Zawartość
- To jest Business 101, wszyscy
- Dlaczego jest tak wiele niedokończonych gier?
- Czy niedokończone gry są dobrą rzeczą?
- Co należy z tym zrobić?
W tamtych czasach poprawki do gier wideo nie były niczym. Bez względu na to, jakie dane znajdowały się na dysku lub kasecie w dniu zakupu, pozostały tam na zawsze.
Prawdopodobnie brzmi to jak ogromna niedogodność dla tych z was, którzy nigdy nie znali czegoś takiego jak gry offline, ale niemożność zmiany gier po wydaniu była w rzeczywistości głównym czynnikiem wyjaśniającym, dlaczego średnio były one znacznie lepsze (lub co najmniej, bardziej funkcjonalny) przed około 2005.
To jest Business 101, wszyscy
Mówiąc najogólniej, biznes miał zły rap od mniej więcej początku czasu absolutna bzdura.
W każdej kulturze panuje wszechobecna percepcja, że biznesmeni bogacą się, kłamiąc, oszukując, depcząc każdego na swojej drodze i / lub kupując polityków.
Niektórzy ludzie robią duże stosy pieniędzy, robiąc te rzeczy przez chwilę. Nie ma czegoś takiego jak długotrwałe, opłacalne, zdrowy biznes, który osiągnął taki cel, będąc nieuczciwym. Okres, koniec historii.
Cieniste praktyki biznesowe zawsze cię doganiają i zawsze zatapiają Twoją firmę, chyba że zdobyłeś prawne zabezpieczenia monopolistyczne, pisząc czek do polityka, który nie powinien mieć żadnych uprawnień, aby udzielić Ci takich przysług (ale to temat na inny artykuł).
Mówię tu z doświadczenia. Obecnie posiadam dwie firmy, z których obie generują więcej przychodów każdego roku i które cieszą się doskonałą reputacją wśród moich klientów. Najbardziej powszechny komplement, jaki otrzymuję, brzmi mniej więcej tak (parafrazując): „Naprawdę doceniam, jak bardzo jesteś przejrzysty i godny zaufania. Wielu z twoich konkurentów próbuje zdobyć moją firmę dzięki błyskotliwym sztuczkom lub nieelastycznym umowom, ale po prostu skupiasz się na dobrej pracy w uczciwe ceny i cieszę się, że za to zapłacę. ”
Ta super podstawowa idea nie różni się od gier wideo ani żadnej innej branży.
Naprawdę nie jest trudno zrozumieć istotę tego, co sprawia, że firma odnosi sukcesy: dotrzymaj obietnic, dostarcz najlepszy produkt, jaki tylko możesz, w cenie, o którą zdecydowałeś się konkurować, i spraw, aby klienci byli jak najprostsi. To naprawdę wszystko; zbuduj swój biznes na tym fundamencie, a zrobisz dobrze.
Kiedy programiści tworzą absolutnie wyjątkowe gry, kupi je gigantyczna liczba osób. Rzadko widzisz fenomenalne gry, które nie sprzedają się dobrze; jakość każdego produktu ostatecznie mówi sama za siebie. Wspaniałe produkty wymagają czasu, a świetne gry wideo zabierają ogromną ilość czasu. Gracze nie mogą żądać wszystkiego lepiej i szybciej; w dużym stopniu jest to jeden lub drugi.
Żyjemy w świecie pełno zepsutych, niedokończonych gier o wartości 100 milionów dolarów, głównie dlatego, że wielu graczy rutynowo stawia niedorzeczne i nierealistyczne żądania, pozostawiając deweloperom próbę dokonania niemożliwego.
Twórcy gier wideo i wydawcy (tak, nawet EA) nie siedzą w skórzanych fotelach z wysokim oparciem, kręcąc wąsami i burzy mózgów, by cię spieprzyć. Gdyby tak było, dawno by poszli; przemysł gier jest stosunkowo nieuregulowany, co oznacza, że uczestnicy zatapiają się lub pływają na własną rękę (lub ich brak). Reagują na warunki rynkowe najlepiej jak potrafią, ale walczą w niewiarygodnej wojnie.
Dlaczego jest tak wiele niedokończonych gier?
Jeszcze w 2008 roku twórcy gier w dużym stopniu rozumieli podstawowe zasady dobrego biznesu i żyli nimi. W pierwszej połowie ery Xbox 360 / PS3 słabe błędy i łatki dzienne były wciąż stosunkowo mało znane. Mimo że programiści mieli technologię do łatania gier po wydaniu, oni i ich wydawcy na ogół starali się tego nie robić, jeśli mogli.
