przetrwasz katastrofę i strach, który kiedyś zmieniłeś się w ciekawości, jak zaprasza cię latarnia morska. Kiedy wchodzisz do środka, twoje kroki odbijają się echem w pokoju, a drzwi za tobą zamykają się na dobre. Jest tylko jedna ścieżka do naśladowania. Jedynym sposobem na to jest upadek. To, co stanie się dalej, na zawsze zamieszka w twojej pamięci. Witamy w Rapture.


Opracowany przez 2K i Irrational Games, BioShock jest duchowym następcą System Shock 2 i otrzymał pochwałę od krytyków i graczy po wydaniu w 2007 roku. Z wynikiem 9,6 / 10 w Metacritic (wersja na PC), franczyza otrzymała kolejny wpis w 2010 roku, ale pływała w znanych wodach, ponieważ ustawienie sequela pozostało miastem Rapture. W 2013 roku seria pożegnała się z podwodnym społeczeństwem dystopijnym, które przeleciało ponad chmurami, aby zaprezentować graczom miasto Columbia, miejsce BioShock Infinite.

Trzecia odsłona serii pozwala graczowi przeżyć rolę Bookera DeWitta, byłego żołnierza, który otrzymuje zadanie podróży do pływającego miasta na niebie, aby uratować Elizabeth, dziewczynę, która całe życie spędziła w więzieniu . W osobliwym założeniu gra podzieliła wody społeczności graczy.

Część graczy twierdziła, że ​​nie jest to arcydzieło, jak głosili krytycy. Przedstawiona tam mechanika rozgrywki była zgodna z podstawową konstrukcją zastosowaną przy pierwszym wejściu do serii, ale zespół w Irrational Games upewniłem się, że zmieniłem starą formułę.


Nie każda zmiana była pozytywna; jednak. W tym artykule opisano, jak BioShock przekroczony Nieskończony w jednym aspekcie walkaoraz w jaki sposób programiści mogli wdrożyć lekcje z pierwszej części serii w trzeciej, aby stworzyć bardziej przekonujące doświadczenie.

„Ludzcy” wrogowie:

W BioShockgracze walczyli ze zmutowanymi istotami ludzkimi, znanymi jako Splicery. Z wyglądu przypominały zombie. W Nieskończony; z drugiej strony gracz zmierzył się z żołnierzami, którzy wyglądali przyziemnie. Wrogowie w pierwszym; czułem się jednak bardziej ludzki niż ci z drugiego. Kilkakrotnie podczas całego doświadczenia BioShock, gra przedstawiała graczom możliwość obserwacji wrogów na odległość.

Dzięki działaniom i dialogom gracze mogli zapoznać się z ich historiami i osobowościami, dodając tym samym głębi swoim postaciom i wszechświatowi gry. To humanizowane uczucie sprawiło, że wrogowie wyglądali jak prawdziwi ludzie, w przeciwieństwie do prostych celów strzelania. Zabijając ich, gracze czuli, że zbierają życie.


Najlepszym przykładem tej techniki w akcji jest Big Daddy. Wygląda jak potwór, ale gracze mogą łatwo stworzyć z nimi więź emocjonalną, ponieważ nie zaatakuje, dopóki nie zostanie zaatakowana jako pierwsza. Daje to publiczności możliwość po prostu obserwowania i obserwowania jej relacji z Małą Siostrą. Co robią i dźwięki, które produkują, przekazują wiele informacji o tym, kim są i jaka jest ich osobowość.

Ten element jest rzadko obecny w Nieskończony, co prowadzi do przekonania, że ​​wrogowie to nic innego jak martwe boty, których jedynym celem jest przedstawienie statystyk liczby żołnierzy zamordowanych przez gracza w trakcie gry. Najlepiej byłoby, gdyby gra pozwalała na mechanikę gry podstępnej, aby umożliwić graczowi podsłuchiwanie rozmów i obserwowanie działań wrogów.

Im więcej gracz wie o wrogach, tym lepiej, ponieważ pozwoli im to na głębszą emocjonalną więź z nimi, czyniąc walkę bardziej znaczącą i poprawiając ogólne wrażenia, tworząc głębszy wszechświat, zaludniony przez prawdziwych ludzi, jak widać w BioShock. Istnieją inne metody osiągnięcia tego celu i działają one łącznie, jak wyjaśnia następny temat.

Projektowanie postaci:

To, co nosisz, dużo komunikuje o tym, kim jesteś. Zasada ta obowiązuje, niezależnie od tego, czy podmiot jest prawdziwą osobą, czy fikcyjną postacią. Wrogowie w BioShock załóż szeroką gamę strojów, a każdy z nich mówi trochę o tym, kim była ta osoba, przed wydarzeniami w grze. W BioShock zasady te służą wzmocnieniu przekonania, że ​​wrogowie są prawdziwymi ludźmi, a ich życie poszło źle.

W Nieskończony; jednak większość wrogów to żołnierze, którzy noszą mundury. Ich wystandaryzowany wygląd działa wbrew ogólnemu doświadczeniu, ponieważ sprawia, że ​​czują się jak pozbawione życia postaci; boty, które istnieją tylko po to, by gracz mógł zabijać, jeden po drugim.

