Dlaczego programiści nie mogą tworzyć klasycznych franchisingów na wielką skalę i poszukiwać;

Posted on
Autor: John Stephens
Data Utworzenia: 21 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 22 Listopad 2024
Anonim
Dlaczego programiści nie mogą tworzyć klasycznych franchisingów na wielką skalę i poszukiwać; - Gry
Dlaczego programiści nie mogą tworzyć klasycznych franchisingów na wielką skalę i poszukiwać; - Gry

Zawartość

Mega człowiek. Jeż Sonic. Final Fantasy. Resident Evil. Ciche Wzgórze. To tylko niewielka liczba franchisingów, które pomogły mi zdefiniować moją osobistą historię gier. Są też franczyzami z fanami, którzy reagują na nowe tytuły mniej „och, świetnie!” i więcej „nie, nie jeszcze raz.'


Jest to rodzaj odwrócenia od wcześniejszych dni gier; Pamiętam, że kiedyś istniała nieoficjalna zasada, że ​​sequele filmów były zawsze straszne, podczas gdy sequele gry były zawsze dobre. W kilku powyższych przypadkach franczyzy zapewniły nawet kilka świetnych gier, ale są to także gry, które nie łączyły się z długoletnimi fanami, którzy z niecierpliwością oczekiwali kolejnej części.

Dlaczego więc starsze franczyzy nie są wiecznie zielone? Dlaczego gry, które kochałeś dwie dekady temu, nie doprowadziły do ​​większej liczby gier w tym samym stylu? Odpowiedź jest taka, że ​​istnieje wiele powodów, dla których klasyczne franczyzy nie są wspaniałe na zawsze i warto je zrozumieć czemu tak jest w przypadku.

Ludzie odpowiedzialni odeszli ...

Kiedy ludzie zaczynają wymieniać wielkie Ciche Wzgórze gry, zawsze zawierają pierwsze trzy, zazwyczaj włączając czwartą z odrobiną niechętnego ukłonu i prawie nigdy nie obejmują późniejszych gier. Nawiasem mówiąc, pierwsze cztery gry były jedynymi opracowanymi przez Team Silent w Konami, a każda kolejna część została opracowana przez zupełnie inny zespół.


Dziwi cię to? Nie powinno. Kreatywny zespół grający może naprawdę poinformować wiele o tym, co dzieje się w rzeczywistej grze, a to wykracza poza to, że oryginalni projektanci zawsze są najlepsi w projektowaniu serii. Zespoły, które współpracują ze sobą i opracowują wiele gier, często produkują gry, które są bardzo podobne do siebie w pozytywny sposób, ale gdy ludzie poruszają się lub pojawiają się nowi ludzie, gry, które produkują, często są bardzo różne, nawet jeśli podstawowe idee. Kiedy Inafune opuścił Capcom, nie powstrzymało to wydawcy od robienia więcej Mega człowiek gry ... ale oznaczało to również, że oryginalnego twórcy już tam nie było, a to po kilku zmianach personelu i platformy.

Nie możesz po prostu przekazywać zadań niekończącej się grupie różnych ludzi, którzy niekoniecznie rozumieją atrakcyjność oryginalnych gier. Oglądanie zespołu, który naprawdę przypina franczyzę do wielu rat, jest rzeczą piękna; świadkiem kilku ostatnich Osoba tytuły, na przykład. Ale to nigdy nie jest trwałe.


... i i tak mogą nie mieć iskry

Oto zabawny fakt: Hideo Kojima chciał opuścić Metalowy sprzęt franczyza po każdy tytuł. Dlaczego Metal Gear Solid 2 skończyć z tak dziwacznym, nonsensownym cliffhangerem? Ponieważ Kojima nigdy nie zamierzał go rozwiązać. Po pierwszej nie chciał żadnych przewlekłych klifów Metal Gear Solid, chciał to zrobić i skończyć z tym. Ale wciąż był wycofywany na kolejny, co zaowocowało ciągłym konkursem testamentów, w którym właśnie franczyza nie umrze.

Nie jest to jednak tylko kwestia złośliwości; grać przez Potężny nr 9 wielokrotnie zmuszał mnie do myślenia, że ​​może Inafune musiał zawiesić swój kapelusz, że po prostu nie miał już w sobie Mega Człowieka. Rzeczywistość jest taka, że ​​jest w porządku. Gry są sztuką jak każda inna forma i dobrze jest przekazać wodze komuś nowemu po pewnym czasie. To tylko oznacza, że ​​ty zobaczymy inny rodzaj gry, prawdopodobnie taki, który nie przypomina dokładnie oryginałów.

