Co to jest eSport i quest;

Posted on
Autor: Joan Hall
Data Utworzenia: 1 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 25 Grudzień 2024
Anonim
Co to jest eSport i quest; - Gry
Co to jest eSport i quest; - Gry

Scena e-sportowa istnieje od dłuższego czasu, nawiązując do dawnych czasów Starcraft i Counter Strike. W tamtych czasach były to dość podziemne sceny, przynajmniej jeśli chodzi o społeczność północnoamerykańską (nie będę mówił o masowej absorpcji w Korei Południowej) Starcraft jako profesjonalny sport).


Były to gry, w których krzywa umiejętności była wysoka, a dostęp do samych gier był łatwy, ale ewolucja całego Internetu nie osiągnęła punktu, w którym gry byłyby dostępne jako sport dla widzów. Przesyłanie strumieniowe było niespotykane, a gry musiały być nagrywane i pobierane jako pliki do oglądania po samym wydarzeniu, chyba że miałeś szczęście zobaczyć Counter Strike gry rozgrywane na żywo w lokalnym miejscu lub rywalizowały ze sobą.

W ciągu ostatnich dwóch lat nastąpił ogromny wzrost popularności eSportu, ale co doprowadziło do tego ogromnego wzrostu popularności? Istnieje wiele czynników, z których wszystkie musiały być obecne, zanim ta scena mogła wyłonić się z tła. Najlepiej jest to porównać do ewolucji tradycyjnych sportów i dlaczego baseball, koszykówka i futbol amerykański mają tak szerokie poparcie od dziesięcioleci.

Major League Gaming jest jedną z najdłużej działających społeczności graczy na najwyższym poziomie.


Pierwszym aspektem najpopularniejszych tradycyjnych sportów jest ich dostępność do rzeczywistej gry. Jeśli chodzi o najbardziej popularne sporty północnoamerykańskie, baseball ma prawdopodobnie najtrudniejszą konfigurację, wymagającą zarówno nietoperza, jak i piłki. W przeciwnym razie sporty wymagają niewiele więcej niż piłki, a niektórzy ludzie chętni do gry, aby uzyskać do niej dostęp, a zasady są szeroko rozpowszechnione i wystarczająco zrozumiałe, aby było to łatwe.

Druga część to dostępność dla widzów. Współczesne sporty ewoluowały bardzo blisko telewizji od początku do połowy XIX wieku, wraz z pierwszą telewizyjną imprezą sportową w historii: igrzyskami olimpijskimi w Berlinie w 1936 roku. Ponieważ telewizja stała się bardziej dostępna komercyjnie, sport stał się bardziej telewizyjny.Były to gry, które prawie wszyscy grali w młodości, a dostęp do gier na profesjonalnym poziomie uznawany był za świetną rozrywkę i stał się popularny w połowie XIX wieku.


Trzecia część sportowego triumwiratu to społeczność. W tradycyjnych sportach było to łatwe, było na tyle powszechne, że łączenie się i mówienie o grze lub oglądanie jej razem w jednym telewizorze było w ogóle powszechne i stosunkowo proste. Oznaczało to, że nie tylko oglądałeś gry, z których korzystałeś, ale stał się on podstawą do interakcji społecznych później.

Zaczynając w tak małych miejscach, zakres wydarzeń eSport na żywo stał się niesamowity.

Jak to się ma do eSportu? Widząc popularność tych gier, rzeczywiście łatwo jest zobaczyć, jak te trzy podstawowe elementy powstały w czasie. Jedną rzeczą, która moim zdaniem przyczyniła się do poszerzenia zakresu eSportu, było zwiększenie dostępności. Wraz ze wzrostem mocy komputerów, model biznesowy free-to-play stał się znacznie bardziej powszechny.

StarCraft 2 jest relatywnie tania w stosunku do ilości gry i przyjemności, które z niej czerpiesz, ale weź pod uwagę, że największe dotychczasowe wydarzenia e-sportowe były w posiadaniu League of Legends, gra, która jest całkowicie darmowa dla każdego. Oznacza to, że małe dzieci, nawet w mniej zamożnych gospodarstwach domowych, mają łatwy dostęp do gry. Podczas gdy krzywa umiejętności jest rzeczywiście wysoka, udane eSports dobrze radzą sobie w korzystaniu z systemów kojarzenia, aby zmusić cię do gry przeciwko ludziom na swoim poziomie umiejętności, co pozwala ci bawić się na każdym poziomie biegłości.

Druga część, dostępność widzów, jest ściśle związana z ewolucją Internetu jako całości. Strumieniowanie stało się niezwykle powszechne, a strony takie jak Twitch.tv umożliwiają łatwy dostęp do każdego, kto chce pokazać rozgrywkę na żywo. Podczas gdy eSport w Ameryce Północnej nie wpłynął na telewizję, witryny strumieniowe sprawiają, że dostęp do gier jest prosty, a gracze eSports docierają do znacznie szerszej publiczności.

Kolejna część tego, co jest ważne, ponieważ pozwala profesjonalnym graczom czerpać dochody osobiste z powodu umożliwienia reklamowania się w ich strumieniu, z szerszą oglądalnością pomagającą im płacić własne rachunki, dalej pozwalając tym graczom popchnąć społeczność eSports do przodu.

Twitch dokonał cudów dla społeczności graczy, a zawodowym graczom z dnia na dzień jest świetnym źródłem dochodu.

Społeczność stała się jedną z największych części eSportu, jaką znamy. Strumieniowe strony internetowe umożliwiają stałą komunikację z każdą osobą oglądającą ten strumień ze sobą, tworząc poziom połączenia między innymi fanami, który nie istnieje, przynajmniej na tym poziomie, w tradycyjnych sportach.

Nawet jeśli nie możesz być w tym samym pokoju, programy VoIP, takie jak Skype, pozwalają przyjaciołom spotykać się i rozmawiać podczas oglądania strumienia, a eksplozja liczby i rozmiarów wydarzeń na żywo osiągnęła punkt, w którym częściej spotyka się duże liczba osób podróżuje na duże odległości, aby zobaczyć te profesjonalne gry grane na żywo.

Scena eSports jako całość zrobiła cuda, aby pomóc w tym, co kiedyś było przyjemnym hobby, jak w każdym starszym tradycyjnym sporcie, w działalność, która może być wykonana profesjonalnie i traktowana poważnie. Ludzie, których poznałem, korzystając z eSportu, zmienili moje życie na lepsze, a jego społeczność, którą uwielbiam być częścią. Z niecierpliwością czekam na rozwój społeczności z wami wszystkimi i mam nadzieję do zobaczenia na grach!

---

Śledź mój Twitter @AtelusGamer i sprawdź mój kanał YouTube, AtelusGamer, ponieważ nadal przesyłam wrażenia z różnych gier oraz rozgrywki, które uważam za zabawne i interesujące.