Aby uniknąć tego scenariusza, programiści mogli zmienić głównego wroga gry. Biorąc pod uwagę, że mieszkańcy miasta postrzegali Bookera DeWitta, głównego bohatera, jako „Fałszywego Sheparda”, zespół rozwojowy mógł dodać ich jako głównych wrogów, którzy zrobiliby wszystko w swoich chwytach, aby odepchnąć „demona” i chronić ich Miasto. Zwiększyłoby to różnorodność ubioru, co uczyniłoby wrogów bardziej ludzkimi i, jak wcześniej wspomniano, dodało głębi doświadczeniu.

Mniej znaczy więcej:

Poprzez dwie przedstawione tutaj techniki BioShock stworzyli wyjątkowych wrogów, którzy angażowali graczy w niezapomniane walki. Za każdym razem, gdy gracze weszli do bitwy, było to wydarzenie samo w sobie i rzadko spotykali więcej niż jednego wroga na raz. Pozwoliło to grze na realizację swojej wizji komunikowania publiczności, że obywatele Rapture to także ludzie. Mając niewielu wrogów na ekranie, gracz może je słuchać i obserwować; co byłoby niemożliwe, gdyby dziesiątki wrogów zamieszkiwały ten obszar.

W Nieskończony, z drugiej strony wrogowie mogą pojawiać się przy tuzinach, co uniemożliwia graczowi wgląd w to, kim są. Bez tego kontekstu ludzki aspekt zostaje utracony, przez co walka z nimi staje się mniej atrakcyjnym zadaniem. Podczas BioShock podkreśla znaczenie bitew poprzez ich niedostatek Nieskończony, walka zdarzała się często, przez co traciła na znaczeniu z powodu powtórzeń. Jak mówi powiedzenie „jeśli wszystko jest podświetlone, to nic nie jest”. Nie oznacza to, że aby pokonać przeciwników bardziej atrakcyjnym zadaniem, wszyscy deweloperzy muszą zmniejszyć liczbę walk.

To podejście zadziałało BioShock ze względu na liczbę obszarów, które gracz może zbadać poza głównym kierunkiem akcji w historii. Daje to graczom interesującą rzecz do zrobienia, gdy nie walczą, podczas gdy w Nieskończony, brak miejsc, w których publiczność mogłaby się zanurzyć, aby odkryć szczegóły miasta, nie dał graczowi wiele do zrobienia, oprócz kontynuowania opowieści i walki z wrogami.

Mówiąc to, w celu stworzenia bardziej znaczącego doświadczenia w walce BioShock Infinite, deweloperzy mogli zmniejszyć liczbę walk i wrogów, jednocześnie rozszerzając mapę gry, aby zachęcić do eksploracji. Jest; jednak kolejny element BioShock, który należałoby wdrożyć, aby to podejście działało.

Projekt poziomu:

Kolejny czynnik z BioShock to, co sprawiło, że walczyło z nim doświadczenie, było elementem tajemnicy. Bliskie otoczenie miasta Rapture uniemożliwiło graczom dowiedzenie się, co czeka na nich w następnym rogu. Może być inny wróg, a może jeszcze jeden pusty korytarz, ale gracz nigdy się nie dowie, dopóki nie dotrze na miejsce.

Dzięki projektowi audio doprowadziło to do kilku wyścigów serca, ponieważ gracze mieli tendencję do oczekiwania najgorszego. W Nieskończony, z powodu natury miasta Columbia, element tajemnicy został utracony, ponieważ gracze mieli duże pole widzenia.

Aby wprowadzić element tajemnicy w Nieskończony, koncepcja ta musiałaby zostać dostosowana ze względu na rozbieżności między Rapture i Columbia. Poprzedni to wąski zestaw korytarzy, podczas gdy drugi to środowisko na zewnątrz.

Mówiąc o tym, projektanci poziomów mogli wykorzystać budynki z pływającej utopii, aby dostarczyć element „strachu przed nieznanym” Nieskończony, umieszczając w nich wrogów, którzy strzelaliby przez okna przez gracza. Ten scenariusz daje Sztucznej Inteligencji w grze możliwość angażowania graczy w zasadzki, ponieważ publiczność nie mogłaby powiedzieć, czy budynek jest zajęty przez krwiożerczych żołnierzy.

Ta sugestia zwiększyłaby również możliwości wrogów, aby mogli zasłonić się przed ogniem gracza, czyniąc walkę trudniejszą i zmuszając graczy do poświęcenia więcej czasu na pokonanie wroga, co z kolei pomogłoby zmniejszyć liczbę wrogów w każdym sekwencja walki. Tworzenie; dlatego bardziej znaczące doświadczenie bojowe.

Wniosek:

Chwalę twórców BioShock za opracowanie nowego podejścia, zamiast trzymać się oryginalnej formuły. Podczas gdy ja traktuję Nieskończony jako jedna z najlepszych gier, w jakie kiedykolwiek grałem, nie mogę być urojeniem. Są w nim aspekty, które mogłyby być lepsze. Walka była jedną z nich.

Celem tego artykułu było pokazanie, w jaki sposób techniki użyte w oryginalnym tytule mogły się poprawić Nieskończony jeśli deweloperzy je tam wdrożyli.

Które elementy z BioShock myślisz, że powinien zostać przeniesiony do Nieskończony? Daj nam znać w komentarzach!