Franczyza przeistoczyła się w pamięć

Final Fantasy była ostatnia gra Hironobu Sakaguchi. To był plan. Zrobił grę, której nigdy nie spodziewał się sprzedać jako dziki eksperyment, więc mógł zostawić pole szczęśliwe. Zamiast tego stał się wielkim sukcesem, co zaowocowało długą serią zawsze wprowadził szeroką gamę różnych programistów i gawędziarzy, aby stworzyć serię gier, które nie mają być bezpośrednimi następstwami.

Kiedy ludzie narzekają, powiedzmy, Final Fantasy XIII czuje się tak różny od klasycznego Final Fantasy gry, wyróżnia się po prostu dlatego, że większość z tych klasycznych gier również czuć się tak różni od siebie. Franczyza jest wybudowany Po zrobieniu czegoś nowego z każdą pojedynczą częścią i podczas gdy niektóre koncepcyjne spacery są inne niż inne, trudno byłoby znaleźć jedną parę gier, które mają taką samą grę z innym zestawem opakowań.

Jasną stroną jest to, że każdy nowy tytuł jest czymś świeżym i innym. Wadą jest to, że jeśli kupisz Final Fantasy XIII przy nadziei Final Fantasy VI ale nowy, będziesz rozczarowany. Wymiana na franczyzę, która nigdy się nie zestarzeje, polega na tym, że nie utrzymuje ona tego samego kształtu w nieskończoność.

Środowisko za bardzo się zmieniło

Nie możesz zwolnić Resident Evil dziś jako zupełnie nowa gra bez ciężaru serii. Niezręczne kontrolki gry i wstępnie renderowane tła działały w niewielkim stopniu z powodu gdy zostało wydane; jeśli zostałby uruchomiony dzisiaj, byłby spaczony za złe działanie, złe opowiadanie historii, słabą rozgrywkę i słabą grafikę.

Wszystko w porządku. Ale jest dołączony punkt, który łatwo przeoczyć: każdy nowa wersja w serii jest pierwszą wersją ktoś. Tak, grałeś Jeż Sonic od dziwnie przerywalnego ruchu pierwszej gry z serii, ale dla kogoś tam, najnowsza gra z niebieskim jeżem to pierwsza gra, w jaką kiedykolwiek grali. A faktem jest, że te franczyzy potrzeba ewoluować, po prostu kontynuować marketing przeciwko legionom innych gier, które zostały zainspirowane i pod wpływem tych oryginałów.

Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku starszych gier, które sprzedawały się na trudnych do ukarania trudnościach, mających na celu sztuczne przedłużenie gry poprzez spożywanie ćwiartek. (Nawet jeśli w rzeczywistości nie miałeś kwater.) Nikt nie jest skłonny kupić nowej gry za 60 $, którą możesz przebić za godzinę, ale zabiera ci czas na pokonanie, ponieważ ciągle giniesz konsekwentnie. Oznacza to, że projektanci muszą w jakiś sposób zwiększyć masę gry, aw przypadku franchisingów, które tradycyjnie działają na podstawie prostych sekwencji rozbijających, oznacza to, że rdzeń musi się zmienić, aby uwzględnić nowe środowisko gry.

Nie ma już rynku

Nie trzeba chyba mówić, że rynek gier i środowisko są teraz bardzo różne w porównaniu z sytuacją, która miała miejsce, powiedzmy, w 1990 roku. I tak, niektóre z nich są tak proste, jak fakt, że gry wideo nie są już sprzedawane wyłącznie z tyłu zasięg domów towarowych, którzy mogą umieścić jeden lub dwa na półkach na buty, jeśli znajdą pudełko, ale to znacznie więcej. Dostępność urządzeń do gier, sposoby angażowania się w gry, budżety dużych tytułów ... wszystko jest inny.

Oznacza to, że nawet stare franczyzy muszą się dostosować i zmienić, jak wspomniano powyżej, ale wykracza to poza tworzenie gier. Nasza cierpliwość dla niektórych funkcji zniknęła, podczas gdy nasza cierpliwość dla innych wzrosła. Kiedy Blizzard po raz pierwszy został uruchomiony StarCraftgra online była nowością, która zasadniczo była tylko premią; gdy StarCraft II wyszło, to był główny element gry.

Niestety, oznacza to, że niektóre rzeczy, które kochałeś w przeszłości, po prostu się nie trzymają. Ale z drugiej strony oznacza to, że istnieje niekończący się strumień nowych rzeczy. Żyjemy w świecie z tak oszałamiającym nadmiarem opcji gier, że nawet jeśli Twoja ulubiona franczyza idzie w kierunku, w którym już nie dbasz, nadal istnieją więc wiele nowych gier. Prawie na pewno możesz znaleźć coś, co szczególnie ci odpowiada.

Albo możesz po prostu grać Pokémon. To znaczy, bądźmy prawdziwi że rozgrywka nie zmienia się zbytnio aż do śmierci wszechświata.