Wciąż oczekiwano, że produkt siedzący na półkach w dniu premiery będzie dopracowany i profesjonalny, co dobrze wpłynie na setki ludzi, którzy spędzili wiele lat na trudnym wysiłku.
Ale to nie mogło trwać; gracze chcieli więcej, chcieli tego teraz, a połowa z nich nie mogła zdecydować, czym jest „to”.
Ponieważ koszty rozwoju wciąż rosły - w dużej mierze dzięki nadmierny nacisk na grafikę konsumenci nadal nalegają - wydawcy stawali się coraz bardziej agresywni dzięki swoim liniom czasowym i wykresom ROI. Marże zysku na grach wideo zawsze były wąskie i zawężają się dopiero w miarę, jak gracze domagają się coraz bardziej realistycznej grafiki i fizyki, a ich tworzenie jest astronomicznie drogie.
(Rosnące zapotrzebowanie na setki godzin treści z jednej gry, która niemal z konieczności musi być przytłaczająco powtarzalna, też nie pomaga.)
Programiści są proszeni - nie, powiedziano - przez wszystkich dookoła, aby produkowali coraz bardziej złożone gry na krótszych i krótszych terminach. I tak, jeśli zwykle zamawiasz gry AAA, częściowo jesteś winny, zwłaszcza jeśli kupujesz od deweloperów lub wydawców, którzy od lat pompują wraki pociągów.
Jeśli zwracasz uwagę na informacje o grach, niewątpliwie zauważyłeś stosunkowo nowy trend: gry wideo, które stają się mega oszałamiające dzięki ośmiocyfrowym kampaniom reklamowym, niszczą rekordy sprzedaży przedpremierowej i dziennej sprzedaży, a następnie gromadzą ciężarówek negatywnych opinii i rabatów sięgających nawet 50% zaledwie kilka tygodni po wydaniu, gdy wszyscy zaczną zdawać sobie sprawę z tego, czym jest cuchnący stos śmieci (patrząc na ciebie, Fallout 76).
Dla mnie ta rewelacja utalentowanych twórców gier zaczyna się poddawać.
Gracze są zestresowani i rozdrażnieni, ale mimo to kupują gry z bzdurami, zanim ktokolwiek się dowie, że to bzdury. Deweloperzy są zirytowani coraz bardziej nieuzasadnionymi żądaniami ze strony wydawców i klientów, więc uciekają się do wszelkich sztuczek, które są niezbędne, aby złamać je tak szybko, jak to możliwe. (Protip: jeśli planujesz w kategoriach tygodni, a nie miesięcy i lat, Twój model biznesowy jest już skonfigurowany na niepowodzenie).
Wydawcy nie zamierzają rzucić 100 milionów dolarów na nową grę, jeśli ta ostatnia nie wróci co najmniej 10% (co jest całkowicie uzasadnione), ale najwyraźniej nigdy nie przestają się zastanawiać, czy to, czego wymagają od programistów, to tak naprawdę najlepszy sposób na zysk (nie jest).
Czy niedokończone gry są dobrą rzeczą?
Odpowiedź na to pytanie zależy w dużym stopniu od kontekstu. Termin „niedokończone gry” musi być zdefiniowany bardzo precyzyjnie.
Gry typu „otwarte bety” i „wczesnego dostępu” są rzeczą, a żaden paradygmat nie ma zamiaru nigdzie iść w najbliższym czasie. Różnica polega na tym, że kiedy się rejestrujesz, wiesz, w co się pakujesz - deweloper wyraźnie ujawnił, że ich gra jest w toku i że po drodze będziesz aktywnym uczestnikiem. Jeśli nie chcesz tego robić, dodaj zakładkę do gry i sprawdzaj ją co sześć miesięcy, aż do jej zakończenia. Łatwa naprawa.
W obecnej sytuacji status quo z „tradycyjnymi” tytułami AAA jest podobny Pole bitwy 5 i Red Dead Redemption 2tryb online zapewnia bardzo potrzebny zawór upustowy ciśnienia dla przepracowanych programistów usiłujących zadowolić graczy i wydawców, którzy często są w bezpośrednim konflikcie między sobą. W obu grach występują poważne problemy, które wkurzyły ogromną liczbę konsumentów, ale nie jestem jednym z tych, którzy sugerują ostracyzację programistów do łatania gier przez wiele tygodni, jeśli jest to jedyna dostępna obecnie opcja.
Innymi słowy, musimy być pewni, że omawiamy przyczyny pierwotne, a nie tylko leczymy objawy.
