Where's the Challenge & quest; - Walka gier wideo teraz

Posted on
Autor: Judy Howell
Data Utworzenia: 6 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 8 Móc 2024
Anonim
Where's the Challenge & quest; - Walka gier wideo teraz - Gry
Where's the Challenge & quest; - Walka gier wideo teraz - Gry

Gry wideo stają się coraz łatwiejsze. To prosty fakt, że każdy, kto jest w stanie rozpoznać. Jeśli ktoś zaprzecza, że ​​... cóż, po prostu zaprzeczają. Być może po kolana.


Nie jesteśmy już w Złotym Wieku Gier Wideo

Wiek firm umieszczających gry na półkach, uruchamiasz je i zgadujesz, co i jak coś zrobić, ponieważ gra nie miała Ci dać każdy wskazówki: czy to nie były dobre dni? Przykro mi to mówić, ale ten wiek ma długie od kiedy minął. Teraz jesteśmy w wieku gier AAA i indie, gier FPS i gier casual, firm próbujących wejść na rynek gier mobilnych.

Jest to rodzaj mentalności, która przebiega teraz przez społeczność gier wideo: „jeśli to jest łatwe, to musi się wyssać”.

W miarę upływającego roku gry wideo stają się coraz powszechniejsze w społeczności: „gdzie jest wyzwanie?” Jaki jest sens przechodzenia przez grę, jeśli nie ma żadnych prawdziwych wyzwań? Gdzie jest doświadczenie zmagania się, uczenia się i doskonalenia z własnej wiedzy, firm mających wystarczające zaufanie do graczy, aby pozwolić im robić cokolwiek bez trzymania rąk?

Ale spójrzmy na to w innym świetle: tylko dlatego, że gry wideo stają się coraz łatwiejsze, nie oznacza to, że jest to całkowicie zła rzecz.


Nie wszyscy grają w gry, aby przekazać im swoje tyłki.

Są ludzie, którzy radzą sobie z frustracją, pokonują trudności i spędzają całe godziny na pełnych zadaniach. To się nazywa „praca”. Kiedy ci ludzie wracają do domu, nie chcą być jeszcze wyzwani i sfrustrowani inne rzecz. Tak więc relaksując się w grze, która pozwala im się uspokoić (i nie oddaje im swoich tyłek), nie powinno to być przestępstwo związane z grami wideo - branding szkarłatno-czerwonej litery. Niektórzy chcą po prostu uciec od swoich przyziemnych lub już trudnych żyć w celu zabawy i relaksu. Gry wideo były i są przeznaczone do zabawy, a kiedy jest to hamowane przez żmudne wyzwanie, nie wszyscy będą to kochać.

Nie jesteśmy już w Złotym Wieku.

Ludzie zawsze odwołują się do Złotego Wieku - boomu popularności gier wideo od późnych lat 70. do nawet późnych lat 90. - jako czasu, w którym gry wideo były najlepsze. W tym dwudziestoleciu dominowały przykłady „prawdziwych” gier wideo. Były trudne, nie dawały ci drugiej szansy i pozostawiały ci ogromną satysfakcję, gdy ukończyłeś poziom lub samą grę. Jednak wraz ze zmianą czasów i ulepszeniem technologii trudność się zmieniła. Teraz zanurzyliśmy się w epoce łatwości i swobodności.


„Umieranie i rozpoczynanie więcej razy niż ludzie mają palce” to dokładny sposób opisania „złotego wieku”.

Ale wydaje się, że to, co ludzie nie pamiętają (lub tak niedbale błyszczą), jest takie trudne z jakiegoś powodu. W tamtych czasach technologia była prostsza, a programiści nie zawsze mieli możliwość tworzenia pełnoprawnych lub po prostu długich gier. Opierali się na trudnościach i powtórzeniach, aby utrzymać graczy wokół i trzymać się telewizji. Twórcy mogą teraz tworzyć pełniejsze, dłuższe gry dzięki własnej kreatywności, a nie trudności. I jak idzie ludzka natura, kiedy ktoś tworzy i wkłada w coś wysiłek, będą chcieli, żeby ludzie to zobaczyli wszystko ich ciężkiej pracy. Ułatwianie gier, a przynajmniej łatwiejsze zarządzanie nimi, to tylko jeden z wielu sposobów, w jakie programiści starają się dopasować do tego programu.

Przywrócenie tego wstrząsającego poczucia trudności, powrót do tak zwanego złotego wieku, nie jest czymś, co musimy zrobić. W tym momencie byłoby to tylko trudność ze względu na trudności - i nostalgię - dla dobra.

To prosta ewolucja.

Technologia, czasy i to, czego ludzie chcą, zmieniły się. Podczas gdy są ludzie, którzy wciąż chcą tego przełomowego wyzwania i trudności, jest tak samo wielu ludzi, którzy chcą przejść przez grę o historię i doświadczenie.

Nadal istnieje publiczność dla trudnych gier Demon's Souls i Dark Souls, ale jest też publiczność dla bardziej swobodnych gier takich jak Pokémon i Mario.

To doświadczenie może nie obejmować umierania w kółko, dopóki nie ukończą poziomu, zadania, łamigłówki, szefie, lub cokolwiek. To doświadczenie zmieniło się wraz z tym, co mogli zrobić deweloperzy. Historie, postacie, szeroko otwarte platformy, nowa i inna rozgrywka itp. Weszły do ​​równania. Trudność nie jest podeszwa na czym muszą się skupić programiści, choć nie jest to coś, czego mogą całkowicie porzucić.

Żyjemy w niewątpliwie najlepszym wieku dla technologii (i zmian społecznych, praw człowieka itp.).Nie ma powodu, aby stosować stare, nostalgiczne ideały trudności, kiedy możemy eksperymentować i bawić się z tym, co możemy zrobić.