Zawartość
- Mniej?
- Jak i dlaczego?
- Ale ... to jeszcze nie wszystko!
- Więc co tak naprawdę kosztuje?
- To naprawdę nie może być jedyna opcja.
Rozrywka to wielki biznes. Ludzie chcą się dobrze bawić, a gry wideo są dla nich jednym z bardziej popularnych sposobów. Podczas gdy inne branże rozrywkowe borykały się z problemami, gry wideo nadal sprzedawały się w stale rosnącej liczbie. Mimo to cały czas słyszymy od programistów i wydawców, w jaki sposób gry wideo są coraz bardziej popularne mniej rentowny pomimo zwiększonej sprzedaży.
Mniej?
Nie trzeba przeprowadzać dogłębnej analizy, aby zdać sobie sprawę, że coś jest fundamentalnie złe w oczekiwaniach finansowych wydawców gier w dzisiejszych czasach. Kiedy ostatnio Tomb Raider wyszedł, sprzedał 3,4 miliona gier w pierwszym miesiącu, większość ludzi uważała, że to hit. Square Enix nazwał to rozczarowaniem.
Nie można z nimi zrobić gry
Rozważenie implikacji tej deklaracji jest przerażające. 3,4 miliona sprzedanych gier wideo, nawet jeśli wszyscy płacą tylko 40 dolarów (co wydaje się być bardzo ostrożnym szacunkiem), nadal wynosi ponad 130 milionów dolarów tylko w pierwszym miesiącu. Jakiego rodzaju koszty były związane z tworzeniem gry, gdy tak dużo pieniędzy w tak krótkim czasie spadło wystarczająco poniżej tego, co było pożądane, by nazywać się rozczarowaniem?
Jak i dlaczego?
Pytanie o to, ile dokładnie pieniędzy kosztuje ten duży budżet, komplikuje kilka czynników. Najbardziej oczywiste jest to, że bardzo niewiele gier daje koszt rozwoju. Możemy bezpiecznie założyć Tomb Raider kosztują znacznie więcej niż 130 milionów dolarów, ale nie możemy dokładnie wiedzieć w jaki sposób dużo więcej kosztuje. Większość gier dowiadujemy się jeszcze mniej o tym, ile kosztują.
Trochę matematyki może pomóc w wyjaśnieniu niektórych pytań. Podczas gdy opłaty licencyjne na postaci i silniki programistyczne / graficzne mogą się znacznie różnić w zależności od danej postaci / silnika, możemy obliczyć koszty osób zaangażowanych w tworzenie gry przy odrobinie swobody, jaką dają wyższe lub niższe stopnie wynagrodzenia.
Na przykład, jeśli weźmiemy udział w grze z 20 dowolnymi osobami pracującymi nad nią między inżynierami oprogramowania, artystami i różnymi innymi rolami, i stwierdzimy, że każdy z nich zarabia średnio 60 000 USD rocznie, możemy obliczyć, ile wydano na płacenie ludziom stwórz tę konkretną grę. W tym przypadku otrzymujemy 1,2 miliona dolarów rocznie tylko po to, by zapłacić zaangażowanym osobom. Łatwo zauważyć, że takie koszty mogą być bardzo astronomiczne, gdy wydawcy zebrali zespoły z ponad setką programistów pracujących nad tym samym projektem.
Ale ... to jeszcze nie wszystko!
Nawet jeśli weźmiemy udział w grze z 200 osobami pracującymi na poziomie dwukrotnie wyższym od przeciętnego wynagrodzenia w powyższym przykładzie, wciąż nie rozbija to nawet 25 milionów dolarów rocznie. Twitterowy post pokazany przez Cliffa Bleszinskiego wskazuje na grę z potencjalnym budżetem 600 milionów dolarów lub więcej. Liczba osób zaangażowanych w tworzenie gry wydaje się mało ważna przy takim budżecie. 200 osób pracujących przez pięć lat musiałoby zarabiać ponad 120 tys. Dolarów, co stanowi nawet 1/6 tego budżetu.
Więc co tak naprawdę kosztuje?
Sam Blesziński dał nam część odpowiedzi. W poprzednich tweetach wspomniał wcześniej, jak niektóre gry faktycznie wydają tyle samo na marketing, ile wydają na samą grę. Kiedy dostajesz gry z budżetami zbliżającymi się lub przekraczającymi 100 milionów dolarów, stanowi to ogromną inwestycję.
Ironia polega na tym, że te koszty marketingowe naprawdę sprawiają, że gry są tak drogie, że wysoki koszt tworzenia gier AAA może w rzeczywistości być bardziej kwestią myślenia niż rzeczywistych kosztów. Jest jednak łatwy do zrozumienia sposób myślenia.
Prowadzisz wydawcę gier. Masz teraz grę w pracach, która do czasu ukończenia będzie kosztować prawie 200 milionów dolarów. Dzięki inwestycji, która jest ogromna, chcesz mieć pewność, że gra się sprzedaje, logicznym pomysłem jest uzyskanie reklam, aby ludzie mogli je kupić.
To naprawdę nie może być jedyna opcja.
Gra finansowana przez podmioty takie jak Kickstarter i Steam Greenlight sprawia, że gry wideo nie stają się jasne mieć być tak drogie, jak zdają się wydawać wielcy wydawcy. Podczas gdy niektórzy deweloperzy / wydawcy uważają, że wyższe ceny lub bardziej restrykcyjne zasady dotyczące sprzedaży używanych gier mogą rozwiązać problem kosztów (wśród nich Cliff Bleszinski), inni twierdzą, że obniżenie kosztów może w rzeczywistości mieć taki sam efekt (Valve), znacznie zwiększając sprzedaż.
W końcu możemy tylko mieć nadzieję, że ktoś znajdzie rozwiązanie dla tych absurdalnych kosztów rozwoju. Chociaż niektórzy programiści mogą od czasu do czasu przeszkadzać nam w swoich praktykach, ostatecznie wszyscy, w tym nasi gracze, tracą, jeśli całkowicie zawiodą.