Na najbardziej podstawowym poziomie fakt, że Internet pozwala programistom rozwiązywać problemy z grami, jest świetną rzeczą. Fakt, że opcja ta nie istniała w 1998 r., Zdecydowanie zachęcił deweloperów do postawienia absolutnie najlepszych kroków, ale nie sądzę, by potępianie deweloperów za naprawianie błędów po uruchomieniu było konieczne w każdym przypadku.
Trzeba zapytać, dlaczego poprawka po uruchomieniu była konieczna, czy stanowi ciągły problem systemowy, i do jakiego stopnia decyzja była poza zasięgiem twórców, ponieważ wydawcy oddychali szyją (lub innymi czynnikami).
Wszystko to oznacza, że wzywam graczy do zrobienia czegoś, w czym oni nie są zbyt dobrzy: kontrolują swoje emocje, cofają się o krok i zastanawiają się nad wszystkimi istotnymi czynnikami w danym sytuacja przed dotarciem do tego klawisza blokady czapki. Możliwe jest być zarówno sprawiedliwym, jak i życzliwym.
Daj ludziom korzyść z wątpliwości, przynajmniej na początku. Zbadaj sytuację, zanim ją ocenisz. Jeśli programiści lub wydawcy zrobili coś naprawdę głupiego lub podejrzanego, skrytykuj ich -spokojnie i konstruktywnie.
Chyba, że zepsuty bałagan w grze, której jesteś zaniepokojony, jest jedynym i nieuniknionym wynikiem żądań nałożonych przez miliony innych graczy, w takim przypadku powinieneś je krytykować.
Co należy z tym zrobić?
Dobrą wiadomością jest to, że ten problem jest całkowicie rozwiązywalny. Wiadomości, które niekoniecznie są złe (ale których nie chcesz słyszeć), to to, że rozwiązanie musi zacząć się od ciebie. Żaden deweloper ani wydawca nie zainicjuje długiej i bolesnej korekty kursu niezbędnej do osiągnięcia prawdziwego Golden Renaissance of Gaming - większość z nich zamknęła się mocno w ustaleniach dotyczących współzależności.
Potrzebują waszych pieniędzy, aby nadal istnieć, i nic się nie zmieni na lepsze, chyba że zmienicie warunki, w których chcecie im je dać.
Jedna z kilku rzeczy musi się wydarzyć:
- Gracze muszą zrozumieć, jak drogie są ich cenne grafiki wysokiej rozdzielczości i zadowolić się nieco mniej imponującymi obrazami, aby deweloperzy mogli uzyskać ogromne oszczędności (i czas), lub;
- Gracze muszą zaakceptować fakt, że cena 60 $ za gry wideo AAA nie była trwałą ceną przez wiele lat i godziła się z znaczny podwyżki cen, lub;
- Gracze muszą trochę cierpliwie i głosować portfelami po dzień uruchomienia, który spowoduje stopniową, ale stałą korektę rynku.
Ostatnia opcja nie będzie łatwa - przekonanie milionów ludzi, aby zgodzili się zrobić coś innego niż nigdy - ale myślę, że jest to najłatwiejsza opcja i ta, która najprawdopodobniej będzie działać długoterminowo. Jedną z zalet darmowych rynków jest to, w jaki sposób sprzedawcy odkrywają niezwykle skomplikowaną logistykę dostarczania świetnego produktu po uczciwej cenie w odpowiednim czasie. Musimy tylko dostosować nasze oczekiwania i pozwolić im to zrobić.
Zamówienia wstępne są ogromnym elementem maszyny, która wypompowuje niedokończone gry, a jedna rzecz będzie niezaprzeczalnie prawdziwa do końca czasu: programiści i wydawcy nie będą kontynuować strategii, które konsekwentnie zawodzą. Nieliczni, którzy to zrobią, szybko wyjdą z biznesu, pozostawiając bardziej sprawnych i rozsądnych konkurentów do przejęcia.
Najważniejsze jest to: ogólnie rzecz biorąc, gracze dostają teraz to, na co zasługują. Programiści nie wyrzucają niedokończonych gier pomimo popytu, ale z powodu popytu. Nic o tym, jak to się robi teraz, jest zrównoważone; problem będzie koniec. Jedyne pytanie brzmi, jak i czy wynik końcowy będzie lepszy czy gorszy.
Jeśli my, jako konsumenci, chcemy lepszego produktu, musimy przestać zachęcać do złych, co wymaga pewnej samokontroli i opóźnionego zaspokojenia. Na naszym końcu to naprawdę takie proste.